23 January 2025, 06:06

Author Topic: Silent Storm

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #15: 24 September 2003, 13:57 »
Quote (selected)
Какой нормальный человек проходит туториал сразу?

Я прошел :-)

Quote (selected)
Да вот думаю ... ведь можно то снайперу понизить дексу и инту и поднять силу :)

Угу, т.е. понизить его главные атрибуты и повысить ненужный ему... мда...

Quote (selected)
Ты лучше скажи - от чего зависит расстояние броска гранаты? От силы, скилла или от обоих (есил от обоих, то от чего больше)?

Помоему и от того и от другого. И ловкость там помоему учитывается. Плюс потом там навыки дополнительные при прокачке перса. Возьми готового перса и посмотри какие у него атрибуты прокачаны, значит они  и первичны для данной специальности.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
(No subject)
« Reply #16: 24 September 2003, 14:48 »
Я не думаю, что уменьшение на 1 Инты и увеличение за счет этого на 1 Силы что-то изменит для снайпера. Для медика, инженера или гренадера - можеть быть.

З.Ы. Ты тела врагов обычно оттаскиваешь в кустики? ;) И интересно - враги на что обращают внимание - на само тело или на окровавленную каску и пушку, которые от тела остались? ;)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #17: 24 September 2003, 17:55 »
У меня они ни на что ни обращают внимание. Не успевают :-)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
О ролевой системе
Ролевая система в игре «Операция Silent Storm» основана на параметрах (атрибутах) персонажей, среди которых есть основные, или первичные (сила, ловкость и разум), и дополнительные, или вторичные — производные от первичных. Начальные значения первичных параметров зависят от индивидуальных особенностей выбранного персонажа и его воинской специальности, а при создании персонажа их можно задать вручную. При успешном выполнении заданий (уничтожение противников и взятие улик) персонаж получает опыт, вместе с ростом опыта немного возрастают и его параметры. За каждую взятую подсказку также начисляется некоторое количество опыта. Существует система градаций опыта: набор опыта выше пределов текущей градации приводит к повышению уровня персонажа.

Помимо атрибутов, персонажи обладают системой навыков и умений. Навыки определяют способности персонажей в отдельных видах деятельности, например, стрельбе, инженерной деятельности, медицине и т.д. Величина навыка зависит как от основных параметров, так и от практики в соответствующей деятельности. При увеличении опыта персонажа увеличиваются максимальные пределы, которых могут достичь все навыки, а сами навыки растут при их использовании.

Умения персонажей не имеют градаций и не приобретаются автоматически. Система умений зависит от выбранной специальности и позволяет персонажу в конечном счете достичь мастерства в областях, которые важны для этой специальности, например, стать мастером-снайпером или мастером-медиком. Персонаж может получить одно новое умение при переходе на следующий уровень. Выбор конкретного умения среди доступных в данный момент определяется игроком. Все возможные для данной специальности умения образуют «дерево умений», которое отображает их взаимную связь и последовательность приобретения.

В начале игры в качестве главного героя можно выбрать одного из персонажей с заранее заданными параметрами или выполнить генерацию персонажа, выбрав его специальность и распределив первичные параметры. В ходе игры можно набирать в свою группу персонажей, параметры которых заданы заранее, они будут развиваться вместе с главным героем. При действии в группе полученный опыт распределяется между всеми членами группы поровну.

Противники, встречаемые персонажами в миссиях, обладают своим набором параметров, включая уровень, специальность и навыки, однако значения параметров заданы заранее и скрыты от игрока. Параметры противников могут также зависеть от выбранного уровня сложности игры.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Параметры персонажа
Основные и дополнительные параметры
Каждый персонаж обладает тремя основными параметрами, которые описывают его физические и умственные характеристики:

Сила
 Определяет физическую силу персонажа, влияет в первую очередь на здоровье (VP), влияет на дальность броска гранат и метательного холодного оружия
 
Ловкость
 Определяет координацию, ловкость и быстроту действий персонажа, влияет в первую очередь на объем действий персонажа в течение одного хода (AP), а также на начальное значение навыка «стрельба»
 
Разум
 Определяет интеллект, образованность и наблюдательность персонажа, влияет в первую очередь на скорость набора опыта персонажем
 

