25 November 2024, 02:59

Author Topic: Wasteland 2

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Wasteland 2
« Reply #60: 11 February 2013, 06:07 »
Начал смотреть но больше слушал и за россказнями ничего не понял ))
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #61: 11 February 2013, 08:40 »
Начал смотреть но больше слушал и за россказнями ничего не понял ))
Есть повод пересмотреть, только в этот раз не отвлекаясь на россказни :)
Я себе игру примерно такой и представлял. Кое-какие косяки заметны, но учитывая что это даже не альфа версия игры, волноваться об этом рано.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #62: 13 February 2013, 11:11 »
Quote (selected)
Себастьян Альварадо — кандидат наук  в Университете Макгилла в Монреале. Также он входит в коллектив ученых под названием Thwacke, который помогает разработчикам игр добиться большей реалистичности. В особенности это касается игр, игровой процесс которых происходит в декорациях жанра научной фантастики, и от которых фанаты ожидают хотя бы относительного реализма.

Эта группа ученых была привлечена к работе над ролевой игрой Wasteland 2 от Брайана Фарго, чтобы помочь разобраться в том, как бы выглядел пост-апокалиптический мир по-настоящему. При этом Альварадо подчеркивает, что он и его коллеги не стремятся изжить из компьютерных игр элементы развлечения.

«Я играю в видеоигры. Мы все играем», — говорит Альварадо. — «В этом весь смысл нашей организации. Но также мы считаем, что игрокам интересно, когда в игре выполняются научные законы».

После ряда публикаций  на такие темы, как влияние эволюции на внешний вид и особенности строения рас в Mass Effect 3, а также устройство Анимуса в Assassin's Creed, ученые из Thwacke получили «весьма положительные отзывы» от тех игроков, которым интересно лучше понимать миры, в которых происходит действие любимых игр. После этого Брайан Фарго и его InXile Entertainment привлекли ученых к работе над Wasteland 2.

«Когда впервые сообщили о нашем участии в процессе разработке, поначалу люди испытывали некоторое опасение и сомнение в духе:  «Ну вот, придут ребята в белых халатах и начнут бубнить «Это нереалистично, выбросите это из игры!» Но наша работа заключается в другом. Мы здесь для того, чтобы помочь сценаристам и дизайнерам, а не стоять у них на пути», — поясняет Альварадо.

«Wasteland — это пример сочетания у разработчиков ироничного «английского» юмора и сумасшедшей, из ряда вон выходящей чувствительности по отношению к своему детищу», — продолжает он. — «Сценаристы задают нам вопросы, а мы отвечаем в меру наших возможностей».

В общем и целом, Thwacke идёт в ногу с последними открытиями в области науки и может передать эти знания гейм-дизайнерам в кратчайшие сроки.

«Нам всегда следует учитывать, что все наши предложения должны быть относительно новыми, быть в тренде науки, чтобы заинтересовать игроков. При некотором везении, релиз игры будет совпадать с появлением информации о новом открытии в открытом доступе, и тогда примененные нами игровые концепции станут более понятными и близкими игрокам».

Альварадо утверждает, что гейм-дизайнеры часто очень скрупулезны в стремлении к визуальному реализму, но куда более вольно обращаются с научными идеями. «Я кандидат наук, специалист по молекулярной биологии. И меня, например, раздражает, когда сценаристы используют такие понятия, как ДНК, явно не разбираясь в сути и напуская тумана только для того, чтобы связать концы с концами».

«Возьмём для примера Assassin's Creed. Разработчики потратили много средств на поездку в Италию, чтобы отрисовать Венецию. Они были готовы инвестировать крупные суммы денег, чтобы точно и правильно воссоздать всё. Приятно, когда такое внимание уделяется науке. Разработчики Deus Ex провели большой объем работы для достижения понимания того, как может выглядеть будущее, они нашли время для того, чтобы изучить факты и опубликовать свои идеи по этому вопросу».

Итак, какие же научные идеи были предложены для игры Wasteland 2? Альварадо поясняет: «Сценаристами уже были созданы некоторые фантастические идеи. Мы только дорабатываем их».

«Например, нам сказали, что часть карты будет затоплена. Так как эта часть расположена близко к океану, мы стали обдумывать, каким образом существа, живущие в прибрежной зоне, могли выжить в изменяющихся условиях, как они могли адаптироваться?».

«Мы подумали о раках-отшельниках, которые живут и в водной, и в наземной среде. Они отлично приспособились к выживанию на земле. Приняв радиацию за механизм селекции, почему бы не предположить, что они существенно увеличились в размерах?».

