24 January 2025, 21:37

Author Topic: Хомрулы

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Topic Start: 27 April 2006, 19:44 »
Quote (selected)
А вот нащет Per по подробнее пожалуйста

Quote (selected)

С Perception получается интересная ситуация. Дело в том, что в GURPS в роли PER выступает совокупность IQ и некоторых видов адвантажей влияющих на органы чувств. Те GM`ы которые хотят отделить PER от IQ используют приведенные в Compendium`е советы или же создают свои собственные правила на этот счет. Если интересует механизм, то приведу мысли одного из GM`ов:


Чувства (Perception).
Очень замусоленная тема, но в Сompendium`е Чувства определены предельно просто и (ИМХО) реально - можно ввести новый аттрибут, равный 10, при этом увеличение/уменьшение его стоимости: 5 поинтов. Можно не вводить его в отдельный аттрибут (поскольку скиллы от него практически не зависят), а просто прописывать "податрибуты" в чар-листе: отдельно Vision, Hearing, Smell/Taste и (пятое чувство - осязание - можно опустить. Оно достигается или через импланты (Sensitive Touch), или через генинженерию, к тому же при стандартной чувствительности среднего человека на отыгрыш оно влияет только для слепых, для которых целесообразно просто заменить Зрение на Осязание).
Также возможен вариант базовой для чувств среднее арифметическое от всех четырех базовых аттрибутов, поскольку (ИМХО) чуства - непосредственная функция от них, т.е. персонаж с аттрибутами в полтора раза лучшими, чем унормального человека, по умолчанию получает и соотвествующие чувства. Также предлагаю использовать чувства для отдельных скиллов (например, Guns, Karate, Armory и т.п.), где проводить сначала отдельный бросок по чувствам, а потом уже по скиллам. Соответственно провал на чувствах даст пенальти на скилл (меньше вероятность попадания в противника, хуже произведен ремонт брони и т.п.), удача - бонус на скилл (более четко и ясно увидел, услышал, почувствовал и проч.).

Я предпочитаю другой подход:

Perception - восприятие персонажа. Его способность видеть слышать, чувствовать, замечать и обращать внимание на что либо. По умолчанию у всех персонажей, в том числе и у NPC равен 10. Используется вместо IQ при обкидке на любой из Acute Sense`s или Alertness персонажа (см. Advantages: Acute Sense`s в Basic Set). Повышается так же как и в случае с IQ.
Т.е. Alertness например повышает общий (на все виды чувств) PER персонажа на единицу. А различные Acute Sense`s повышают PER каждый в своей области.
В общем тут в большей степени зависит от GM`а. Можно вообще обойтись без этих правил и использовать IQ. Вот например кусок из Compendium`а который показывает, что именно в себе содержит атрибут IQ: The IQ attribute in GURPS does not directly correspond to the character's score on a standardized intelligence test. Notably, it is not just his "IQ score" divided by 10. IQ is a composite attribute that represents a whole host of things: creativity, education, intuition, memory, perception, reason, sanity, willpower... even natural magical and psionic ability.
Как видно из этой цитаты (цитата из правил), интуиция также является частью IQ. Кроме того есть адвантаж Intuition. В общем с этим все в порядке.

http://www.rpg.kiev.ua/tabletop.php?gurps_faq.htm

Quote (selected)
Появился хоумрул из-за того, что седой профессор с iq 14 видит и слышит лучше, чем молодой спецназовец с iq 11.

Это "дырка" которую пользуют манчи. Именно для них и юзают данный хоумрул. У нормального игрока будет  профессор не с IQ 14, а с IQ скажем 11, но с кучей поинтов вбитых в соотвествующие скилы. Или если профессор гений, то будет страдать дизами на плохое зрение/слух слабую волю. Нормальные игроки ведут себя прилично и делают нормальных, "живых" персонажей. И мастеру надо следить за этим, а не пускать все на самотек и давать волю манчам ;)

А воину прикупить Acute Vision/Hearing + Strong Will и т.д. оставив в покое его IQ ;)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.