Значения параметров персонажа зависят от его специальности. Для каждой специальности есть два ведущих параметра, которые имеют более высокие значения. Начальные значения параметров, используемые в игре, приводятся в таблице:

Специальность
 Сила
 Ловкость
 Разум
 
Разведчик
 6
 10
 4
 
Снайпер
 5
 9
 6
 
Гренадер
 9
 4
 7
 
Солдат
 8
 8
 4
 
Медик
 4
 7
 9
 
Инженер
 5
 5
 10
 

Дополнительные параметры не менее важны, чем первичные, поскольку они определяют способности персонажа действовать в боевой обстановке:

Действия (AP)
 Определяет количество действий или дальность перемещения персонажа за один ход, в основном зависит от «ловкости»
 
Здоровье (VP)
 Определяет способность персонажа переносить поражения, в основном зависит от «силы»
 
Уклонение
 Определяет способность персонажа к пассивной защите (например, уклониться от броска гранаты и получить меньше урона в результате взрыва)

Навыки
Навыки описывают различные способности персонажей, которые существуют у них изначально и могут быть развиты в процессе игры. Каждый персонаж обладает полным набором навыков, но они имеют разные величины. Начальные значения навыков зависят от параметров персонажа, далее навыки растут при их применении.

Рукопашный бой
 Зависит от параметров «ловкость» и «сила».

Влияет на точность атаки руками или холодным оружием, а также на количество атак и наносимые поражения
 
Стрельба
 Зависит от параметра «ловкость».

Влияет на точность попадания из всех видов стрелкового оружия
 
Метательное оружие
 Зависит от параметров «сила» и «ловкость».

Влияет на точность попадания метательным оружием (ножи) и попадания гранатой в указанную цель или точку
 
Стрельба очередями
 Зависит от параметров «сила» и «ловкость».

Увеличивает точность при стрельбе очередями, влияет на количество выстрелов в «длинной очереди»
 
Снайперский выстрел
 Зависит от параметров «ловкость» и «разум».

Дает возможность произвести снайперский выстрел
 
Скрытность
 Зависит от параметра «ловкость».

Уменьшает радиус слышимости шагов персонажа, делает его визуально менее заметным для противника в режиме маскировки
 
Наблюдательность
 Зависит от параметра «разум».

Позволяет лучше замечать персонажей, перемещающихся скрытно, обнаруживать мины и ловушки без миноискателя
 
Медицина
 Зависит от параметров «разум» и «ловкость».

Дает возможность лучше перевязывать ранения и лечить критические поражения, требуется для пользования некоторыми медицинскими инструментами и медикаментами
 
Инженерия
 Зависит от параметров «разум» и «ловкость».

Требуется для открывания замков отмычками, позволяет более скрытно установить ловушки и мины, а также обнаружить и обезвредить более сложные ловушки и мины противника, с большим эффектом использовать специальные взрывчатые вещества в собственной упаковке (см. раздел «Классы оружия»)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Умения
« Reply #20: 24 September 2003, 19:12 »
Умени
Наличие умения может давать персонажу разнообразные преимущества, наличие некоторых умений необходимо для выполнения сложных действий или работы с некоторыми предметами. Каждое повышение уровня на 1 позволяет персонажу приобрести новое умение из числа непосредственно доступных. Конкретный список умений и последовательность их приобретения (дерево умений) зависят от воинской специальности персонажа. Все умения, а их несколько десятков, можно разделить по классам:

Умения типа AP позволяют уменьшить затраты AP на выполнение действий, которые важны для выбранной специальности (стрельба, ближний бой, метание гранат, передвижение и т.п.), некоторые действия могут выполняться бесплатно.

Умения типа «критические» увеличивают вероятность нанесения критических поражений и их тяжесть при различных видах атаки.

Умения типа «урон» дают возможность наносить больше повреждений при различных видах атаки.

Умения типа «защита» позволяют увеличить укрытие, повысить уклонение от атаки противника и уменьшить размер повреждений, наносимых его попаданиями;

Умения типа «инженерия» дают возможность увеличить повреждения от взрывов, лучше скрывать свои ловушки и обнаруживать ловушки противника, улучшить использование отмычек.

