03 February 2025, 10:18

Author Topic: Про индустрию...

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Про индустрию...
« Reply #255: 17 April 2012, 23:01 »
А вот и трейлер новой игры беседки. Похожа на смесь из Assassins Creed, Bioshock и Thief. Сеттинг похож на Thief спустя сколько-то там лет. Говорят игра будет с ролевыми элементами. Вероятно  элементы будут такими же как в Bioshock во многих современных "ролевых играх".

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=KlQ0aV_Iw1k[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Sergeant

  • Clone
  • **
  • Posts: 128
Re: Про индустрию...
« Reply #256: 18 April 2012, 12:50 »
Вот тоже интересное мнение:

RPS: The action RPG seems to be becoming more popular of late, which is great news. How will Grim Dawn stand out – what makes it unique?

Bruno: I think we’re probably unique just in the sense that, while most studios are redesigning their games to be more casual-player friendly, we’re busy making Grim Dawn more complex and probably casual-player hostile.

I think older, traditional PC games had a certain magic that has been lost in most modern games. Bethesda comes to mind as one of the few big companies left still making games with the kind of depth and magic that games had when I was a kid. I mean no disrespect in saying this, but their games are sort of complex, clunky, and often rife with imbalance and exploit. The very sort of imbalances and exploits that I delight in discovering and abusing but not the sort that are so bad they ruin the game. They are the sort of complex but loose systems that leave the player wondering how far they can push the limits of what is possible, and where there are no hard caps obviously and arbitrarily restricting what they can do. I sometimes wonder whether this sort of thing is intentional or not. I certainly add some deliberate measure of this in my games where I can get away with it.

I love systems that are asymmetrical and chaotic, where the player can’t easily see the tell-tale structure and patterns of deliberate, organized human design. The real world isn’t always perfectly planned or sensible and I don’t think game worlds should be either, otherwise you see the hand of the developers everywhere you look and it erodes the magic of feeling like you are in a living and unpredictable world. Exploration of game systems is all about the discovery of what is possible. When there is too clear a structure and pattern to the design, not only does it feel artificial but the player is much more quickly able to assess the limits of the system. Unfortunately, most of the industry is moving away from this sort of design.

There has been a growing realization in the industry, propelled in previous years by Wii sales and more recently by the astronomical success of social games like FarmVille and smartphone games like Angry Birds, that the vast scale of the casual market makes it a veritable goldmine. Publishers and developers are increasingly looking to boost their sales by attracting more of the casual market and increase their revenue by getting this larger audience to make a lot of small purchases.

To court the casual audience, developers are simplifying game systems and minimizing the potential for inexperienced players to make bad choices. They’re reducing the amount of time it takes to finish games, adding a constant stream of visible rewards for increasingly simplified achievements, and allowing players to pay for success when the effort of achieving it through the game proves too challenging or time consuming. We’ve come a long way from my childhood, where failure in most games caused you to start completely over from the beginning, to a point where it is impossible to fail in many games and in some you can just pull out your credit card when you decide it is time to win.

The sad reality though, is that this isn’t some evil corporate executives have perpetrated upon humanity, it’s what people want. At least, some people. Well, as it stands, it appears to be quite a lot of people and that is why the industry and gaming is largely trending in this direction. This is all anathema to what I love about games and is much of the reason that I’ve forgone earning an income the past couple years and instead slave away, with a few other dedicated souls, to create a game that we hope will embody some of what we loved about the games of yesteryear.

While the casual market is certainly large, the hardcore gaming audience has also grown tremendously over recent years. As the heavyweights of the industry move to grab a piece of the massive casual market I think this creates an opportunity for a smaller company like us. I believe many in the more traditional, core gaming audience are starting to become frustrated with the changes they’re seeing to their most beloved games. They say you can’t please all of the people all of the time and I think this is certainly true. Our belief is that we can perhaps better please some of the people most of the time by catering Grim Dawn more closely to the desires of that traditional, core audience (and ourselves).