«Одной из ключевых особенностей раков-отшельников является то, что по мере роста они ищут новое жилье. Мы предположили, что некоторый мусор на пустошах может служить отличным строительным материалом для строительства этими раками своих «домиков». Например, рак-отшельник мог перебраться жить в заброшенный автобус и таскать этот автобус на себе. В природе эти раки могут регенерировать утраченные конечности,  и мы разработали концепцию о том, как можно использовать эту особенность при создании игрового босса».

«Мы не собираемся идти на компромиссы со своей честью ученых. Мы проводим реальные исследования. Но при этом помним, что нужно проявлять фантазию, а не просто привнести в игру гигантского краба, как уже неоднократно делалось ранее. Мы рассуждаем о том, как он может двигаться, действовать, адаптироваться к условиям среды, при этом используя более глубокое понимание предмета, которое у нас имеется».

Thwacke не столько агентство, сколько коллектив ученых, имеющих большой опыт и знания в различных областях, которые при этом интересуются видеоиграми. А если учесть, как подробно игроки обычно изучают игры, ученые считают, что у идеи привнесения научной достоверности в игры большое и светлое будущее.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #63: 14 February 2013, 12:15 »
Quote (selected)
В официальном блоге компании inXile появилась небольшая заметка, в которой разработчики прояснили ситуацию со спорной диалоговой системой Wasteland 2, вызвавшей негодование огромного количества вкладчиков.

«Привет, ребята, это всего лишь ответ inXile на вашу реакцию касательно диалоговой системы с ключевыми словами, которая была показана в видео. Использование ключевых слов в диалогах, созданное нами, не освещалось до этого момента, как следует, поэтому слишком малое количество людей ожидало, что они будут работать таким образом, и это наша вина.

Долгие обсуждения привели именно к этому дизайнерскому решению. Большую роль сыграло то, что Wasteland, как и прочая прекрасная классика до него, успешно использует схожую концепцию.

Другим ключевым элементом является возможность играть четырьмя рейджерами, а не одним персонажем с установленной предысторией. Говорящий может быть русским алкоголиком, седовласым ветераном, пуританским воякой или пройдохой, выросшим на улицах, не говоря уже о том, что игрок сам решает, который из персонажей будет вести диалог.

Более того, диалоги с ключевыми словами позволяют нам сделать куда более комплексную и динамичную систему, в отличие от полноценного диалогового древа. Видео не было предназначено для того, чтобы показать всю глубину этой системы — оно было ориентировано на демонстрацию нашего прогресса, однако, это определенно то, над чем мы будем работать в будущем. Безусловно, у нас будут выборы через диалоги и комплексные реакции на них.

Как уже упоминалось, мы работаем над обновлением, которое как можно лучше ознакомит вас с этой системой и тем, как она работает. После этого мы будем ждать фидбек, чтобы выяснить, как улучшить её, начиная от простой замены ключевого слова „помощь“ на „предложить помощь“, заканчивая тем, чтобы выбор отображался как короткое предложение в логе, а не как отдельное слово. Ожидайте услышать от нас кое-что совсем скоро».


Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #64: 24 February 2013, 14:15 »
Quote (selected)
Пару дней назад inXile Entertainment решили подробнее рассказать о том, что же было показано в первом геймплейном видео Wasteland 2. Большая часть рассказа была посвящена диалоговой системе.

Диалоговая система Wasteland 2 основана на ключевых словах. Если вы, как и я, не знакомы с оригинальной Wasteland, то ближайшим примером реализации подобной системы является The Elder Scrolls III: Morrowind. Однако, не все так плохо.

Во-первых, щелчок по ключевому слову приводит к тому, что персонаж произносит определенную фразу, связанную с ним — такой подход напоминает механику диалогового колеса, введенную серией Mass Effect от BioWare. Важно, что вариант inXile лишен основного недостатка такого решения — вы всегда будете знать, что именно будет сказано, ведь при наведении курсора мыши на ключевое слово, вы будете видеть всю фразу целиком.