Умения типа «опыт» позволяют быстрее набирать опыт и навыки.

Умения типа «медицина» увеличивают медицинский навык, повышают эффективность и сокращают время лечения, позволяют использовать более сложные инструменты и медикаменты.

Умения типа «Панцеркляйн» дают возможность уменьшить ограничения, связанные с применением этих бронекостюмов (радиус действия датчиков, уровень шума), и дают возможность чинить бронекостюмы.

Умения типа «чувства» улучшают зрение и слух, увеличивают обзор и способность к обнаружению противников, позволяют определять их VP.

Умения типа «попадание» дают возможность увеличить навык стрельбы определенным видом оружия, увеличить его радиус действия (дистанцию стрельбы или броска гранаты), ускорить привыкание к нему, снизить или устранить штраф за неэффективную позу, повысить пристрелку, уменьшить влияние времени суток и т.д.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Боевая система
« Reply #21: 24 September 2003, 19:13 »
Боевая система
Игровая механика
Игровой мир в игре «Операция Silent Storm» основан на физической модели объектов. Все персонажи описываются скелетными моделями с помощью специальной кинематики, что придает реализм движению отдельных частей тела, различным позам персонажей, в том числе с оружием в руках, передвижению по местности разными способами, переноске тел и т.д. Другой ключевой особенностью игры является физический расчет взаимодействия объектов и их разрушения. Например, модель здания состоит из отдельных блоков, связанных между собой. При взрыве на одном из этажей выполняется детальный расчет ударной волны, определяются области конструкции (участки стен, пола и потолка), которые будут выбиты или повреждены, а также просчитывается устойчивость всей модели — разрушение несущих конструкций может привести к обрушению части здания или здания в целом. Столкновение пули или снаряда с препятствием, пробивание препятствия и вероятность рикошета также рассчитываются по физической модели. Ранения при попадании в персонажа пули, осколков или действие ударной волны от взрыва рассчитываются в зависимости от поражаемой части тела.

Расчет попадания в противника или простых разрушений (столкновение пули со стеной с образованием пробоины) происходит достаточно быстро и незаметно для игрока. При расчете сложных разрушений, особенно связанных с обрушением здания, игровое время может приостанавливаться, а затем выполняется визуализация эффектов разрушения. Любое разрушающее воздействие (выстрел, бросок гранаты и т.д.) автоматически переводит игру в пошаговый режим. Действия, не связанные с разрушением объектов (передвижение персонажей, подбор и обмен предметами, установка мин и ловушек и т.д.), могут выполняться как в режиме реального времени, так и в пошаговом режиме.

За один ход в пошаговом режиме персонаж успевает выполнить объем действий, занимающий в реальном времени от 6 до 30 секунд (например, длинная очередь выполняется намного быстрее, чем перевязка раны, при равном расходе AP). Ожидание хода противника может длиться несколько десятков секунд и более — это вызвано тем, что все персонажи-союзники и персонажи противника действуют последовательно
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Классы оружия
« Reply #22: 24 September 2003, 19:14 »
Классы оружия
Пистолеты и револьверы — наиболее легкое оружие. Они имеют невысокую дальность, кучность стрельбы и величину урона, что компенсируется малым расходом AP на выстрел и перезарядку. Боеприпасы отличаются разнообразием и зависят от вида оружия. Как правило, их используют для самозащиты в ближнем бою или внезапной атаки с близкого расстояния, использование пистолетов для стрельбы на большие дистанции неэффективно. Среди модификаций есть пистолеты бесшумной стрельбы. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку и прицельный выстрел.

Винтовки — самое распространенное оружие во время Второй мировой войны. Обладают высокой дальностью стрельбы, часто превышающей дальность зрения персонажей, высокой кучностью и величиной урона. При большом разнообразии винтовок число различных типов патронов к ним не столь велико, что облегчает поиск боеприпасов. Винтовки требуют значительного расхода AP на стрельбу и перезарядку. Снайперская модификация — винтовка с оптическим прицелом — имеет повышенную кучность и дальность стрельбы. Винтовки — эффективное оружие среднего и дальнего боя. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку, прицельный выстрел, меткий выстрел, снайперская стрельба (для снайперских винтовок). Некоторые винтовки способны вести огонь очередями.

