Диссертаций пока никто писать не спешит.
Visir: Каким образом творится история в сеттинге GURPS Cyberpunk?-Нет такого сеттинга. То есть имеются описания для создания собственных миров, но конкретной истории нет. Есть сеттинг GURPS Cyberworld, но я его не читал. Каждый мастер решает эти вопросы сам. Я заставлял игроков писать биографии с намеком на локальные события истории, на них и ссылались в игре и т.д.
квенты персонажей, из Cyberpunk Adventure, где есть упоминания о служении «народу»-Есть что-то в этом модуле, ссылка на какие-то трения между странами Южной и Северной Америки. Но это вопрос к футурологам. :-)) Нас интересовало другое.
Нью-Йорк - Муравейник?-Нет, Нью-Арк. Это огромный мегаполис, в который входит территория несколько штатов. Каких - Up To кому-то. :-))
чему стоит уделять больше внимания-Это твое личное дело. Есть два основных варианта вождения. Первый - расписывание всех ветвей сюжета и выбор того, куда ухнули игроки. Именно так написан "Cyberpunk Adventure". Считается, что такой вариант неприемлем, так как "хрен знает что могут выкинуть игроки". Я склоняюсь к тому, что зная игроков, можно учесть все их возможные экивоки. По крайнем мере, в одном из модулей, сделанном таким методом, игроки были крайне предсказуемы. Если берешься писать такой модуль, то создай костяк и возможные сюжетные повороты, не расписывая подробностей, неигровых персонажей, "монстров". По мере выбора партией ветвей сюжета от сессии к сессии они обрастают "мясом". Это избавит от лишней работы. Кроме того, это не даст партии загнуться после разделения.
Второй вариант вождения - создание мира, описание его от и до, рисование подробной карты и прописывание основных событий мира. Держа в памяти мир мастер без проблем ведет партию по нему.
Реальные вождения, в основном, слагаются из этих двух вариантов, с преобладанием того или другого. Это выбор мастера.
Я хочу поводить по... Что можете мне посоветовать?-Могу сказать, что огрехи в отыгрыше не зависят от опыта игры, особенно в других системах. Скорее это влияние реального IQ и различное понимание игроком и мастером особенностей персонажа. В наших играх мы немало повеселились (например, "Я ему на чистейшем стритвайзе говорю...") над различными трактовками работы скиллов, адов, дисов. Если же игрок уверен в своем умственном превосходстве над мастером и над всеми, то это клиника и лечится внезапным выстрелом НПС-снайпера в голову. И так пока не бросит играть... D&D-опыт часто мешает, ввиду того, что все социальные взаимодействия отданы на откуп отыгрышу, и устоявшиеся рамки отыгрышей сочетания алигмент/класс убивают создание интересных персонажей (а это в GURPS - изрядный кусок фана).
А посоветовать? Я бы рекомендовал короткий чужой модуль, или даже завязку разгонную, которая позволит игрокам не юзать в настолках привычки из CRPG и даже переделать персонажа, ввиду неадекватности оного.
Засим порекомендовал бы задавать нам более конкретные вопросы, потому как поливать можно много, но большая часть пойдет мимо...