21 November 2024, 17:02

Author Topic: Wasteland 2

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #30: 15 October 2012, 00:53 »
-Немного непонятно... Т.е. помимо боев будет еще и смерть в результате "принятия решений"?
Думаю имелась ввиду все таки смерть в бою из-за неверно принятого тактического решения. Ну и "окончательная смерть" думаю всего лишь означает, что после окончания боевки напарники не "воскреснут" отряхивая пыль, как в большинстве современных рпг.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Wasteland 2
« Reply #31: 15 October 2012, 17:50 »
Да прибудет с нами сила сейв\лоада!
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Wasteland 2
« Reply #32: 15 October 2012, 20:01 »
Воистину! :good_mini: :biggrin_mini2:

Кстати. В оригинале можно было нанять 4-ку рейнджеров, обобрать их для одного, и "пустых" уволить, и новых набирать... :mocking_mini: Очень полезно для инвентори. :blush_mini: Сделают такое? :))
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #33: 16 October 2012, 01:52 »
В оригинале можно было нанять 4-ку рейнджеров, обобрать их для одного, и "пустых" уволить, и новых набирать... Очень полезно для инвентори.  Сделают такое?

Вот тебе ответ:

Quote (selected)
Взаимодействие с компаньонами
В самом начале игры у пользователя будет возможность создать команду из четырех рейнджеров, которую можно пополнить за счет встреченных в пути NPC. Многие из них будут иметь важные и очень полезные навыки, но при этом не выйдут характером и вам придется выбирать между пользой и душевным спокойствием. В конце-концов, RPG — это постоянный выбор и принятие сложных решений.
Что касается смерти, то она будет вполне себе настоящей. Погибший в бою или в результате неудачных действий персонаж не очнется после окончания заварушки.

Дружественно настроенные NPC, попав в команду, станут полностью подконтрольны игроку. Ожидается, что в Wasteland 2 будет порядка трех десятков различных умений, и ни один из персонажей не сможет развить их до максимума. Придется прокачивать персонажей и подбирать команду таким образом, чтобы они соответствовали выбранной стратегии, в противном случае придется тяжко.

Ну и далее по тексту:

Quote (selected)
Брайан Фарго заявил, что этап планирования подходит к концу, и теперь девелоперам предстоит воплотить свои замыслы в жизнь. Он также в очередной раз похвалил движок Unity Engine, который позволяет его команде работать как никогда слаженно. По словам Брайана, они докупили порядка 100 различных улучшений в официальном магазине этого графического ядра, которые позволили в значительной степени сократить время разработки и заменили им большую часть инструментария, который в противном случае пришлось бы создавать с нуля, затратив на это большие ресурсы.

Ролевая система
Девелоперы стараются придерживаться оригинала, однако некоторые нюансы все же подвергнутся определенным изменениям, направленным на улучшение механики. Так, например, навык «восприятие» (Perception) был настолько важен в первой части Wasteland, что дизайнеры ролевой системы решили вынести его в качестве полноценной характеристики

Как и в Fallout, навыки персонажей будут напрямую зависеть от их характеристик. Пользу от умений можно увеличивать самыми разными способами, в том числе использованием определенных предметов (ранее уже было заявлено, что ломик повышает вероятность вскрыть запертую дверь). Также разработчики предусмотрели возможность увеличения характеристик на постоянной основе за счет нахождения чего-то, что держится в тайне, однако это будет большая редкость.

У игрока не будет возможности прокачать все возможные навыки до максимальной отметки, выбирать придется в любом случае. Также Фарго заявил, что собрать идеальную команду на все случаи жизни не получится, ведь уровни в Wasteland 2 создаются с прицелом на множество возможных решений одной ситуации, и некоторые из них поставят в тупик даже разношерстную команду специалистов.

Выборы и последствия
Также отмечается, что большая часть решений игрока не приведет к мгновенному эффекту, а будет отсрочено далеко не на один час. Это играет на руку повествованию, в котором ваши действия могут привести к неожиданному стечению обстоятельств, виной которому будет ваше решение. Если игроку вздумается поступить иначе, придется каждый раз переигрывать значительный кусок, либо взять это на заметку и в дальнейшем более тщательно подходить к выбору.

