26 January 2025, 08:28

Author Topic: Fallout 3

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Reply #45: 02 March 2008, 20:52 »
Про боевку:
Quote (selected)

Вот мы и добрались до самого главного – как в это нужно будет играть. В Fallout 3, как и в Oblivion, будет вид и от первого и от третьего лица. А также – для поклонников – изометрическая перспектива. Однако приоритетное внимание при разработке уделяется именно виду от первого лица.

Бои будут протекать в одном из двух режимов. Первый – упрощенный, больше всего напоминает классический шутер. В данном режиме результативность действий игрока просчитывается в реальном времени, благодаря классической системе «бросков кубиков», которая, в свою очередь, опирается на развитие характеристик и навыков игрока. Второй метод – поставить игру на паузу и обратиться к пошаговым боям, используя систему VATS (Vault-Tec Assisted Targeting). В последнем случае игрок получит возможность тратить очки действия на совершение хода. Например, можно организовать серию выстрелов строго в левую голень оппонента-гуманоида, что сделает его неподвижным и не даст приблизиться к герою вплотную. При массовых баталиях уместным будет «развешать орехов» целому отряду нападающих, каждому по чуть-чуть. Или, скажем – отстрелить «усы» у одного из группы атакующих гигантских муравьев. Это ослепит его и ввергнет в состояние ярости, благодаря чему пострадают его «близкие». Простор для действий имеется.

Организована пошаговая версия боев классически. Игра ставится на паузу, а потом доступные действия выстраиваются в «очередь», в зависимости от того, как много у игрока очков действий. После чего нажимается кнопка «Go» - и последовательность автоматически выполняется. Вся процедура занимает всего несколько секунд и демонстрируется с кинематографически выгодной позиции. Но иногда «прокрутка» может и задержаться – например, в моменты, когда у оппонента головушка лопается или конечность отваливается. Тут уж все покажут чин чином – с обязательным замедлением, эффектными поворотами камеры и т.д.

Каждая доступная для поражения часть тела врага подсвечивается зеленым и обозначается двумя характеристиками: текущей прочностью и шансом удачного попадания. Понятно, что попасть в голову или в руку, держащую оружие, будет сложнее, чем в торс. Плюс, учитывается состояние оружия, а также навыки персонажа по владению им. И тут мы подходим к «инвентарной» части игры.

Обмундирование от частого использования изнашивается (равно как и оружие), поэтому время от времени требует ремонта. Вещи в игре будут чиниться как специальными персонажами, так и вручную. Причем «в расход» можно пустить часть другой экипировки с аналогичными свойствами. Основательно потрепанное оружие существенно отличается от полностью исправного: скорость стрельбы выше, кучность – лучше, да и затвор во время перезарядки не клинит.

Еще одной интересной особенностью, которую обещают разработчики, станет способность игрока создавать собственные экземпляры оружия из различных «комплектующих». Хотя подробности сего процесса держатся в тайне, но уже есть информация, что первое время с помощью найденных бутылок, старого тряпья и химикатов вполне можно будет изготовить самопальный «коктейль Молотова».


Звучит красиво. Интересно как получится в реале.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.