Пистолеты-пулеметы используют пистолетный патрон для стрельбы очередями, некоторые модификации позволяют делать одиночные выстрелы. При средней дальности стрельбы имеют невысокую кучность, что приводит к малой вероятности попадания в расчете на один выстрел. Это компенсируется большой величиной урона и ростом вероятности попадания очередью в целом за счет большого числа пуль. Пистолеты-пулеметы эффективны в ближнем бою и на средних расстояниях, особенно при стрельбе по группе противников. Расход AP средний. Число видов патронов для них ограниченно, что значительно облегчает подбор боеприпасов. Существуют модификации пистолетов-пулеметов с глушителями. Доступные режимы стрельбы: короткая очередь, длинная очередь, для некоторых видов — выстрел навскидку и прицельный выстрел.

Пулеметы используют винтовочный патрон для стрельбы очередями, что делает их мощным автоматическим оружием. Эффективны в бою на любых дистанциях. Недостаток — значительный расход AP на очередь, выстрел и перезарядку; боеприпасы занимают много места. Доступные режимы стрельбы: короткая очередь, длинная очередь, для некоторых видов — выстрел навскидку и прицельный выстрел.

Гранатометы, базуки и их разновидности предназначены для стрельбы реактивными гранатами, при попадании в цель поражают область за счет ударной волны. Эффективны на средние дистанции, при стрельбе по группе противников и для разрушения объектов. Их недостаток — значительный расход AP на выстрел, необходимость перезарядки после каждого выстрела и ограниченное количество боеприпасов, которые может нести на себе персонаж. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку, прицельный выстрел, меткий выстрел.

Холодное оружие — ножи, дубинки, кастеты, мечи и т.д. — предназначено для рукопашного боя; метательное оружие — ножи, диски-чакры, звездочки-сюрикены и т.д. — используется на коротких дистанциях. Метательное оружие дает больше шансов нанести критическое поражение, чем огнестрельное; оно не расходуется при использовании, если его подбирать. У оружия ближнего боя вероятность попадания достаточно высокая, но оно работает только в упор. Достоинство холодного оружия состоит в бесшумности, а недостаток — в необходимости подобраться к противнику вплотную или на расстояние короткой перебежки, оставаясь незамеченным. По этим причинам холодное оружие используется почти исключительно разведчиками, у которых есть соответствующие навыки.

Гранаты используются для поражения отдельных персонажей и групп противника ударной волной и осколками. Гранаты — оружие ближнего боя и боя на средние дистанции. Наиболее эффективно их используют гренадеры. Существует много различных модификаций гранат, но все они сводятся к 2 видам: наступательные и оборонительные. Наступательные гранаты имеют меньший вес, малое число осколков и малый радиус поражения, поэтому их можно использовать без укрытия. Оборонительные гранаты имеют большой вес и значительный радиус разлета осколков, они особенно эффективны при броске по группе противников (бросающему нужно укрыться после броска, чтобы избежать поражения). Гранаты можно устанавливать на окна и двери, создавая ловушки для выходящих или выбегающих противников.

Мины и взрывчатка предназначены для минирования местности или отдельных предметов, поражают противника при контакте со взрывателем. Они эффективны против противников, патрулирующих местность по стандартному маршруту, их также можно ставить на дорожки, ведущие к входным дверям или воротам.

Помимо стандартных гранат и мин, существуют взрывчатые вещества в собственной упаковке (бутылки с взрывчатой смесью и т.д.), которые могут использоваться аналогично гранатам. Их сила взрыва зависит от инженерного навыка персонажа, использующего этот вид боеприпасов.

Оружие для бронекостюмов «Панцеркляйн» — это гранатометы, тяжелые пулеметы и некоторые уникальные виды оружия. Все виды оружия имеют высокую поражающую способность. По эффективности они приближаются к стационарному оружию и используются для уничтожения противника на любой дистанции, в том числе для борьбы с противником, использующим подобные бронекостюмы. Недостаток этого оружия — необходимость в специальных боеприпасах и невозможность пользоваться им без бронекостюма.