Сражения
Брайан Фарго и сотрудники InXile изучили множество игр с пошаговой боевой системой, такие как Fallout Tactics, Jagged Alliance, X-Com, Temple of Elemental Evil и даже Final Fantasy Tactics, и пришли к мнению, что сражения с большим отрядом противника может заставить игрока заскучать от монотонного ожидания своего хода. Желая исправить ситуацию, разработчики нашли очень элегантное решение. Если сразу несколько противников должны атаковать подряд (видимо, очередность ходов зависит от характеристик участников схватки), то они сделают это не согласно очереди, а одновременно. Результат будет аналогичный, однако затраченное на это время может значительно сократиться.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #34: 17 October 2012, 18:22 »
Quote (selected)
Последнее обновление блога Wasteland 2 рассказывает о моральных дилеммах:

«Рейнджеры встречают мужчину, жену которого похитили рейдеры. Он просит спасти её, но у этих рейдеров есть «Знак Титана», указывающий на поддержку со стороны «Служителей Грибного Облака». Если рейнджеры нападут на рейдеров, это вызовет вражду со «Служителями», что поставит под угрозу основную цель на этой карте. Но если они не спасут женщину, её ждет судьба похуже, чем смерть. Прибавьте к этому тот факт, что в случае отказа в помощи, её муж будет убит, пытаясь спасти жену собственными силами».

«Самый простой путь – просто забить, оставив женщину наедине с судьбой. А можно просто всех мочить, но в результате вся карта станет враждебной к рейнджерам, поставив миссию под угрозу срыва. Гораздо сложнее найти менее очевидные пути, как то выкрасть женщину из плена, выкупить её, или скрытно вырезать всех рейдеров».
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #35: 27 October 2012, 22:43 »
Quote (selected)
Компания InXile объявила о привлечении научно-консалтинговой компании Thwacke для создания постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2.
Thwacke располагаются в канадском городе Монреаль и специализируются на помощи разработчикам развлекательного софта, консультируя их в таких областях как ядерная физика, эволюционная биология и медицина. Глава компании Себастьян Альварадо получил образование молекулярного билога, в то время как со-основатель — дипломированный нейробиолог.

Сотрудничество с Thwacke поможет девелоперам сделать мир Wasteland 2 гораздо более правдоподобным. Консультанты помогут в создании реалистичной флоры и фауны, изменившейся благодаря воздействию радиации, будут давать советы касательно биологического и химического оружия, а также поработают над правдоподобностью выживания в выжженной пустыне и многим другим.
Thwacke помогут «придать глубины и правдоподобности миру пустоши, населяющим её людям и существам», а также создать «моменты, в которые игроки почувствуют размытую грань между реальностью и выдумкой».

По словам Брайана Фарго, это лишь поможет улучшить сценарий и дизайн проекта. Чем больше светлых умов трудится над Wasteland 2, тем больше различных точек зрения, помогающих сделать игру увлекательной.

Интересно, как они объяснят "реалистичность" огромного скорпиона с пушками  :laugh_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Wasteland 2
« Reply #36: 27 October 2012, 22:52 »
/как они объяснят "реалистичность" огромного скорпиона с пушками
-Думаю этого никто объяснять не будет. ;) Он давно уже есть в аддоне ФНВ. Вполне "реалистичный" гигантский скорпионообразный робот, со своими правилами убивания. :rofl_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #37: 30 October 2012, 14:38 »
InXile опубликовали очередной концепт-арт для Wasteland 2 на котором изображен один из Синтетиков - фракции из оригинальной игры, которой фанаты попросили уделить больше внимания чем в первой части.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Wasteland 2
« Reply #38: 30 October 2012, 15:43 »
Так... Это не Боярский. :lol_mini: Но кто же? :laugh_mini:
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #39: 31 October 2012, 20:07 »
Перевод интервью Брайана Фарго для журналистов сайта VG247. Взято с rpgnuke.ru



За последнее время стало моветоном считать проекты, успешные на Kickstarter, потенциальными шедеврами — этот «денежный пирог» начинает потихоньку подгнивать. Но дело не в том, что проекты с каждым разом становятся всё слабее — это далеко не так — просто их слишком много.