So yeah, what are we doing that is unique? Moving backwards some might say…:

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Про индустрию...
« Reply #257: 18 April 2012, 16:25 »
Quote (selected)
Bruno: I think we’re probably unique just in the sense that, while most studios are redesigning their games to be more casual-player friendly, we’re busy making Grim Dawn more complex and probably casual-player hostile. 
Мне кажется он лукавит. Если не ошибаюсь Grim Dawn это игра (на которую им не хватило денег фанатов) от создателей Titan Quest и того же направления. Т.е. diablo-style, что уже само по себе отчасти казуально.

Ну и да, в итоге он так и не сказал, что именно сделает их игру уникальной :) Вместо этого написал много букв на тему action/rpg уже не те  ::(

Quote (selected)
While the casual market is certainly large, the hardcore gaming audience has also grown tremendously over recent years. As the heavyweights of the industry move to grab a piece of the massive casual market I think this creates an opportunity for a smaller company like us.
Интересно, откуда по его мнению берутся эти новые хардкорщики. Мне кажется на ниве хардкорных/олдскульных игр больше преуспеют ветераны жанра (в паре с кикстартером), чем инди-разработчики. Хотя, глядя на тот же LoG всякое может быть. В любом случае сейчас хардкорные\олдскульные игры перешли в ряд инди-проектов. В чем есть свои плюсы и минусы.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #258: 20 April 2012, 10:47 »
Quote (selected)
Брайан Фарго празднует успех. Kickstarter-программа, направленная на сбор средств для создания Wasteland 2, официально завершилась. За тридцать с лишним дней бюджет проекта вырос на три миллиона долларов. Но, как оказалось, это далеко не предел. Сразу же после окончания «благотворительного мероприятия» студия InXile Entertainment начала принимать предварительные заказы на цифровую версию Wasteland 2 посредством собственного веб-сайта.

Глава InXile Entertainment безмерно рад за свой проект. На собранные деньги его команда сможет выпустить две дополнительные версии (Linux, Mac), а также заручиться поддержкой геймдизайнера Криса Авеллоне из Obsidian Entertainment. Безусловно, это далеко не весь список «особенностей», которыми разработчики планируют наградить игру. Как-никак, а вместо предполагаемых $900 000 Брайан Фарго собрал почти три миллиона. Но об этом нам расскажут как-нибудь в другой раз, когда Wasteland 2 обретет форму.

Интересно, что сам Брайан Фарго не был на сто процентов уверен в успехе. В интервью VG24/7 геймдизайнер признался, что он и его коллеги по цеху из Double Fine – настоящие счастливчики, оказавшиеся «в нужном месте в нужное время». Между тем, Фарго не считает, что эра Kickstarter может закончиться так же внезапно, как и началась. Да, из-за обилия новых проектов подавляющее большинство студий не смогут преодолеть отметку в миллион долларов. Но это вовсе не означает, что их ждет провал. В качестве примера глава InXile Entertainment привел Shadowrun ($400 000) и Leisure Suit Larry ($500 000).

«Поверьте, рано или поздно появится команда, которой будет по силам побить меня и Тима Шафера», – подвел итог Брайн Фарго. Что ж, будем надеться. И верить, что Kickstarter не превратится в банальное выкачивание денег, а игры, создаваемые на деньги пользователей, будут стоящими.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Про индустрию...
« Reply #259: 26 April 2012, 09:38 »
Quote (selected)
Не успела вторая часть серии S.T.A.L.K.E.R. толком «заморозиться», как очередной лучик надежды забрезжил на горизонте. Буквально через несколько часов после публикации новости об анонсе Survarium, условно-бесплатного многопользовательского шутера за авторством основного состава ныне расформированной студии GSC Game World, на сайте Stalker-GSC появилось неофициальное заявление Сергея Григоровича, определившее дальнейшую судьбу S.T.A.L.K.E.R.

«Я понял, что данная концепция «Сталкера» не будет интересна игрокам, и принял решение удалить все наработки. Анонс не состоится. Вместо этого будет показано все то, что успела сделать команда без меня. Бренд S.T.A.L.K.E.R. переходит в руки Bethesda Game Studios», – говорит Сергей Григорович. Глава киевской студии GSC Game World также сообщил, что уходит из игровой индустрии.

