27 November 2024, 05:58

Author Topic: Тим Кейн и его мечта. История создания Fallout

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Fallout 2

Никому не нужная RPG, разработанная командой лишённых поддержки аутсайдеров, пусть и не заработала всех денег мира, но принесла прибыль, несоразмерную своему смехотворному маркетингу. С должным бюджетом и рекламной поддержкой Fallout 2 могла стать большим хитом. Кейн и его команда оказались заложниками собственного успеха.
Quote (selected)
«В разгар работы над патчем для первой игры в моём кабинете снова появился Брайан Фарго. Ему не нравился предложенный второй командой дизайн-документ Fallout 2. Он сказал: „Я хочу, чтобы этим занялся ты“. Я ответил: „Но я не хотел работать над Fallout 2, я ведь планировал делать что-нибудь другое, помнишь?“. Но он был непреклонен: „Я хочу, чтобы ты представил концепцию, сделай её“. И ушёл».
Кабинет Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона находился за соседней дверью, и разработчики, впоследствии основавшие вместе с Кейном студию Troika Games, а последние годы работавшие бок о бок над Fallout, заявили, что у них есть подходящая идея для сиквела. Прочитав их «питч», Тим посчитал концепцию отличной и сразу отправил её Брайану Фарго.

Ознакомившись с новой идеей, руководитель Interplay выразил заинтересованность, однако заподозрил неладное — по его мнению, в документе не чувствовалась «рука» Кейна, что последний и подтвердил. Признав, что идея принадлежит не ему, Тим в очередной раз напомнил о своём нежелании тратить ещё несколько лет на создание сиквела, однако Фарго вновь был непреклонен.
Quote (selected)
«Он сказал: «Я хочу, чтобы „питч“ подготовил именно ты». Я спросил, можно ли мне работать вместе с Леонардом и Джейсоном, на что он ответил: «Да, я лишь хочу, чтобы ты участвовал в написании документа. Чтобы в игре чувствовалось настроение Fallout, был такой же юмор».

«Мы втроём начали работать над концепцией Fallout 2, и во многом она была очень похожа на релизную версию игры, особенно первые её локации: Арройо, Кламат, Дыра и Модок».
Закончив работу над концепцией сиквела, трио презентовало её главе Interplay, который встретил их предложение с восторгом. Тим выдохнул с облегчением, однако воплотить свою мечту и заняться чем-то совершенно новым он так и не смог: Фарго настаивал, чтобы Кейн возглавил разработку проекта.

Тогда же выяснилось, что его ассистент Фред, вопреки рекомендациям, так и не получил заслуженного повышения.
Quote (selected)
«Я взял бразды правления где-то в ноябре [1997 года], но уже тогда высказывал Фергюсу своё недовольство».
Следующие несколько месяцев обернулись для Кейна настоящим кошмаром. После трёх с половиной лет разработки, многочисленных попыток избежать отмены своего детища и работы по 12-14 часов в сутки Тим был истощён. Выпустив в начале октября свой magnum opus, он уже через месяц был вынужден заняться продолжением, создание которого не входило в список его приоритетов.
Quote (selected)
«Я был физически истощён, измотан психологически, в душе была абсолютная пустота. Последний год работы над Fallout был одним сплошным авралом. А теперь мне сообщают, что Fallout 2 должна выйти к октябрю 1998 года. Это означало, что нам предстоит ещё один аврал. Целую игру нужно было сделать менее чем за год».

Лавры создателей Fallout

В дополнение к этому стрессу появился и совершенно неожиданный повод для негодования — Fallout получила настолько мощную похвалу от критиков, называвших игру «возрождением жанра RPG», что некоторые сотрудники Interplay возжелали погреться в лучах её славы.
Quote (selected)
«Люди, с которыми я никогда в жизни даже не разговаривал, подходили ко мне со словами в духе „Отличную работу МЫ проделали над Fallout!“».
Другой стороной успеха стало желание менеджеров контролировать бренд, популярность которого была им попросту непонятна. Усугубляло ситуацию то, что своими решениями руководители обесценивали творческий вклад людей, стоявших у истоков Fallout.
Quote (selected)
«Помню одну встречу с маркетологами… Вы должны понимать, что обложку для [первой] игры сделала наша команда. Это Леонард [Боярский] и его художник нарисовали её. Она была великолепна. Лучше, чем мог бы сделать кто-то извне. Они же сделали [так и не использованную] обложку для Fallout 2… Мы оказались на совещании, где обсуждались маркетинг и разные рекламные материалы для Fallout 2, и я взял эту обложку с собой. Какая-то женщина, которую я видел впервые в жизни, вдруг заявила: „О, нет, внешний подрядчик уже делает для нас обложку, мы будем использовать её“».