Большинство разработчиков, использовавших краудфандинг для финансирования своих проектов, ещё работают над ними, и порциями интереснейшей информации поддерживают интерес своих вкладчиков. Это очень вдохновляет, тем более, что эти студии у всех на виду, они, как правило, очень активно общаются со своими фанатами.

Но, чёрт возьми, мы хотим большего, особенно от Wasteland 2, самой ожидаемой игры на Kickstarter, разрабатываемой InXile Entertainment. Студия была создана небезызвестным Брайаном Фарго, который в 88-ом был дизайнером оригинальной игры. И теперь, 24 года спустя, у него, наконец, появилась возможность реализовать свою мечту о сиквеле.

Интересно то, насколько твёрдо Фарго и его команда определили основы Wasteland 2: ни в коем случае не гнаться за новыми трендами и следовать лучшим традициям олдскульных RPG для PC. В его проекте нас очень привлекают такие особенности, как перманентная смерть, проработанная боевая система и жестокий постапокалиптический мир. Это ценилось во все времена, и сейчас становится особенно ценным в наш век игр, от содержания которых слёзы наворачиваются на глаза.

Поэтому мы решили пообщаться с этим человеком, который всей душой болеет за свой проект. Давайте уже дадим слово Брайану.

VG247: Итак, буквально полгода назад ваш проект появился на Kickstarter и сборы превзошли все ожидания. На какой стадии разработки вы находитесь сейчас?
Брайан Фарго: Работа над Wasteland 2 сейчас идёт полным ходом. В конце октября, мы уже разберёмся с дизайном уровней. Кроме того, мы все дружно прогоняем полный сценарий игры, проверяя его на отсутствие «дыр».

Но это не всё, чем мы сейчас занимаемся. Рисуются карты местности, дорабатываются боевая и ролевая системы. Создаётся список того, в чём мы ещё нуждаемся, а наши программисты уже начали писать скрипты.

У вас уже готов окончательный план локаций?
Мир будет намного больше, чем сначала планировалось. Техническая документация писалась в надежде на получение доната в размере $1,000,000, но фанаты любезно предоставили нам в три раза больше.

На данный момент у нас готово 15 основных больших локаций и множество маленьких. Наша игра будет отличаться высокой реиграбельностью. С гордостью скажу — не будет двух людей одинаково прошедших игру.

Как развивались события в вашем мире? Нужно ли игрокам будет запускать оригинальный Wasteland, чтобы понять, что вокруг творится?
События Wasteland 2 разворачиваются спустя 15 лет после оригинальной игры, но старым игрокам доведётся увидеть персонажей, знакомых по первой части. Одна из целей, которые мы ставим перед собой — включить отсылки к событиям оригинального Wasteland, поскольку в нашем сообществе немногие знакомы с первой частью, зато все просто без ума от олдскульных постапокалиптических RPG.

Что я больше всего ценю в персонажах — особенно в спутниках — так это когда они не честны с игроком. Здорово, когда друг ворует что-то ценное у отряда, предаёт вас и т.п. Как много у игроков будет вариантов для персонализации своего отряда? Между прочим, спутники будут умирать перманентной смертью?
В самом начале игры вы сможете создать отряд из четырёх рейнджеров и настроить их по своему вкусу. Позже в своих странствиях вы встретите немало NPC, которые захотят присоединиться к вашей весёлой компании.

NPC будут весьма разнообразными, у каждого будут свои достоинства и недостатки. Вполне может оказаться, что персонаж чертовски раздражает вас, но обладает полезным умением, информацией или предметом. Это то, что касается выборов и компромиссов в Wasteland 2.