Во-вторых, состав ключевых слов будет связан не только с диалоговой системой, но и с ролевой. Пополнять «словарный запас» можно при помощи развитого восприятия, читая описания предметов и окружения. Реакция NPC будет зависеть от множества факторов: состава партии, ваших решений в игре, выбранных ранее ключевых слов, ответов на вопросы NPC, навыков и характеристик персонажа, предметов в инвентаре, одетой брони и других факторов.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Re: Wasteland 2
« Reply #65: 24 February 2013, 22:53 »
Ну диалоги если такими будут, то это только большой плюс игре. Если и боевая система будет хотя бы на уровне Фоллаут тактикс - однозначно поиграю (пофиг тогда уже на сюжет и остальные элементы :) ).
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #66: 25 February 2013, 01:29 »
Если и боевая система будет хотя бы на уровне Фоллаут тактикс
После просмотра альфа-демки многие жаловались, что слишком похоже на фоллаут тактикс. Хотя мне лично пох, а для кого-то (вроде тебя) так вообще плюс.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #67: 26 February 2013, 11:41 »
Quote (selected)
Очередное обновление Kickstarter-странички Wasteland 2 принесло с собой новую информацию касательно диалоговой системы, интерфейса и камере.

Игровая камера
В комментариях к геймплейному видео активно велось обсуждение камеры. В том ролике трудно увидеть её во всей красе, но мы тщательно над ней работали и убеждены, что плохой вид может испортить всю игру.

Система камеры состоит из трёх элементов или, если угодно, функций.

Первая функция — масштабирование. Внутри студии долго не мог угаснуть спор по поводу вида: изометрия или вид сверху? В Wasteland 2 по умолчанию установлена изометрия. С помощью колеса мыши игрок может отдалить или приблизить камеру, а если достаточно сильно уменьшить масштаб, то камера перейдёт из положения «изометрия» в олдскульный «вид сверху».
Вторая функция камеры — система слежения. По умолчанию установлен «режим следования» за активными персонажами, его можно отключить в настройках.

И ещё одна функция — возможность вращения камеры, чтобы посмотреть на сцену с разного ракурса. Эту функцию можно отключить при надобности — уровни создаются так, что при любом положении камеры ничто не будет мешать вашему обзору. Для тех, кто не любит болтающуюся из стороны в сторону камеру, будет возможность поворота на 90 градусов, чтобы смотреть точно на север, юг, восток или запад.

Интерфейс
Очень популярным в обсуждениях был HUD. Он состоит из пяти элементов: портреты персонажей, мини-карта, панель действий, панель быстрого доступа и журнал событий. Нам нужно подстраивать всё это под разные разрешения и пропорции экрана, и, что уж говорить, даже внутри inXile у нас нет единого мнения относительно размеров интерфейса. Поэтому мы создали каждый элемент в нескольких вариантах, которые устроят всех и каждого. Кроме того, для портретов персонажей, мини-карты и панели быстрого доступа можно включить опцию автоскрытия.

Ключевые слова в диалогах
Последнее, о чём хотелось бы поговорить сегодня — диалоги с ключевыми словами. Наша диалоговая система основана на том, что игроки могли видеть в оригинальном Wasteland. Набор ключевых слов «пополняется», когда игрок использует навыки, разговаривает с персонажами и исследует локации.

Реакция NPC на ключевое слово зависит от ряда факторов, среди которых: состав отряда, предыдущие решения и выборы, оружие и одежда на персонаже, предыдущие ответы на вопросы, навыки персонажа, характеристики персонажа, предметы в инвентаре, NPC в отряде и даже ранее использованные ключевые слова в этом разговоре.
Фанаты выдвинули предложение сделать для рейнджеров полноценные реплики вместо слов в диалогах. Нам очень понравилась эта идея. Полные реплики всё-таки выглядят естественнее. Кроме того, мы получим возможность с лёгкостью избавиться от неоднозначности слова — игрок наведёт курсор на слово и увидит реплику, которую может сказать персонаж.

Рабочий пример диалога:

Quote (selected)
NPC по имени Боб охраняет оружейную. Нажимаем на Боба, начинается диалог:

>NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасно гулять без серьёзного вооружения.»

У вас появляется два ключевых слова «опасность» и «вооружение».

>Рейнджер (слово = «опасность») — «Какие опасности нас поджидают в этих каньонах?»

>NPC Боб — «Каньоны кишат отбросами самых поганых обществ. Внимательно смотрите, куда идёте.»

>Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

>NPC Боб — «Для мутантов, которые здесь бродят, стоит запастись экспансивными боеприпасами. Я тут недавно нашёл полусгнивший ящик патронов в пещере неподалёку. Если вы найдёте эту пещеру, патроны станут для вас хорошим подспорьем. Здесь вам пригодится любая помощь.»

Неплохо звучит, но в этой пещере вы наткнётесь на засаду, устроенную Красными Скорпионами.

Если бы вы осмотрели Боба перед разговором и прошли проверку восприятия, то обнаружили бы у него на шее под воротником татуировку с Красным Скорпионом, что автоматически добавляет в диалог ключевое слово «Красный Скорпион». Начнём заново:

>NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасно гулять без серьёзного вооружения.»