«Я посмотрел на главу отдела маркетинга, а он просто пожал плечами. Тогда я сказал, что мы ещё подумаем, что с этим делать, однако женщина настаивала: „Нет, всё уже решено“. Я вышел с этого совещания в коридор и наткнулся там на Брайана Фарго. Он посмотрел на меня и спросил: „Что-то случилось?“. Я рассказал, что относительно Fallout 2 не только принимаются решения, с которыми я не согласен, но меня даже не привлекают к их обсуждению».

«Он возопил: „Что? Так не пойдёт! Что произошло?!“. И тогда я рассказал ему про обложку, а он вдруг спросил: „Хочешь, чтобы я её уволил?“».
Реакция Фарго удивила Кейна, однако разработчик попытался объяснить руководителю Interplay, что игра стала успешной благодаря людям, которых теперь пытаются отвадить от принятия решений.
Quote (selected)
«Я не хочу, чтобы ты её увольнял. Я хочу вернуться к тому, как мы делали Fallout. Просто отпусти вожжи и дай нам самим сделать игру. Мы только что доказали, что способны на это, почему нам снова нужно что-то доказывать?»
Однако Кейну так и не удалось достучаться до Фарго, и контроль за разработкой сиквела лишь ужесточился. Одним из примеров вмешательства менеджеров в производство стала вступительная часть игры — храм испытаний, в ходе прохождения которого протагонист обретает костюм Убежища 13.

Оригинальная концепция Fallout 2 не предусматривала этот сегмент, однако боссы Interplay настояли на том, что в игре должно быть обучение, призванное объяснить новичкам базовые игровые механики. Разработчикам не позволили реализовать опцию пропуска этого сегмента даже для повторных прохождений.

Лучшая мотивация

Однако вишенкой на торте неприятных ощущений от необходимости работать над сиквелом в неблагоприятных условиях стала ситуация с премиями, которые полагались всем сотрудникам, принимавшим участие в работе над Fallout.

Будучи руководителем и идеологом проекта, первые шесть месяцев Кейн работал над игрой в одиночку, занимаясь её технической частью и подбирая команду для реализации проекта. Со временем к нему присоединились многие другие сотрудники, которые внесли в развитие игры не меньший вклад, определив даже её сеттинг, однако Тим был первым, кто загорелся идеей создания этой RPG.

После релиза Fallout менеджмент Interplay выделил команде определённую сумму денег, которую Кейну, как руководителю всего проекта, было необходимо разделить между сотрудниками.
Quote (selected)
«Обычно эта процедура была очень непрозрачной, но я подумал: „Нет, так не пойдёт“».
Будучи программистом, Тим решил максимально объективным способом определить размер премии каждого из разработчиков, приложивших руку к созданию игры, для чего создал таблицу, с помощью которой вычислил процент от суммы, причитающийся работникам. Он зависел от трёх факторов:

  • Зарплата сотрудника. Размер оклада в Interplay базировался не только на занимаемой должности, но и на уровне специалиста (младший, старший, ведущий разработчик), так что этот параметр был довольно объективным. Чем больше человек зарабатывает благодаря своему опыту, тем выше будет его премия. В игровой индустрии 90-х особенно большой оклад имели 3D-художники, занимавшиеся моделированием трёхмерных объектов, так что в команде было несколько человек, которые получали более внушительные зарплаты, чем сам Кейн — даже несмотря на то, что он занимал сразу несколько должностей, включая руководителя, программиста, дизайнера и продюсера.
  • Время на проекте. Не все сотрудники работали над игрой от начала и до конца, так что время, затраченное на работу, стало вторым объективным фактором, на котором базировался размер премии.
  • Уникальный вклад. Этот фактор, по словам Тима, имел наименьшее влияние на премию, однако с его помощью удавалось решить несколько проблем, возникавших при подсчётах. Так, например, некоторые сотрудники выполняли рутинную работу, которую мог сделать кто угодно, что делало их вклад не таким важным. С другой стороны, арт-директор игры Леонард Боярский решил использовать эстетику 50-х и ретрофутуризма, сформировав уникальный облик игры, — без этого Fallout не обладала бы выдающейся атмосферой, выделяющей её сеттинг на фоне товарок по жанру.
Дольше других над игрой работали Джейсон Андерсон и Джейсон Тейлор, однако только Тим провёл на проекте все три с половиной года с момента его запуска. Кейн также повысил премию 3D-художнику Скотту Эверетту, работавшему над «бэкграундами», — он был одним из тех самых «гениальных тихонь», и без его таланта локации и объекты окружения в Fallout не выглядели бы так потрясающе.

Однако был и разработчик, которому премию пришлось урезать: он перешёл на другой проект, не закончив критически важную часть работы, и для её завершения пришлось привлекать сотрудников из другого департамента, поскольку вырезать эти элементы из игры было невозможно.

Расставив приоритеты, Кейн отправился к Фергюсу Уркхарту, который к тому моменту стал полноправным руководителем теперь уже Black Isle Studios, чтобы утрясти юридические аспекты. Оба подписали документ, согласившись почти по всем аспектам, и передали его в отдел HR, а спустя некоторое время Тим получил свой чек.
Quote (selected)
«Сумма была маленькой. Как руководитель проекта, продюсер, ведущий программист, дизайнер и единственный человек, проработавший над игрой с самого начала, я ожидал получить один из самых больших бонусов. Но вместо этого моя премия была на уровне нижней трети».

«Этот удар пришёлся на самый нехороший момент. Я уже был несчастен, я устал, мне приходилось работать над Fallout 2, хотя я хотел заниматься чем-то другим. И я пошёл в отдел HR».
По словам Кейна, Фергюс был его непосредственным начальником и лично подписал документ с таблицей, в которой были указаны размеры бонусов, однако в HR отрицали возможность ошибки. Тим настаивал, что необходимо провести проверку, но ответ сотрудницы расставил всё на свои места.
Quote (selected)
«Это сделал Фарго».
Оказалось, что всему виной был приснопамятный баг, из-за которого Кейн и программист Марк Харрисон две недели работали по 14 часов в сутки, пытаясь выявить причину проблемы.
Quote (selected)
«Когда мы нашли причину возникновения ошибки, Брайан спросил меня, кто её допустил. И я отказался называть имя. Я сказал: «Знаешь что? Мы нашли проблему, мы её исправили. Это было сделано ненамеренно, без злого умысла».
Фарго, впрочем, наотрез отказался спускать ситуацию на тормозах и потребовал выдать имя виновника, однако Кейн стоял на своём.
Quote (selected)
«Я не скажу тебе. Я руководитель проекта, я ведущий программист, а не ты. Тебе этого знать не нужно. И он ответил: „Ладно“».
Однако спускать ситуацию на тормозах Фарго не стал.
Quote (selected)
«Он урезал мою премию. Дважды. Первый раз из-за того, что был не согласен с уменьшением бонуса одного из сотрудников. Он отдал ему часть моей премии. А второй потому, что я не выдал ему того, кто допустил баг. Он заявил: „Ты не назвал мне имя, ты взял ответственность на себя, так что получай“. За это он уменьшил мою премию очень сильно».
По словам Кейна, Брайан посчитал это отличной мотивацией, но в этом глава Interplay просчитался.
Quote (selected)
«Я посмотрел на него и спросил: „Это должно меня каким-то образом воодушевить в работе над Fallout 2?“. А он ответил: „Да, я мотивирую тебя работать лучше“».
Вернувшись домой после этого разговора, Кейн написал заявление об уходе, однако решил не рубить с плеча и взял время подумать. Спустя две недели он всё же сообщил Леонарду Боярскому и Джейсону Андерсону о решении покинуть Black Isle Studios, после чего отправился обсуждать детали своей отставки с Фергюсом Уркхартом и продюсерами Fallout 2.

Вернувшись в свой кабинет спустя два часа, Тим узнал, что Леонард и Джейсон сняли копии с его заявления и вписали туда свои имена — друзья решили уйти вместе с ним.

В одном Брайан Фарго был прав на все сто процентов — он действительно придал талантливым людям бодрящий заряд мотивации. В какой-то степени именно его фанатам жанра RPG следует благодарить за основание Troika Games и потрясающую классику жанра в лице Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Temple of Elemental Evil.
Quote (selected)
«Я был сломлен. Но я с нуля сделал IP, в которую всегда верил. Никто, кроме команды, не верил в игру почти до самого конца. И моей наградой за это стали ещё один аврал, ещё больше ответственности, постоянные вмешательства в работу со стороны людей, которые игнорировали нас последние три года, и сокращение премии — чтобы придать мне мотивации!»


via rpgnuke