И да, перманентная смерть будет. Если вдруг случилось так, что ваш соратник был убит, вам никак не удастся его вернуть. Мы стараемся перенять положительный опыт олдскульных RPG и, безусловно, мы хотим сделать свою игру как можно более хардкорной.

После того, как вы завербуете NPC в свой отряд, вы сможете управлять им в бою так же, как и остальными рейнджерами. В нашей игре планируется около 30 различных навыков, так что у вас никак не выйдет охватить их все в полной мере лишь за одно прохождение.

Успех вашей миссии в Пустошах напрямую зависит от созданного вами отряда, командной работы и хорошей стратегии. Хотел бы также добавить, что нередки будут ситуации, когда вы ощутите последствия своих решений только спустя долгое время. Но каждое решение имеет большое влияние на игру, вам придётся с ними жить.

Что меня больше всего заинтересовало в вашей игровой механике это то, что вы опираетесь на опыт олдскульных RPG, и в тоже время стараетесь сохранить бои динамичными. Нелегко, наверное, достичь такого формата.
Все мы любим тщательно планировать ходы в пошаговых стратегиях, но иногда такие бои становятся чересчур монотонными. Мы играли и изучали множество пошаговых игр последних двух десятилетий, в числе которых Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, XCOM, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance, и многие другие.

Вот вам и пример «жирка», который мы хотим вытрясти из нашей игры: монотонное ожидание хода. Если пришла очередь атаковать сразу нескольким противникам подряд, то они сделают это не по очереди, а одновременно. Да, мы тоже ненавидим уходить пить чай с печеньками, в ожидании хода противников.
А во время случайных встреч с противниками, которые станут для вас слишком слабы, у вас появится возможность пропустить сражение.

Надо сказать, я в восторге от того скриншота — где несколько рейнджеров сражаются с здоровенным скорпионом. Вы, я вижу, уже на короткой ноге с Unity.
Мы любим Unity. У меня никак не получается представить Wasteland 2, с его стилистикой, на каком-нибудь другом движке. У Unity множество положительных качеств, которые позволяют нам практически не отвлекаться на технологии, используемые в нашей игре. Мы питаем слабость к такой замечательной штуке как Unity Asset Store. (магазин разработчиков Unity, где можно приобрести уже готовые решения для разных задач — прим. пер.).

Мы уже приобрели около ста различных элементов — от инженерных скриптов до моделей окружающей среды. С уверенностью могу сказать, что если бы мы стали использовать другой движок, то ещё долго барахтались бы, пытаясь дойти до того этапа разработки, на котором мы сейчас находимся.

Что же касается самого проекта, после того, как мы приобрели всё то, что нам нужно и сформировали все основные системы, мы сразу перешли к разработке дизайна. Сейчас у нас дюжина писателей и дизайнеров заканчивает работу над картами.

В течение этого периода, в области инженерии мы будем проверять системы снабжения и работать над инструментами, которые повысят эффективность нашей работы. У нас опытная команда и мы по-настоящему наслаждаемся нашей специфичной работой.

После этого осмотрим проделанную работу, чтобы почувствовать масштаб мира и кое-что поправить. Мы твёрдо убеждены, что нельзя сделать всё так, как планировалось, независимо от того, насколько хорош первоначальный дизайн.

После того как мы доделаем инструментарий, он будет протестирован, чтобы убедиться в том, что он поддерживает общую игровую механику, которая у нас будет в будущем.

Одна особенность, которая мне очень нравится, это то, что вы не навязываете игрокам свой интерфейс, позволяя им полностью подстроить игру под себя. Но как сильно мы сможем кастомизировать игру?
Персонализация играет большую роль в Wasteland и RPG в целом. Обычно вы можете настроить навыки и умения персонажа, но мы хотим дать игрокам возможность импортировать свой собственный портрет.
Интерфейс будет настраиваемым по типу World of Warcraft, где игрок мог изменить основные элементы интерфейса и поместить их туда, куда хочет. Вскоре после релиза мы выпустим инструментарий для создания модификаций. Думаю, создавать моды для Wasteland 2 будет достаточно легко, и в будущем мы ещё увидим тонны фанатского контента.