Боеприпасы включают патроны и магазины для стрелкового оружия, гранаты для гранатометов, ракеты и т.д.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Вероятность попадания
« Reply #23: 24 September 2003, 19:14 »
Вероятность попадания
Этот параметр, крайне важный для успешного применения того или иного оружия и вида атаки, складывается из двух факторов: точности выстрела и степени укрытия цели, если она находится за препятствием. Точность выстрела определяется:

расстоянием до цели;

наличием препятствий на линии огня;

параметрами используемого оружия (максимальным значением дальности стрельбы);

навыком «стрельба» персонажа;

навыком стрельбы из оружия данного класса и «привычкой» к конкретному экземпляру оружия;

пристрелкой: с каждым следующим выстрелом по цели, которая неподвижна или двигается в пределах доводки оружия, точность повышается;

движением и позой стреляющего: стрельба в позиции, наилучшей для данного оружия, точнее (для винтовки — лежа, для гранатомета — пригнувшись), а при выстреле сразу после бега в текущем ходе точность падает значительно;

временем прицеливания (определяется выбранным режимом стрельбы или величиной AP, затраченной на прицеливание при снайперской стрельбе);

движением цели (в двигавшуюся цель сложнее попасть);

выбором части тела противника, по которой открывается огонь (вероятность попадания снижается в зависимости от площади выбранной части тела);

погодными условиями (при дожде и ветре происходит «увод» пули или снаряда);

временем суток (ночью сложнее целиться, а следовательно, попасть).

Защищенность цели определяет, какая часть пуль будет задержана препятствиями и не долетит до противника. При этом выполняется расчет взаимодействия пули с препятствием (стволом дерева, забором, стеной или углом здания, броней панцеркляйна и т.д.). Если за препятствием укрыта часть тела, снижение вероятности попадания происходит только для этой части. Пули разного типа имеют разную пробивную способность и как следствие — по-разному влияют на защищенность цели.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Ранения и зоны поражения
Персонаж получает ранения в результате атаки оружием, которая достигла цели, или из-за воздействия ударной волны при взрыве. Значение полученного урона равно урону, наносимому данным оружием (оно меняется в некоторых пределах случайным образом), урон может уменьшиться за счет преодоления пулей препятствия. Величина урона, полученная персонажем в результате ранения, зависит от пораженной части тела, т.е. зоны поражения. Следует учесть, что прицельная стрельба по определенной части тела не гарантирует попадания именно в эту часть. Значение урона, причиненного здоровью персонажа при попадании в часть тела, умножается на:

Часть тела
 Обычное ранение
 Критическое поражение
 
Голова
 1,5
 1,5 – 4,5
 
Руки
 0,7
 0,7 – 1,05
 
Ноги
 0,85
 0,85 – 1,7
 
Туловище
 1,0
 1,0 – 2,5
 

Нетрудно видеть, что критические попадания в голову наиболее опасны для здоровья персонажа. Получив ранение, персонаж начинает действовать менее эффективно — его параметры AP и навыки, влияющие на поражение целей (стрельба, ближний бой, метание гранат), начинают пропорционально снижаться:

Оставшаяся доля VP, %
 Значение AP
 Значения навыков
 
100–75
 1,00
 1,00
 
75–50
 0,95
 0,90
 
50–25
 0,90
 0,75
 
25–0
 0,80
 0,50
 

Со временем состояние здоровья раненого персонажа ухудшается из-за кровопотери. При потере более 50% здоровья значение VP начинает уменьшаться на каждом ходу. Для устранения кровопотери необходима перевязка ран.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Критические поражения
« Reply #25: 24 September 2003, 19:16 »
Критические поражения
Каждое поражение, полученное персонажем, может привести к серьезному ухудшению его общего состояния или к нарушению определенных способностей, например, к крупному кровотечению, оглушению, ослеплению, уменьшению точности стрельбы, неспособности держать оружие или передвигаться, уменьшению количества AP и т.д. Такие поражения называются критическими и отображаются в интерфейсе персонажа специальной иконкой. Критические поражения могут быть кратковременными, долговременными и постоянными. Кратковременные поражения проходят самостоятельно через некоторое время, долговременные и постоянные требуют вмешательства медика.

