27 December 2024, 04:57

Author Topic: Вопросы по GURPS Cyberpunk, вождению партий и созданию модулей.

Gast

  • Guest
Вопрос первый.
Каким образом творится история в сеттинге GURPS Cyberpunk? Я нигде не нашел упоминания про какие либо войны, армии корпораций и прочие радости истории. Может я не внимательно читал? У вас на сайте лежат квенты персонажей, из Cyberpunk Adventure, где есть упоминания о служении «народу» :-)
Это игроки сами выдумывают (творят историю?)  всякие конфликты в которых участвовал их персонаж или...?
Есть ли описание мира данного сеттинга как такового? А не только Города (Нью-Йорк <-> Муравейник?) , в котором все и происходит?
Нельзя ли разжевать мне популярно про все это? :-)

Вопросы Мастерам:
Вопрос 1.1
При написании модуля, чему стоит уделять больше внимания: прописыванию всех возможных действий/направлений/узлов сюжета в общем смысле (саму идею), или же их подробному расписыванию?
Т.е. я имею ввиду, что если есть например какие то варианты развития сюжета, его поворотов, то стоит ли расписывать все поворотные точки типа [там то и там то персонажи могу узнать то и это, а если они еще и понравятся тому НПС, то смогу узнать и вот это, а вот если они...], или стоит уделять внимание более детализированному описанию, т.е. какую именно они должны затронуть тему/сказать фразу/стать в позу что-бы получить ту или иную инфу или продвинутся в том или ином направлении сюжета.


Вопрос 1.2
Я хочу поводить по GURPS Cyberpunk партию. У меня есть четверо желающих. Двое из них имеет опыт в настолках (Fuzion и offtopic) двое других только имеют слабое представление об этом всем. Думал водить их всех вместе, потом  задумался. Во-первых, четверых я наверное не потяну, кроме того, чем меньше народу тем менее игра похожа на калькуляцию бросков. Во-вторых, пришла в голову идея, водить их по двое. В одной паре один опытный, другой новичек и в другой паре соответственно тоже самое. Потом еще раз подумал, а не будут ли в этих парах, опытные игроки, доминировать, тем самым морально "забивая" новичков, не давая им получить удовольствие от игры. Не станут ли они доминантами. Даже не специально, а  автоматически. Ведь новички скорее всего сразу не "въедут в тему" и будут выглядеть на фоне опытного игрока как... кто? :-)
Что можете мне посоветовать? Есть ли у вас какие нибудь личные наблюдения, подобный опыт, истории из жизни, статьи на эту тему, просто пожелания и советы?

PS: Еще раз прошу прощения у админа, за причиненные неудобства и повторную регистрацию, обещаю пароль впредь не забывать :-)

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2589
Ответы
« Reply #1: 16 February 2003, 20:58 »
Вопрос первый.

Можно брать за основу какую-либо книгу (к примеру, того же Гибсона) - у него в принципе все книги по будущему взаимосвязаны ...
Хочешь найти подробную историю - покупай/качай все по ГУРПС Киберпанк (и не только) ;-)

Вопрос 1.1

Лично я прописываю кличевые моменты, а все остальное - импровизация. Главное понять, чего игроки хотят ;-)
Детализация - это уже к СРПГ, а никак к настолке ... хотя тут уже многое зависит от мастера - если они заранее хочет все просчитать, прописать все варианты - нэма пытань ... но как потом обидно бывает, когда партия пропускает 50-90% всего возможного насыщения модуля ... так что ...