Понятно, вы с таким энтузиазмом вы рассказываете о своей игре... Не секрет что вы мечтали о ней долгие годы.
Я возмечтал о сиквеле сразу после выхода оригинального Wasteland. Мы хорошо набили на нём руку, и всем уже не терпелось начать работу над продолжением. Увы, прав получить мы не смогли, так что вместо этого был создан Fallout.

Мы долго думали и экспериментировали с разными идеями, чтобы сделать в Wasteland 2 вид от третьего лица, но ничего хорошего из этого не вышло. В конце концов, было решено сделать изометрическую игру, чтобы не слишком далеко отходить от оригинала, который был так популярен.

Я знаю одного человека, который вероятно, также живёт олдскульными RPG, как вы. Это Крис Авеллон из Obsidian, и у его команды теперь тоже есть свой проект на Kickstarter. Какова его роль в разработке вашей игры?
Мы очень тесно сотрудничаем с Крисом в течение всего процесса разработки. Он занимается созданием нескольких уровней для нашей игры и участвует во всех основных наших дискуссиях. У Криса весьма интересный, даже, в некотором роде, уникальный взгляд на дизайн RPG, это большое счастье — работать рядом с таким человеком . Kickstarter свёл две наши компании как никогда близко.
И он, конечно же, приблизил вас к своим фанатам.

Да, мы предоставляем им самим возможность выбрать, на что пойдут их деньги. После того, как наш проект буквально за пару дней преодолел отметку в $900,000, мы обратились к сообществу и спросили у игроков, что они хотят видеть на разных отметках. Линуксоиды очень много просили о портировании игры на их любимую платформу, и мы включили Linux в список.

Многие в унисон просили нас как можно лучше расширить геймплей. Причём, речь шла не об озвучке и не о большем количестве арта, они просто хотели получить от игры более глубокие и богатые впечатления, чем обычно. В ходе разработки мы очень тесно общаемся с фанатами, поэтому нам не нужно угадывать, на что пустить средства. Они сами говорят, что для них важно.

Геймеры, однако, могут быть весьма требовательными, и иногда кажется, что разработчики пытаются закрыть глаза на просьбы игроков из-за большого их количества. Сделать игру, которая понравилась бы всем, априори невозможно. Так как же отзывы игроков повлияли на ваш мыслительный процесс над Wasteland 2?
Мы начали собирать мнения фанатов ещё до того как мы пришли на Kickstarter. Первым же делом был создан форум, и мы сразу стали получать идеи для игры и наград. Нас невероятно удивило то, что подавляющее большинство было против того, чтобы мы делали в игре уникальные навыки и перки для вкладчиков.

Прочитав мнения в сообществе, мы решили полностью не отказываться от задумки и теперь у наших вкладчиков будет просто «уникальное и забавное умение». Думаю, нам всё-таки удалось привести наши идеи в соответствие с основной частью пожеланий игроков. Было здорово читать на форумах столько креативных идей и предложений, которые вызвали множество длительных обсуждений с коллегами и, в конечном итоге, были включены в план разработки.

Вы хотели выпустить игру в Октябре 2013. Как думаете, у вас получится уложиться в срок?
Думаю, что получится. Вся работа над дизайном будет завершена уже в конце декабря, и после того мы начнём работу в полную силу, параллельно улучшая и корректируя уже то, что было сделано. Ближе к релизу будет закрытый бета-тест, на котором мы надеемся получить ещё кучу отзывов и идей.

Чисто теоретически, предположим, я преданный фанат Fallout, который, однако, даже не слышал об оригинальном Wasteland. Как вы меня убедите поиграть в Wasteland 2?
Большинство истинных фанатов Fallout были против появления консольного продолжения от первого лица. Разработчики третьей части были неумолимы, но мы прислушиваемся к мнениям. Должен сказать, что у нас игра для взрослых людей и мы затрагиваем в ней серьёзные проблемы. Wasteland 2 будет очень близок по духу первым двум Fallout.