Bethesda, в свою очередь, данное заявление никак не комментирует. Однако с учетом того, что все попытки Vostok Games сохранить за собой право работать с серией S.T.A.L.K.E.R. так и не увенчались успехом, мы склонны думать, что ZeniMax Media и вправду решила пополнить свою копилку постапокалиптических проектов украинским долгостроем.

Как видите, шутер пусть и пребывает в состоянии криогенного сна, отправиться на свалку пока не готов. Тем не менее, ввиду отсутствия каких бы то ни было доказательств, все, что нам остается делать, так это смиренно ждать, пока американский издатель не обелит заявление теперь уже бывшего разработчика.

Вот интересно, нафига Беседке еще один пост-апок, к тому-же в пост ссср  ::(
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию...
« Reply #260: 27 April 2012, 19:49 »
Привычка? ;) Или решили слить Фоллаут и Сталкер в 1 флакон.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Про индустрию...
« Reply #261: 28 April 2012, 14:48 »
Quote (selected)
Привычка?  Или решили слить Фоллаут и Сталкер в 1 флакон.
Хех, оказалось не все просто.

Quote (selected)
Недавние слухи о том, что права на серию S.T.A.L.K.E.R. перешли в руки издательства Bethesda Softworks, были официально опровергнуты. Сразу же после публикации новости некоторые западные издания обратились к разработчикам с просьбой прояснить ситуацию. И те не заставили себя долго ждать. На Facebook-страничке игры вскоре появилось сообщение, согласно которому правообладателем по-прежнему является основатель ныне закрытой киевской студии GSC Game World Сергей Григорович.

Однако ввиду того, что сам Григорович с официальным заявлением пока не спешит, вопрос касательно будущего S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему остается открытым. Bethesda, в свою очередь, от комментариев и вовсе отказалась. Вероятно, это как-то связано с тем, что американский издатель и вправду пытался или до сих пор пытается заполучить права на украинский постапокалиптический бренд. Других объяснений у нас пока нет.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию...
« Reply #262: 28 April 2012, 15:07 »
Начал играть в Royal Quest. Игра довольно хардкорная, видны почти все огрехи ф2п системы. Но квексты и вообще игровой процесс очень хороши. Сделали эдакий Диабла + Рагнарёк онлайн с традиционно смешными квестами (которых на удивление очень много для подобного рода игры, разве что большая часть все-таки завязана на собирательстве и убийстве мобов). Но в принципе, если делать все квесты, особенно почтовые, то особо мобов гриндить не надо, лвл и так растет. Крафта как такогового нет (за исключением традиционной заточки на +1 ...10 и вставки в слоты различные модификаторы), хотя вроде обещают.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Про индустрию...
« Reply #263: 29 April 2012, 13:07 »
Quote (selected)
Начал играть в Royal Quest. Игра довольно хардкорная, видны почти все огрехи ф2п системы. Но квексты и вообще игровой процесс очень хороши
Читал пару обзоров. Все хаят и говорят, что типичное корейское говно + стилистика Рагнарек.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Re: Про индустрию...
« Reply #264: 30 April 2012, 07:55 »
/Все хаят и говорят, что типичное
-О(в)но конечно так. ;) Только игру делали Катаури, и это мир King's Bounty. Юморок конечно послабее чем в первой части, но временами ржу от души. :thumbsup: И тем более что шаровой проект. ;) Просто без доната умираешь постоянно, а так ничего. ;D
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Re: Про индустрию...
« Reply #265: 30 April 2012, 12:20 »
Quote (selected)
-О(в)но конечно так.  Только игру делали Катаури, и это мир King's Bounty. Юморок конечно послабее чем в первой части, но временами ржу от души.  И тем более что шаровой проект.  Просто без доната умираешь постоянно, а так ничего.
Ага, то есть и ты таки не выдержал, да?  :D
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию...
« Reply #266: 30 April 2012, 12:22 »
Не, донат тут только выгоден тем, что +50% экспы с мобов у него и вешается всего на 1 минуту дебафф на -20% все статы после смерти вместо 10 минут, что у бесплатного аккаунта.
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Shadowrun Return
« Reply #267: 30 April 2012, 14:09 »
Quote (selected)
Акция по сбору средств для финансирования продолжения ролевой игры Shadowrun успешно завершилась. Об этом сообщается на официальной странице проекта на сервисе Kickstarter.
Студия Harebrained Schemes объявила о том, что собрала $1,8 млн на финансирование игры Shadowrun Retunrs. Первоначально авторы собирались выручить сумму в $400,000, но суммарные средства превысили ожидания в 4,5 раза. Всего в акции участие приняло 36,276 человек. При этом были сделаны все три самые дорогие ставки по $10,000, а $7,500 и $5,000 (5 и 10 штук соотвественно) остались невостребованными. Самая популярная ставка – минимальная, размером в 15$. Ее сделали более 15,000 человек.