Вопрос 1.2

Четыре человека - самое "оно" 8-)
Ну так пусть будут отношения "опытный агент - кадет" или типа того ... Обязать опытных иметь какие-то звания, обязательные ады (при этом они потратят на манчкинские примочки меньше поинтов), а "молодым" наоборот помочь создать "правильного" персонажа ... Дело мастера ...
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
М-да...
« Reply #2: 17 February 2003, 12:42 »
Диссертаций пока никто писать не спешит. 8)
Visir: Каким образом творится история в сеттинге GURPS Cyberpunk?
-Нет такого сеттинга. То есть имеются описания для создания собственных миров, но конкретной истории нет. Есть сеттинг GURPS Cyberworld, но я его не читал. Каждый мастер решает эти вопросы сам. Я заставлял игроков писать биографии с намеком на локальные события истории, на них и ссылались в игре и т.д.
квенты персонажей, из Cyberpunk Adventure, где есть упоминания о служении «народу»
-Есть что-то в этом модуле, ссылка на какие-то трения между странами Южной и Северной Америки. Но это вопрос к футурологам. :-)) Нас интересовало другое.
Нью-Йорк - Муравейник?
-Нет, Нью-Арк. Это огромный мегаполис, в который входит территория несколько штатов. Каких - Up To кому-то. :-))
чему стоит уделять больше внимания
-Это твое личное дело. Есть два основных варианта вождения. Первый - расписывание всех ветвей сюжета и выбор того, куда ухнули игроки. Именно так написан "Cyberpunk Adventure". Считается, что такой вариант неприемлем, так как "хрен знает что могут выкинуть игроки". Я склоняюсь к тому, что зная игроков, можно учесть все их возможные экивоки. По крайнем мере, в одном из модулей, сделанном таким методом, игроки были крайне предсказуемы. Если берешься писать такой модуль, то создай костяк и возможные сюжетные повороты, не расписывая подробностей, неигровых персонажей, "монстров". По мере выбора партией ветвей сюжета от сессии к сессии они обрастают "мясом". Это избавит от лишней работы. Кроме того, это не даст партии загнуться после разделения.
Второй вариант вождения - создание мира, описание его от и до, рисование подробной карты и прописывание основных событий мира. Держа в памяти мир мастер без проблем ведет партию по нему.
Реальные вождения, в основном, слагаются из этих двух вариантов, с преобладанием того или другого. Это выбор мастера.
Я хочу поводить по... Что можете мне посоветовать?
-Могу сказать, что огрехи в отыгрыше не зависят от опыта игры, особенно в других системах. Скорее это влияние реального IQ и различное понимание игроком и мастером особенностей персонажа. В наших играх мы немало повеселились (например, "Я ему на чистейшем стритвайзе говорю...") над различными трактовками работы скиллов, адов, дисов. Если же игрок уверен в своем умственном превосходстве над мастером и над всеми, то это клиника и лечится внезапным выстрелом НПС-снайпера в голову. И так пока не бросит играть... D&D-опыт часто мешает, ввиду того, что все социальные взаимодействия отданы на откуп отыгрышу, и устоявшиеся рамки отыгрышей сочетания алигмент/класс убивают создание интересных персонажей (а это в GURPS - изрядный кусок фана).
А посоветовать? Я бы рекомендовал короткий чужой модуль, или даже завязку разгонную, которая позволит игрокам не юзать в настолках привычки из CRPG и даже переделать персонажа, ввиду неадекватности оного.

Засим порекомендовал бы задавать нам более конкретные вопросы, потому как поливать можно много, но большая часть пойдет мимо...
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.

Gast

  • Guest
Конкретные вопросы...
« Reply #3: 19 February 2003, 11:13 »
Сенькс за ответы. Попытаюсь быть более конкретным :-)
Прочитал про Perception у вас на сайте. Это лишь теория, или кто-то на практике из вас использовал PER?
На что нужно обращать внимание при введении PER как нового атрибута?
Какие впечатления от исползования PER? Игра/система становится лучше, логичней, интересней?

Вообще более правильно когда за один навык отвечают несколько атрибутов. Которых в GURPS маловато даже с введенным туда PER. Но ИМХО уже лучше, игрокам меньше возможностей манчикинить, накручивая один/два полезных атрибута. Правда при введении PER скорее всего придется серъезно переписывать навыки, а это потянет за собой еще что нибудь...:rolleyes:

Vo-13

  • Black ICE
  • *****
  • Posts: 2319
Чиста канкретные...
« Reply #4: 19 February 2003, 12:31 »
кто-то на практике из вас использовал PER?
- Кое-кто использует перцепцию довольно часто. :D Но если речь о той теории в статье, то пока не очень. В созданной лично системе имеется один из атрибутов PER. Но это уже не GURPS и к вопросу не относится. При желании подробнее использовать перцепцию в игре необходимо решить этот вопрос с игроками, ввести его в правило и применять как к игрокам, так и к "монстрам".
При введении PE как нового атрибута стоит обращать внимание на возможное минимаксерство. Ибо в отличие от остальных атрибутов пойнтовая стоимость PE не сбалансирована и не обкатана в играх.
Впечатления? Если на атрибут PE завязано в системе достаточно много, то все хорошо. Если это непонятный довесок, который изредка может быть обкинуть в модуле для определения чего-то, выходящего за пределы восприятия обычного персонажа... Не уверен.:rolleyes:
Игра/система становится лучше, логичней, интересней?
-Это вообще не отсюда вопрос. Хотя - логичней, очень м.б.
более правильно когда за один навык отвечают несколько атрибутов
-Угу. 8)
лучше, игрокам меньше возможностей манчикинить, накручивая один/два полезных атрибута.
-Термин "манчкин" лучше оставить там, откуда он пришел сюда. А именно, в системы с набрасываемыми атрибутами и скиллами. В скиллово-пойнтовых системах этому слову нет места. В той же GURPS все великолепно решается простым ограничением величин атрибутов. Рекомендую против 25 DX. :-))
введении PER скорее всего придется серъезно переписывать навыки, а это потянет за собой еще что нибудь
-Это точно. 8)
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.