Поражения головы:

Бессознательное состояние
 Персонаж не способен к действиям
 
Парализация
 Персонаж не способен к действиям в течение 1–3 ходов, вылечивается медиком
 
Кровотечение
 Персонаж теряет 5 VP в ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
 
Ослепление
 Персонаж теряет способность видеть, вылечивается медиком
 
Оглушение
 Персонаж ничего не слышит, вылечивается медиком.
 
Временное ослепление
 Персонаж теряет способность видеть в течение 2–5 ходов, вылечивается медиком
 
Временное оглушение
 Персонаж теряет способность слышать в течение 2–5 ходов, вылечивается медиком
 
Контузия
 AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 1–3 ходов, вылечивается медиком
 

Поражения туловища:

Уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 3 раза, вылечивается медиком
 
Временное уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 3 раза в течение 3–6 ходов, вылечивается медиком
 
Временное обездвиженное состояние
 Персонаж сидит и не может двигаться, имеет 3/4 от AP на стрельбу в течение 1–3 ходов, вылечивается медиком
 
Кровотечение
 Персонаж теряет 5, 10 или 15 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
 
Уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 1,33 раза, вылечивается медиком
 
Временное уменьшение точности
 Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 2–4 ходов, вылечивается медиком
 
Временное уменьшение AP
 AP персонажа уменьшается в 1,33 раза в течение 1–6 ходов, вылечивается медиком
 

Поражения рук:

Травма руки
 Двуручное оружие (автомат и т.п.) выпадает из рук и не может быть использовано, вылечивается медиком
 
Кровотечение
 Персонаж теряет 4 или 8 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
 
Уменьшение точности
 Навык владения оружием уменьшается в 4 раза, вылечивается медиком
 
Выбитое оружие
 Двуручное оружие падает под ноги, одноручное отлетает в сторону
 
Уменьшение точности
 Навык владения оружием уменьшается в 2 раза, вылечивается медиком
 
Выстрел в случайном направлении
 Происходит однократный выстрел без поворота персонажа
 
Временное уменьшение точности
 Навык владения оружием уменьшается в 2 раза в течение 2–6 ходов, вылечивается медиком
 
Временное уменьшение точности
 Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 1–4 ходов, вылечивается медиком
 

Поражения ног:

Бессознательное состояние
 Персонаж не способен к действиям
 
Кровотечение
 Персонаж теряет 4, 8 или 12 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
 
Уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 4 раза, вылечивается медиком
 
Временное обездвиженное состояние
 Персонаж сидит и не может двигаться, имеет 3/4 AP на стрельбу в течение 2–5 ходов, вылечивается медиком
 
Уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 2 раза, вылечивается медиком
 
Временное уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 3–6 ходов, вылечивается медиком
 
Временное уменьшение AP
 AP персонажа уменьшаются в 1,25 раза в течение 1–4 ходов, вылечивается медиком
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Лечение поражений
« Reply #26: 24 September 2003, 19:16 »
Лечение поражений
Медицинская помощь решает две основные задачи — перевязку ран и лечение критических поражений. Перевязка ран доступна любому персонажу при наличии перевязочного материала, но ее эффективность зависит от медицинского навыка — наибольшее количество ран способен перевязать медик. Кровотечение от перевязанных ран прекращается, соответственно, прекращается потеря VP на каждом ходу. Перевязка требует определенного времени, оно пропорционально количеству потерянных VP, которые нужно перевязать, и зависит от навыка «медицина». Перевязка может занимать несколько ходов, медик продолжает перевязку, пока не перевяжет столько ран, сколько позволяет его навык или предмет, используемый для лечения. При необходимости перевязку можно прервать, а затем продолжить через некоторое время.

Кроме этого, медик может вылечить эффект от критического поражения, длительность лечения зависит от сложности эффекта. Крупное кровотечение более эффективно лечится с помощью кровоостанавливающего порошка или щипцов. Другие виды критических поражений эффективнее лечатся с помощью специальных инструментов или бинтов. Инструменты при использовании дают медику прибавку в навыке «лечение». При прерывании процесса лечения критическое поражение сохраняется.

