27 December 2024, 21:43

Author Topic: Санитары подземелий 2

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Санитары подземелий 2
« Topic Start: 29 February 2008, 21:32 »
[Игромания]: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.

[1C]: Здравствуйте. Зовут меня Давыд Филиппов, я руковожу отделом игровой разработки фирмы «1С» и неким образом имею отношение к проекту «Санитары подземелий 2».

Здравствуйте. Я — Всеволод Иванов, ныне рыбовод, в прошлом — знаменитый писатель-фантаст. Активно участвовал в создании сценариев к обеим частям игры. Начинали аж в сентябре две тысячи первого года — под грохот падающих нью-йоркских высоток. Правда, дело было в Питере и мы ничего не боялись.

[Игромания]: Сразу хочется уточнить — перед нами расширенное дополнение или полноценная вторая часть?

[Давыд Филиппов]: Уточняю. Перед нами полноценное и бескомпромиссное продолжение игры — и называется оно «Санитары подземелий 2». По объему контента, количеству диалогов, сюжетных и побочных квестов, скриптовых сцен продолжение уже обогнало оригинал. Так что, думаю, мы можем безо всяких оговорок сказать: «Да, это полноценная вторая часть».

[Игромания]: Какой опыт вы вынесли из работы над оригиналом? Как именно он будет учитываться при создании сиквела?

[Давыд Филиппов]: По поводу опыта:

«Действовать смело.
Никого не расспрашивать.
Побольше цинизма — людям это нравится.
Через третьих лиц ничего не предпринимать.
Дураков больше нет.
Никто для вас не станет таскать брильянты из чужого кармана.
Но и без уголовщины.
Кодекс мы должны чтить».

А если серьезно, то после выхода первой части мы проводили опрос аудитории, тщательно изучали высказывания игроков на форумах. Основные претензии были к качеству скриптовых роликов, управлению камерой, боевой системе. Все это мы поправили — и, смеем надеяться, в лучшую сторону. Причем существенно. Полностью переработана система роликов, теперь в них будут участвовать полноценные высокополигональные модели персонажей. Улучшена боевая система, она стала динамичней и естественнее: исчезли досадные раздражающие моменты, когда враги промахиваются при ударах в упор. Ну и, наверное, не лишним будет сказать, что фактически полностью переписан искусственный интеллект. Персонажи отныне действуют более естественно, реагируют на опасность, стали понимать, что такое тактика ведения боя.

С другой стороны, народу понравилась атмосфера планеты-тюрьмы, сложные многовариантные диалоги, оригинальный сюжет, колоритные персонажи. Эти составляющие мы по возможности стараемся сделать не хуже, а местами и лучше оригинала.

[Всеволод Иванов]: Этот опыт — в основном технологического характера, касается он по большей части оптимизации временных затрат. Важно, что по итогам трехлетней работы над первым проектом я отчасти научился сам, а отчасти получил благодаря другим членам команды возможность уделять творческой деятельности гораздо больше времени, нежели в начале постройки «Санитаров». Разумеется, возросла и сноровка в написании похабных диалогов!

[Игромания]: Нас опять ждут похождения членов отряда «Упырь»? Куда их на этот раз занесет, в какие передряги попадают герои? Расскажите о сюжете в целом.

[Давыд Филиппов]: Лучше я процитирую дизайн-документ проекта: «Главный герой игры — сержант Хартман, дипломированный специалист по рукопашному бою и применению холодного и имперского оружия. Отличник боевой и политической подготовки. Разведывательно-диверсионная группа «Упырь» при высадке на планету «Матросская тишина» состояла из четырех курсантов под его командованием. Сержант Хартман сразу же исчез в неизвестном направлении. Кабан, главный герой первой части, не смог обнаружить ни малейших намеков на его местонахождение. В итоге РДГ «Упырь» была эвакуирована с планеты в составе четырех человек, Хартман же числился пропавшим без вести.