Из наших моральных дилемм можно сделать гораздо более настоящие и менее очевидные выводы. Игроки могут просто без всяких мыслей пройти игру, но мы проведём огромную работу для того, чтобы каждый прочувствовал и пережил события, происходящие в игре.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #40: 09 November 2012, 11:13 »
Quote (selected)
Крис Кинан, выступающий продюсером постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2, поделился некоторыми подробностями грядущего проекта.

Кинан поведал, что, несмотря на наличие окончательной смерти, будет еще несколько предсмертных состояний подконтрольных игроку персонажей. К примеру, один из героев может лежать без сознания и медленно умирать, если вовремя не позаботиться об оказании экстренной медицинской помощи. И это не единственный пример, в Wasteland 2 будет несколько различных типов «нерабочего» состоянии членов группы.

По словам Криса, смерть в игре невозможно обойти стороной никакими способами, кроме перезагрузки сохранений. К слову, сохраняться можно будет в любой момент времени, не считая диалогов.

Также он объявил, что разработчики ролевой системы не планируют делать столь сильную привязку характеристики «Интеллект» к количеству распределяемых очков навыка, которые персонаж получает при достижении нового уровня развития. В оригинальной игре (а также в Fallout) умный персонаж мог развить значительно больше различных умений за более короткий срок, что просто-напросто рушило баланс. Разработчики из InXile постараются сделать так, чтобы игра была несколько более щадящей в том случае, если пользователь предпочитает играть глупыми героями.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #41: 11 November 2012, 12:15 »
Quote (selected)
Себастьян Альварадо, один из двух основателей научно-консалтинговой компании Thwacke, в интервью сайту Arc Technica, рассказал о вкладе, который внесут его сотрудники в разработку Wasteland 2.

Себастьян рассказал, что одной из целей, поставленных перед ними Брайаном Фарго, стало придумывание реалистичных монстров, которые будут населять радиоактивные болота постапокалиптического мира. Проведя ряд исследований, ученые пришли к выводу, что доминирующей формой жизни на указанных выше территориях станут... крабы. У поклонников Morrowind от таких новостей может начаться нервный тик.

По словам Альварадо, крабы могут впитывать радиацию в свой панцирь, которые они сбрасывают во время линьки, обрастая новым хитиновым покрытием. Однако, учитывая, что это все-таки игра, стоит брать в расчет и увеличение животных в размерах. Таким образом, крабы могут вырастать до невероятных размеров, а их собственный панцирь не сможет достаточно хорошо защищать от внешней среды. Животным понадобятся иные вместилища, такие, как, например... автобус.

Иными словами, разработчики не планируют целиком и полностью полагаться на реалистичность возможных последствий ядерной войны, стараясь привнести и нечто оригинальное, необычное и даже странное в Wasteland 2.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #42: 15 November 2012, 00:46 »
Quote (selected)
Брайан Фарго опубликовал на страничке Wasteland 2 в Facebook обращение к пользователям, имеющим опыт в боевых действиях, с просьбой помочь разработчикам в создании игры. По словам руководителя InXile, девелоперам необходимо удостовериться в том, что рейнджеры будут общаться между собой, как настоящие солдаты армии США, тем самым делая игру еще более реалистичной.

Разработчики планируют собрать небольшую команду специалистов, обещая всем консультантам коробочные версии Wasteland 2, упоминание в соответствующем разделе титров, а также персонального рейнджера-NPC, названного в их честь. Помимо этого, были опубликованы фотографии, на которых изображен Крис Авеллон, рассказывающий о строении одной из локаций, а также огромную стопку документации к игре, которая, по словам Брайана, является лишь частью того, что было написано.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #43: 04 December 2012, 11:49 »
Крис Кинан рассказывает о характеристиках и навыках персонажей в Wasteland 2. Перевод утянут с core-rpg.ru

Quote (selected)
Одной из вещей, которая нам нравилась в оригинальной Wasteland – это большое количество доступных вам навыков. Тщательно подбирая навыки для каждого из персонажей, вы могли создать команду крутых Рейнджеров, способных решать проблемы самыми разными способами. Мы предлагаем вам ознакомиться с нашими мыслями о характеристиках и навыках в Wasteland 2.