При использовании бинтов в первую очередь выполняется перевязка ран, после этого лечатся критические поражения. Медицинские инструменты вначале лечат критические поражения, а затем — ранения.

Кратковременные и долговременные критические поражения автоматически вылечиваются при переходе в режим реального времени. Постоянные поражения остаются и требуют лечения — или медиком на месте, или на базе.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Стрельба по частям тела
« Reply #27: 24 September 2003, 19:32 »
Стрельба по частям тела
Если цель видимая, можно стрелять не по фигуре в целом, а по отдельной части тела. Несмотря на меньшую вероятность попадания, это в некоторых случаях дает преимущество, поскольку может нанести персонажу противника критическое поражение, которое существенно ухудшит его способности. Для выбора части тела при выстреле нужно нажать и удерживать одну из клавиш дополнительного цифрового поля.

<8> — выстрелить прицельно в голову;

<4> — выстрелить прицельно в левую руку;

<5> — выстрелить прицельно в туловище;

<6> — выстрелить прицельно в правую руку;

<1> — выстрелить прицельно в левую ногу;

<3> — выстрелить прицельно в правую ногу.
 

При нажатии одной из перечисленных клавиш появляется специальный курсор, на котором выбранная часть тела будет отмечена красным цветом.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Есть непонятки ...
« Reply #28: 25 September 2003, 11:57 »
Значит так - по поводу гранат. Да, видел - побольше имеют дамаж покруче и осколки поболезненнее. Но как прятатся то от осколков? У меня получалось нормально кинуть гранату только стоя, да и то она же взрывается сразу ... Или можно таймер какой поставить?
Дальше - привыкание. Это привыкание именно к этой винтовке/пистолету/гранате или к данному типу оружия?
Уровни. Я так понял, что за миссию больше 1 уровня не получишь? (Система как в Фолле Тактиксе?)

З.Ы. Собрал команду - я - снайпер, 2 гренадера, солдат, медик, инженер. Рекомендации есть? Стоит кого-то поменять? :) Пока дал снайперу винтовку и шмайсер для ближнего боя, гренадерам СМГ и гранаты, солдату СМГ, винтовку и гранаты, медику и инженеру по винтовке. Стоит так качать дальше или "поменять ориентацию" кой-кому? Понятно, что как будут пулеметы, дам гренадерам вместо СМГ пулеметы.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Понятки...
« Reply #29: 25 September 2003, 15:22 »
От осколков спасения насколько я понял нет. Разве что элемент случайности. Я не все прочитал, так что возможно есть варианты.

Привыкание как я понял к данному оружию. Т.е. если используешь MP то на MP у тебя и будет превыкание. Но не объязательно что именно к тому самому который ты держишь в руках.
Один уровень за миссию... не обращал внимания честно говоря. Знаю только, что уровней всего 10. А этого очень мало. Необходимо с умом выбирать навыки из дерева. Там 3-4 пути ответвления, и начиная с середины очень жирные. Но увы, все прокачать не получиться, так что надо думать по какой ветке идти.

Рекомендаций по партии нет. Могу только сказать, гранаты кидать и из пулемета стрелять не всегда получается по AP. Ситуаций очень много. Мисси самые разнообразные. Во-первых бери с глушаками оружие. Во-вторых разведчик чел полезный. В тихоря проибрается и снимает или обездвиживает необходимых товарищей. А медик... да у меня народ сами себе медики пока. Ранений крупных не было. А если и были то помогал save|load :-)

Инженер товарищь нужный. Ну а солдат и гренадер... и те и другие хороши. Снайпер хотя бы один нужен. Я уже дошел до миссии где надо штурмом брать здание немчур. А до этого был у них в окружении. Снайпер и разведчик в этой миссии рулили. Снайпер издалека убрал вражеских снайперов, да и самих немцев поредил. Там достаточно издалека один в голову каждому, и пока они до тебя добегут половина уже будет не в кондиции, а другая вообще сдохнет.
РАзведчиком хорошо в здание проникать и втихую снимать вражин. Без шуму и пыли. Ну а солдаты, гренадеры и инженеры снаружи фейрверк устраивают :-)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.