Shadowrun Returns будет являться ролевой игрой с пошаговыми битвами, выполненной в 2D-графике. Выход Returns запланирован на PC, Linux и планшетных компьютерах на базе iOS и Android в начале 2013 года.

Shadowrun – созданная Джорданом Вайсманам и компанией FASA Interactive ролевая вселенная, в которой объединены черты сказочного фентэзи и высокотехнологичного киберпанка. Первое издание настольной игры появилась в 1989 году, а последнее, пятое, – в 2009. На основе Shadowrun было выпущено четыре одноименных видеоигры, самой популярной из которых считается Shadowrun 1994 года для Sega Genesis. В 2007 году для PC и Xbox 360 был выпущен одноименный шутер от первого лица, который подвергся жесткой критике по стороны журналистов и игроков.

Кстати, за донат в $10К обещали что приедет лично создатель системы и проведет по ней настолку. Нашлись же блин фанаты :)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
Quote (selected)
Пользователь сайта Reddit под ником thekonamicode опубликовал скриншот, подтверждающий переиздание культовой RPG-дилогии, действие которой разворачивается во вселенной Звездных Войн.
Слухи о том, что LucasArts переиздадут Star Wars: Knights of the Old Republic курсировали уже давно. Многие считали, что издатель решит подзаработать, выпустив модные ныне HD-ремейки, которые наверняка будут пользоваться популярностью на волне успеха недавней MMO, действие которой разворачивается в той же вселенной.

Однако, судя по приведенному ниже изображению, LucasArts планирует обычное переиздание на двух дисках, которые будут содержать обе части популярной серии. Данное удовольствие обойдется покупателям в $19.99. Дата выхода назначена на 26 июня.



Вполне вероятно и то, что издательство готовит плацдарм для запуска триквела. Двухдисковый бандл с оригинальной дилогией будет запущен спустя три недели после выставки E3, и такой ход в поддержку возможного анонса, который может состоятся на данном мероприятии, будет вполне оправдан.

Стоит отметить, что слухи о Knights of the Old Republic 3 появились еще в августе прошлого года, когда Клинт Хокинг из LucasArts дал ссылку в Twitter на объявление о поиске сотрудников для разработки некой RPG с открытым миром.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Re: Про индустрию...
« Reply #269: 15 May 2012, 02:51 »
Ральф Байер (изобретатель видео игр): - Я думал, что сделал игру для всей семьи. Ну подумайте, что такое пинг-понг? В пинг-понг нельзя играть в одиночку, это игра для двоих. И у нас поначалу были пинг-понг и хоккей на четверных. А потом все это каким-то образом дегенерировало в однопользовательские игры, о которых я совершенно не думал.
 
Что и требовалось доказать - мультиплеер был раньше сингла, да и интереснее на порядок :) Главное ессно дабы контингент, с которым играешь, был правильный, но это вполне решаемо на разных уровнях.
 
P.S. А я кажется понял, о каком пинг-понге он говорит. В советское время на Гидропарке в зале автоматов был такой, на экране 2 полоски гоняли квадрат туда-сюда. И действительно только вдвоем можно было играть  :thumbup:
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves