21 November 2024, 19:15

Author Topic: “Прыгни со скалы!”: взлеты и падения легендарного геймдизайнера Уоррена Спектора

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Будь у игровой индустрии “зал славы”, почетное место там занял бы Уоррен Спектор. Человек-легенда, визионер, автор культовых Deus Ex и System Shock, основоположник жанра immersive sim, давший игрокам неслыханную свободу выбора. Кажется, что с таким авторитетом и признанием открываются все двери и любая идея находит поддержку. Но, увы, не всё так просто, и биография Спектора тому подтверждение: много раз он “прыгал со скалы”, пытаясь сделать игру своей мечты, — и почти всегда сталкивался с неразрешимыми проблемами и непониманием инвесторов. Давайте вместе с журналистом Джейсоном Шрайером проследим тернистый творческий путь легенды геймдева.

От настолок — к созданию Deus Ex

С самого детства Уоррен был одержим созданием интерактивных историй. Он рано увлекся настольными ролевыми играми, а когда переехал в 22 года в Остин (штат Техас), присоединился к компании приятелей, регулярно играющих в Dungeons & Dragons. Любопытный факт — одна из игровых сессий продлилась 10 лет, а гейм-мастером был будущий корифей жанра киберпанк Брюс Стерлинг. В Техасском университете Спектор изучал кинематограф, писал диссертацию и преподавал, чтобы было чем оплачивать счета, — пока в один прекрасный день его не уволили. Спустя некоторое время друг пригласил его поработать редактором настолок в компанию Steve Jackson Games. Скромная зарплата Уоррена не смущала: тогда, по его словам, он был геймером-любителем, и такая работа давала возможность создавать собственные игровые системы и кампании.



Через три года, в 1986 г., ему позвонили из TSR Inc. — висконсинской фирмы, стоявшей за созданием D&D, — и предложили должность редактора: событие, сопоставимое приглашению в NBA студента, играющего за баскетбольную команду родного колледжа. Тем не менее, долго он там не задержался: сказывался не только суровый северный климат, но и однообразная работа, которая быстро наскучила Спектору. Вскоре он вернулся в Техас, чтобы присоединиться к недавно созданной Origin Systems, которую основал знаменитый Ричард Гэрриот.


Ultima

Благодаря успеху игры Ultima (к 1989 г. вышло уже несколько продолжений) и на волне бума видеоигровой индустрии, студия быстро расширялась. Работа в Origin научила Спектора ремеслу продюсера — руководить командами дизайнеров, управлять проектами и делать, казалось бы, невозможные вещи: объединять упрямых талантливых людей единым творческим видением. Вместе с Гэрриотом Спектор работал над Ultima VI, помогая создавать детально проработанную историю об орде горгулий (где они применили новаторский для того времени прием, наделив антагонистов сложными мотивами действий), а вместе с Крисом Робертсом — над известным космическим симулятором Wing Commander. “Бизнес-модель у меня была следующая, — вспоминает Спектор. — Я запускал четыре проекта (два внешних и два внутренних) и каждый год два наименее успешных закрывал, призывая всех сотрудников работать так, чтобы именно их проект оказался в числе лучших”.


System Shock

В эти же годы началась дружба Спектора и Пола Нейрата, главы кембриджской студии Looking Glass, сотрудничавшей с Origin. Вместе с Looking Glass были выпущены Ultima Underworld и System Shock — игры разные по сеттингу, но близкие по геймдизайну, построенному на принципах Dungeons & Dragons. Обе они помогли сформироваться тому жанру, что сегодня часто называют immersive sim (букв. «симулятор погружения»). Речь об играх, которые дают игроку инструменты для решения игровых задач различными способами, множеством вариантом, в отличие от тех же стандартных экшн-шутеров, которые в процессе прохождения будет требовать только одного — уничтожить противника. Дать игроку ощущение неограниченных возможностей и свободы выбора — для индустрии начала 1990-ых это был фундаментальный сдвиг парадигмы.


Пол Нейрат

Увы, несмотря на новаторский геймдизайн, у Origin возникли проблемы с финансированием, и в 1992 г. Гэрриот продал компанию крупному издателю Electronic Arts (EA). Поначалу всё шло отлично: менеджеры EA дали Спектору большой бюджет и свободу в творчестве, однако ожидаемой отдачи не было. Затраты у команды Уоррена были большими, счет проектов в работе шел на десятки, но успешных, по меркам EA, среди них так и не оказалось. Начался прессинг: руководство издателя зачастило в Остин, а в адрес Спектора посыпались упреки в неэффективном управлении. EA заявляли, что их главный приоритет — увеличение прибыли акционеров, а с теми продуктами и жанрами, которые культивирует Уоррен, добиться серьезного роста невозможно. В пример ставили коллегу — Криса Робертса, чей Wing Commander стал чрезвычайно успешен как коммерческий продукт, в то время как проекты Спектора, хоть и высоко оценивались критиками и сообществом, приносили очень маленькую прибыль.