Для начала, мы приведем список характеристик. С них начинается создание персонажа, они могут быть разными для каждого из них.

  • Сила
  • Восприятие
  • Удача
  • Интеллект
  • Обаяние
  • Ловкость
  • Сноровка
Вы, наверное, сразу же заметили отличие от оригинальной Wasteland. Внимание стало характеристикой. Нам показалось, что внимание связано с большим количеством навыков и играет достаточно большую роль, чтобы сделать его характеристикой. А еще в списке навыков есть странный навык, называющийся Сноровка (Expertise). Что это вообще такое? Сноровка, по существу, это объединение Ловкости (Dexterity) и Проворства (Agility).

Мы дали это определение мастерству персонажа в управлении телом и руками.

Ниже перечислены навыки, доступные вашим персонажам:



Когда мы начали работу над навыками, за основу была взята система Wasteland 1. Мы выбросили из нее те навыки, которые не подходят к дизайну локаций. Каждый навык должен быть чем-то полезен на протяжение всей игры. Все оставшиеся навыки должны найти свое применение во многих локациях. Мы не утверждаем, что все навыки равнозначны. Некоторые из них используются лишь изредка, но и награда будет соответствующей.

Начальное значение навыка определяется формулой, включающей в себя значения от одной до трех характеристик персонажа. Иначе говоря, распределяя очки характеристик, вы определяете начальные значения навыков. Навыки будут улучшаться в процессе игры с ростом уровней, в процессе использования этих навыков, а также при помощи различных предметов. Например, текущая формула расчета начального значения навыка взлома замков такова: 10 + (Внимание) + (2*Сноровка). В зависимости от ваших начальных характеристик, значение навыка взлома замков может меняться в широких пределах.

Используя навыки персонажей, вы можете влиять на игровой мир. В Wasteland 1 вы могли использовать Силу и Внимание. Мы не хотим потерять эти механики, поэтому мы сохранили их в виде навыков Грубой Силы и Изучения. Чуть позже мы расскажем о них подробнее.

Во время игры в Wasteland 2 вам придется выбирать, какие навыки улучшать в первую очередь, и эти решения не будут простыми. Наилучшей стратегии не существует – все зависит от вашего стиля игры. Одни навыки вы захотите взять одному персонажу, другие навыки лучше иметь нескольким персонажам одновременно. Мы хотим сохранить интерес к многократному прохождению, поэтому вы можете быть уверены – у вас будет много возможностей для экспериментов.



Я не совсем понял насчет разницы между ловкостью и сноровкой с точки зрения механики игры... Да и под "Вниманием" наверное имелось ввиду все же "Восприятие".
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #44: 04 December 2012, 23:46 »
Собственно как я и предполагал, в перевод вкралась ошибка. Атрибута "Ловкость" нет, есть "Проворство". Ниже более адекватный (местами) перевод:

Quote (selected)
Время летит, а мы продолжаем приближаться семимильными шагами к релизу игры. Мы поставили перед собой цель завершить работу над дизайном в конце октября, и только сейчас мы подошли к этому. В прошлом месяце мы приняли к себе множество сторонних писателей и дизайнеров для совместных обсуждений нашей игры. Работать с ними было одно удовольствие, и теперь мы, наконец, смогли догнать остальную часть команды. Для каждой локации мы до сих пор пишем всякие заметки и поправки, но, в целом, мы очень довольны проделанной работой. Спешу порадовать, что на этих совещаниях мы ещё раз пересмотрели дизайн-документ и доработали его для большего соответствия нашим планам.

На следующей неделе, в пятницу, на нашем форуме начнётся Неделя Вопросов Разработчикам. Со следующего понедельника наша команда будет активно сидеть на форуме и каждый день отвечать на несколько самых животрепещущих вопросов. Это будут люди из «внутреннего круга» студии и некоторые из наших новоприбывших писателей и дизайнеров. Ну а сейчас, наверное, самое лучшее время для того, чтобы рассказать вам о характеристиках и навыках. Итак, без лишних слов...

Распределение навыков и характеристик
Одной из наших любимых вещей в оригинальном Wasteland было огромное количество навыков, доступных вашим рейнджерам. Тщательно отбирая и распределяя навыки по персонажам, вы могли создать команду рейнджеров-нагибаторов, которая могла справиться с любой ситуацией, да ещё и несколькими способами. Мы знали, что будем ориентироваться на это при создании сиквела. Ниже приведён краткий обзор наших текущих мыслей о системе навыков и характеристик в Wasteland 2.

Во-первых, ознакомьтесь со списком характеристик, которые, скорее всего, будут в нашей игре. Характеристики являются базовыми величинами, отличающими вашего персонажа. Они устанавливаются при создании персонажа и могут различаться у разных членов вашего отряда. Все характеристики пассивные, то есть они не будут использоваться напрямую для решения поставленных задач.

Сила
Восприятие
Удача
Интеллект
Проворство
Скорость

Старым геймерам, наверное, бросается в глаза различие со списком из первого Wasteland. Восприятие превратилось в атрибут. Оно было связано со многими навыками и играло очень важную роль, поэтому и было «повышено» до атрибута. Кроме того, у нас появилась загадочная характеристика — проворство. «Какого чёрта?» — спросите вы. По сути, это навык, заменяющий ловкость. Мы определяем его как уровень владения своим телом и руками.

Ниже приведён список навыков, которыми могут овладеть ваши персонажи:

Оружейник
Создание патронов
Утилизация
Бесшумность
Отмычки
Взлом сейфов
Обезвреживание сигнализаций
Первая помощь
Доктор
Ремонт тостеров
Дрессировка
Кибернетика
Взрывчатка
Чеканка монет
Запугивание
Определение лжи
Изучение
Грубая сила
Тупое оружие
Холодное оружие
Драка
Противотанковое оружие
Пистолеты-пулеметы
Пистолеты
Дробовики
Винтовки
Снайперские винтовки
Энергетическое оружие
Путешественник
Навык спонсоров
Уклонение
Лидерство
Бартер

Мы начали планирование навыков с тех, что были в Wasteland 1. Сразу были выброшены навыки, которые невозможно было нормально оформить на уровне дизайна. Каждый навык должен быть полезен на протяжении всей игры. Те навыки, которые остались, прорабатывались так, чтобы каждый из них имел несколько областей применения. Не думайте, что каждый навык будет использоваться в одинаковой степени часто. Некоторые навыки в Wasteland 2 будут использоваться только в определённых ситуациях, но нахождение таких ситуаций может щедро наградить игрока.

Каждый стартовый навык определяется по формуле, значение которой зависит от нескольких атрибутов. Таким образом, начальное значение навыка будет зависеть от того, как вы распределите очки характеристик при создании персонажа. Навыки могут быть улучшены при повышении уровня, при использовании этого навыка, а также с помощью специальных предметов. Например, сейчас у нас формула расчёта навыка отмычек такая: [10 (1*Восприятие) (2* Проворство)]. В зависимости от ваших стартовых атрибутов, уровень навыков может серьёзно варьироваться.

Для того, чтобы справиться с возникшей ситуацией, вам необходимо использовать правильные навыки. В Wasteland 1 при непредвиденных ситуациях, в основном использовались «Сила» и «Восприятие». Мы хотели сохранить такую функциональность и придумали отдельные навыки «Грубая сила» и «Изучение». В будущих обновлениях мы расскажем поподробней о многих навыках.
Вам придётся принимать непростые решения о том, куда вкладывать драгоценные очки умений, чтобы суметь выжить в пустоши. Не существует одной идеальной стратегии прокачивания персонажей, это серьёзно зависит даже от вашего стиля игры. Мы хотим сделать Wasteland 2 супер-реиграбельным. И уж будьте уверены, эксперименты со стратегией дадут очень интересные результаты

"Старым геймерам"  :facepalm: Бля, я чувствую себя очень старым геймером. Особенно по утрам :rolleyes_mini:
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.