>Рейнджер (слово = «Красный Скорпион») — «Я вижу, ты из Скорпионов?»

>NPC Боб — «Ну и что с того? Вы хотите убить меня из-за какой-то татуировки?!»

>Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

>NPC Боб — «У вас всё отлично, оставьте меня в покое.»

Зная, что Красные Скорпионы заклятые враги Рейнджеров, можно мудро рассудить и повременить с разоблачением вполне безобидного Боба, давая ему возможность разговориться. Давайте ещё раз повторим этот диалог с ним:

>NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасно гулять без серьёзного вооружения.»

>Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

>NPC Боб — «Для мутантов, которые здесь бродят, стоит запастись экспансивными боеприпасами. Я тут недавно нашёл полусгнивший ящик патронов в пещере неподалёку. Если вы найдёте эту пещеру, патроны станут для вас хорошим подспорьем. Здесь вам пригодится любая помощь.»

>Рейнджер (слово = «Красный Скорпион») — «Я вижу, ты из Скорпионов?»

>NPC Боб — «Ладно-ладно, вы меня раскусили. Подождите, не убивайте меня, я всего лишь исполняю приказы. Впереди, на краю каньона стоят патрульные Скорпионы, я должен был отправить вас туда. Пожалуйста, не убивайте меня!»

Если с вашими рейнджерами путешествует Рик Байчовски, который на короткой ноге со Скорпионами, он поприветствует Боба, обнаружит засаду и подскажет где лежит ящик с патронами.

Разные события и встречи тоже могут повлиять на беседу с Бобом. Предположим, вы встретили другого NPC по имени Джим, и он попросил найти Боба и сказать ему, что его сестра Сара только что умерла. При разговоре с Бобом у вас появится ключевое слово «Сара», при активации которого Боб будет деморализован и убежит, оставляя оружейную без присмотра.

Надеемся, вам понравилось читать о некоторых системах нашей игры, мы собираемся продолжать диалог с фанатами. В ближайшие недели будет показано больше видео и написано ещё несколько обновлений, чтобы показать вам, что мы вообще делаем.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #68: 13 March 2013, 15:26 »
Quote (selected)
Сегодня на страничке игры в Facebook разработчики продемонстрировали новый концепт арт, демонстрирующий ещё одного жителя пустоши, недружелюбного к пустынным рейнджерам.



Подпись к рисунку гласит:
«Наши талантливые художники подготовили для вас ещё один концепт-арт. Эти психи-коротышки носят бандольеры с небольшими ядерными гранатами и, если их спровоцировать, с криком „За Титан!“ они взрывают себя».

Бля, они упоротые?!
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Wasteland 2
« Reply #69: 13 March 2013, 16:22 »
А атомные батарейки в фоллауте тебя не смущали?
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Re: Wasteland 2
« Reply #70: 13 March 2013, 16:24 »
Если допустить, что такая граната взорвется именно ядерным взрывом, то коротышки явно очень сильные, чтобы метров на 500 ее кидать :)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #71: 13 March 2013, 17:25 »
А атомные батарейки в фоллауте тебя не смущали?
Смущали и я не раз об этом писал. Тем более, тут разрабы вроде с кем-то там консультировались, чтобы происходящее в игре было похоже на правду/реалистично, а тут такой косяк...


то коротышки явно очень сильные, чтобы метров на 500 ее кидать
Специально для тебя продублирую текст: "Эти психи-коротышки носят бандольеры с небольшими ядерными гранатами и, если их спровоцировать, с криком „За Титан!“ они взрывают себя". Тут конечно двойная рукалицо, ну да ладно, может секта какая  :crazy_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Wasteland 2
« Reply #72: 13 March 2013, 17:45 »
Зачем реалистичность в постапокалипсисе? В нем нужна логичность и стиль. А реализма там нет априори. Жанр такой.
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Re: Wasteland 2
« Reply #73: 13 March 2013, 18:00 »
Ядерные гранаты. Не мины, не бомбы, гранаты! Соотв. гранаты метаются либо самим человеком, либо с помощью вспомогательных приспособлений и механизмов. Вот я к чему свой пост написал про минимальную дальность.
P.S. В 3-ем Фоллауте кстати "Толстяк" такими и стрелял. Пусть все равно не особо реалистично, но по крайней мере хоть как-то приблизительно логика и наука где-то рядом ночевала.  :D
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #74: 13 March 2013, 19:27 »
В нем нужна логичность
Ну ок. Где логика в описанных выше противниках?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.