В действительности же Хартман, будучи наиболее опытным и сильным бойцом группы, после высадки сумел избежать пленения и ушел от преследователей. Он некоторое время прятался в лесу, питаясь подножным кормом, затем предпринял попытку вернуться к посадочной капсуле. Выяснилось, что в ней давным-давно никого нет, а саму капсулу распиливают на запчасти примитивными инструментами странные люди в форме, похожей на полицейскую. Несмотря на все навыки Хартмана, люди заметили его и решили взять в плен. Снова завязалась погоня, и на сей раз беглеца выгнали из леса на открытую местность, в степь, чтобы у него было меньше шансов спрятаться. На границе леса и степи на пути Хартмана попалось несколько неприметных серых кочек. Герой промчался бы мимо, не обратив на них никакого внимания, однако, когда он приблизился на несколько шагов, из кочек взметнулись головы на тонких шеях, но с огромными клювами, и дружно плюнули в сержанта какой-то инопланетной гадостью. Лицо и руки в пораженных жидкостью местах сразу онемели. За несколько минут чувствительности лишилась почти половина туловища, а затем и нижние конечности. Еще через некоторое время Хартман потерял сознание и был схвачен полицейской бандой под руководством полковника Жданова». Вот такова завязка сюжета.
Свирепый командир

[Игромания]: Роль Дмитрия Пучкова во всем этом осталась основной, руководящей и направляющей?

[Давыд Филиппов]: Ну, естественно! Дмитрий Юрьевич — наш идейный вдохновитель и учитель. Регулярно связываемся, согласовываем, обсуждаем.

[Всеволод Иванов]: Можно сказать, что она стала гораздо более направляющей, нежели в первой части. Ряд задумок Дмитрия, выходящих за рамки сюжета, реализован только сейчас. Например, на первых уровнях Хартману не придется тренироваться на крысах, как это принято в RPG. Он с самого начала — очень способный и опасный солдат, умеющий практически все, чтобы выполнить боевую задачу. Единственное, что ему предстоит усвоить по ходу приключений, это навыки, специфичные для конкретной планеты «Матросская тишина». Поэтому боец напрочь лишен «растущих очков жизни», «левелапов» и прочих удивительных для нормального солдата физиологических особенностей.

[Игромания]: Отношения с сопартийцами останутся максимально формальными или появится, например, фактор совместимости/несовместимости? А может, и некая романтическая линия, выходящая за рамки крепкой мужской дружбы? Женщин-то, видимо, не завезут...

[Всеволод Иванов]: «Санитары подземелий 2» — игра про свирепого командира, попавшего в непростую ситуацию. Он знает массу способов найти общий язык с абсолютно любым подчиненным. Поэтому вопрос выглядит несколько выпадающим из контекста игры. Ну а возможностей вступить в высокие отношения, разумеется, будет очень много. Выходить за рамки мужской дружбы придется неоднократно, и с особым рвением...

[Давыд Филиппов]: Уточню: так как Хартман действует в одиночку и главная его цель — выбраться с планеты, то он может пройти игру вообще без товарищей. Может временно брать в партию наемников, а может и выгнать их, то есть ничего святого, все ради решения поставленной задачи.

[Игромания]: А что можете рассказать нам про квесты?

[Давыд Филиппов]: Не буду лукавить, скажу прямо: квестам, равно как и диалогам, уделено самое пристальное внимание. Их будет даже больше, чем в оригинале. Более того, мы постарались учесть замечания игроков и сделали задания более разнообразными. Наши специалисты уже почти год непрерывно трудятся над придумыванием интересных приключений.

[Игромания]: Игра станет еще более «взрослой» в плане крепких выражений и специфической атмосферы? Или решили несколько сбавить обороты?

[Всеволод Иванов]: Уровень «взрослости», установленный в первой части, мы считаем правильным для игры про планету-тюрьму. Здесь ведь не ботанический сад все-таки. И публика на тюрьме обитает не особо трепетная. Чуть зазевался или дал слабину — сожрали вместе с тапками, хоронить нечего. Поэтому если для достижения цели приходится рыться в испражнениях, корчить благородную девицу никакого смысла нет. «Санитары» — категорически не для девиц. И раньше, и теперь.

[Игромания]: Не планируете увеличить роль диалогов и социальных элементов в противовес боевой части? Сможет ли герой с помощью «глагола» решать свои проблемы и выполнять квесты?

[Всеволод Иванов]: Более того — иногда нужно будет обыграть собеседника в карты, иногда — споить алкоголем, а иногда и приласкать (речь, понятно, о женщинах). Выбирать выражения, как и в первой части, придется тщательно и с умом — особенно в начале игры, когда главгерой находится в трудной ситуации. Набравшись сил, обмундирования, Хартман получит возможность общаться куда более раскованно.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.