24 January 2025, 13:35

Author Topic: Слезно прошу помочь в написании новой игры

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
(No subject)
« Topic Start: 07 November 2005, 16:00 »
Quote (selected)
2)"Сами игры" - создание игрового мира , его истории , пантеона , мифологии .Обычно пользовался уже существующими игровыми или литературными.Обычно пользовался вторым , описанным тобой , способом.Теперь вот взялся за первый.

Т.е. грубо говоря создание сеттинга.

Quote (selected)
3)Игровая система не ДнД (упаси б-же) , меня уже достали броски разнокалиберных кубиков.Пишу систему основаную на "Д6 Легенда" принципе.Мне нравится киношный стиль игр.
Кроме того принцип крайне прост и расчеты бросков не требуют калькулятора , как например в "эре водолея".Есть сложность действия , ее надо превзойти броском кубиков, результат каждого кубика не численный , а удача/неудача , количество удачных бросков суммируется и сравнивается со сложностью.

Позволь задать вопрос - а ты не пробовал создать свою систему на основе уже имеющейся? Говорят, что хорошо для подобных целей подходит FUDGE. Она бесплатна, и по сути представляет из себя не столько ролевую систему, сколько конструктор оной. FUDGE - Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine. С ее помощью можно  строить свою систему, хоть для фэнтези, хоть для кибпанка. Вот особенности этой системы:
Quote (selected)

1) No fixed attributes. The GM chooses appropriate attributes depending on taste and genre played. Many sample attributes are included.

2) FUDGE is a skill-driven system. Skills can also be defined by the GM, anywhere from finely defined individual skills to broadly defined skill groups. The choice is yours, even to mixing as you choose.

3) Attributes and skills are word-based, making it easy to determine how good any given character is at anything. You'll never hear players say, "I'm a level (or skill) 14 Fighter." Instead, they'll simply say, "I'm a Great swordsman!"

4) Inborn gifts and faults can be created and described by individual players, being as brief or lengthy as the player desires. Many examples are provided to get you started.

5) Due to the word-based system, any campaign world or adventure written in FUDGE can be translated painlessly to any other system - and vice versa. This makes FUDGE extremely useful as the "universal translator" of gaming systems.

6) A simple action resolution system allows players to know how well they performed an individual action - in words. Rules for six-sided dice, percentile dice, and special FUDGE dice are included. FUDGE can also be run diceless, if desired.

7) You can integrate other role-playing rules with FUDGE. If an existing game has a brilliant game mechanism in an otherwise lackluster set of rules, you can easily import the brilliance into FUDGE without bringing along the mediocrity. Do you like the way game X handles psi, game Y combat, and game Z sanity? Use them all freely with FUDGE.

8) The GM is given options to help her customize FUDGE toward either a realistic campaign or an "epic" (or "legendary" or "cinematic") campaign. Any genre can be played at any point between these opposing stances of realistic vs. legendary.

9) The basic rules can be copied and given away legally. In fact, any publisher can publish FUDGE rules and add their own world backgrounds and adventures - see the Legal Notice for details.

10)If you are thinking of designing your own home rules RPG, simply reading FUDGE can provide an excellent introduction to what you need to consider as a game designer.


Попробуй. Это ИМХО лучше, чем изобретать велосипеды. Во всяком случае будет отправная точка и главное, искомый тобою план создания/построения системы.

Quote (selected)
4)Речь идет именно о создании "рулбука", я прочел уже более двух десятков книг правил , но в каждой построение книги другое , кроме того мне не хочется перегружать игрока лишней информацией , каждую страницу надо сделать максимально информативной , а в тех книгах которые я читал где -то 20-ть процентов "воды". Короче - что игроку надо знать о игровом мире

Варианта два. Либо придумывай свое, либо бери за основу чужое и делай как там. Можешь сделать как в GURPS или dnd - одна книга с инфой для мастера, другая с инфой для игрока. Оттуда же взять план. Но прежде чем составлять такой план, надо хотя сформировать примерную картину, что у тебя там вообще будет. А иначе пользуясь чужим планом, будеь заниматься созданием совсем не того, что тебе надо было ;)

Quote (selected)
Критика - если можно подробнее , что в истории является клише (ну без создателя обойтись не удалось , но помоему история происхождения людей мной нигде не встречалась).
Пантеона как такового не существует , соответственно нет и религий , Хранители вполне реальные существа и некоторым в мире даже удалось с ними пообщаться.

Клише является почти все. Не клише, это например отсутствие известного создателя всего сущего, или создатель, который есть не разумной с точки зрения человека существо, а некий процесс, идея. А пантеон у тебя со временм появится. Без него фэнтези мир маловероятен. Ты ведь фэнтези будешь делать, а не кибпанк верно? Вот как избежать клише при создании обязательных для фэнтези атрибутов, это другой вопрос :rolleyes:
Лично мне например ближе фэнтези (дарк-фэнтези?) наподобии Конана, где боги есть, но во-первых не вмешиваются в проиходящее на земле, во-вторых, упоминаются только в проклятьях, матюках и радостных возгласах. Ах да, еще было бы неплохо избежать всяких эльфов, гномов и прочих орков. Возьми пример с игры Thief (если ты в таковую играл), где неплохой фэнтези-панк (стим-фэнтези?) спокойно существует без всех этих  клише.
Если хранители реальные существа, то будут созданы культы в их честь. Человеку хочется во что-то верить, кому-то поклоняться. Если они это будут присекать, то надо все подробно расписать, и выяснить, по какому направлению развития пойдет цивилизация. Толи к золотому тельцу и дремучести, толи к веку научных открытий и технического прогресса, толи еще к чему-то. Задачка скорее для социолога/историка ;)

Quote (selected)
Магия только обрядовая никаких уровней , система скиловая - че выучил и записал , то и умеешь, в бою используются результаты магических операций - посохи,жезлы , кольца , кристаллы, заколдованиое оружие и досхехи , магические кубы(своеобразные гранаты).

Что значт обрядовая? Что используется в качестве энергии? Как работает магия? Это надо расписать. Как с точки зрения системы, так и с точки зрения игрового мира.

Quote (selected)
Особенность "абсоютная память" позволяет не пользоваться книгой заклинаний , количество выученых наизусть заклинаний зависит от Мышления , но это нужно если некогда доставать книгу и искать нужное заклинание .
Оригинальный навык Магический анализ позволяет выудить из старых книг (при удаче) полезную магическую информацию или заклинание , попробовать повторить заклинание проделаное при маге другим персонажем , а также создавать новые заклинания , модифицируя уже ему известные (но это довольно сложное и долгое занятие).
Магическая операция может длиться от нескольких минут (например определение наличия живого существа в округе) , до нескольких дней(ковка и заколдовывание меча).Часто используются различные реагенты или ключевые предметы.

Это ты уже перешел на цитирование кусков из правил. До этого еще рано ;)

Quote (selected)
Кроме того есть как называемые Измененые , магические мутанты , вот у них существуют боевые и не только "магические" способности , которые можно использовать прямо на месте , как естественную способность.без каких либо ритуалов , но их возможности более ограниченые чем у магов.

В результате чего появилась мутация? Целенаправленная попытка изменения или побочный продукт? Степень распространнености явления? Условия появления? Что из себя представляют? Псионики или наделены способностью творить заклинания аки маги?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.