Джон Ромеро

На фоне всего этого оставалось только уволиться из Origin. После разговора с Нейратом, в 1996 г. Спектор открыл в Остине офис студии Looking Glass и начал работу над новым проектом — научно-фантастической многопользовательской игрой Junction Point. Но и тут не ждал успех: не получив инвестиций, студия закрылась через несколько месяцев, а игра в итоге осталась на стадии проекта. В поисках финансирования, Спектор чуть было не подписал контракт на разработку РПГ по серии Command & Conquer (C&C), но тут в дело вмешался легендарный Джон Ромеро. Разругавшись с коллегами из id Software, автор Doom создал собственную студию под названием Ion Storm и вот теперь предлагал Уоррену вместо сделки по C&C поработать на него. Да еще и на шикарных условиях: “Неограниченный бюджет на разработку и больший маркетинговый бюджет, чем когда-либо. Мне предложили сделать игру моей мечты, без какого-либо вмешательства. Какой дурак от такого откажется?”, — вспоминает Спектор.



Результатом стала Deus Ex — уникальная смесь жанров и воплощение идеи immersive sim, в котором все препятствия игрок мог преодолевать совершенно разными способами. Как позже писал Спектор, цель была в том, чтобы “сделать игру о самовыражении игрока, а не о том, насколько умны мы сами — дизайнеры, программисты и рассказчики”. Игра вышла в июне 2000 года и стала не только феноменом, новой страницей в истории индустрии, но и коммерческим успехом (было продано более миллиона копий).

Однако вскоре Спектору снова “повезло”: из независимой компании Ion Storm превратился в подразделение крупного издателя Eidos. Несмотря на успех Deus Ex, на активную работу над продолжением (Deus Ex: Invisible War) и над новой игрой из серии Thief, менеджеры и маркетологи издателя третировали Спектора и его подход к геймдизайну. В частности, запретили разрабатывать игру про Дикий Запад, аргументируя отказ тем, что эта тема никогда не принесет больших денег (что позже успешно опровергли Rockstar с серией Red Dead Redemption). Дошло до того, что боссы попросили его не употреблять слово “история” в дискуссиях о видеоиграх.

Quote (selected)
“Индустрия игр построена на конфликте между двумя фракциями — творческими людьми, пытающимися создать создать произведение искусства, и коммерсантами, которым нужно получить прибыль. И этот конфликт — основная причина большинства проблем индустрии видеоигр”.

Спектор работал, не задумываясь о требованиях прибыльности и оптимизации затрат: “Я никогда в жизни, ни в одном своем проекте не составлял бюджет и расписание. И всегда спрашиваю в этом случае: можете ли вы назвать хоть одну по-настоящему замечательную игру, которая была выпущена в срок и в рамках бюджета?” В глазах издателя эта позиция выглядела безответственно, и неудивительно, что в 2004 г. Спектор покинул Ion Storm (а в 2005 г. студия была закрыта).

Что же дальше? Куда податься почти 50-летнему геймдизайнеру в индустрии, где, кажется, правят бал двадцатилетние? На каждый проект уходит по 2-3 года, большая часть в итоге не доходит до релиза, — сколько проектов он сумеет завершить?

“Прыгни со скалы! Прыгни со скалы!”

Возможно, именно эти слова супруги Спектора Кэролайн заставили его набраться храбрости и открыть собственную студию, названную Junction Point (в честь отмененной игры). К поиску заказчиков и инвесторов Уоррен привлек своего приятеля Шеймуса Блэкли, интеллектуала с хорошими связями в индустрии. На тот момент Блэкли как раз работал в качестве агента, помогающего привлекать финансирование и успевшего поработать с Тимом Шафером (Psychonauts, Grim Fandango) и Лорном Лэннингом (Oddworld). Первой стала сделка на разработку фэнтэзийной RPG под названием Sleeping Giants для компании Majesco, однако та отменила игру год спустя. Вторым проектом стал новый эпизод Half-Life 2, — и его тоже через несколько месяцев отменили.

Трудно поверить, но команда опытнейших разработчиков во главе с легендой индустрии не могла найти финансирование на новый проект. Если бы эта ситуация возникла спустя несколько лет, то они вполне могли бы воспользоваться альтернативными способами, доступными инди-разработчикам: Kickstarter, самостоятельная дистрибуция, небольшие издатели. Но в середине 2000-ых таких возможностей еще не существовало. Единственным вариантом для Спектора были крупные издатели типа EA и Activision, но, похоже, никому из них творчество Спектора не было интересно…

Это было похоже на конец карьеры. Прыгнув со скалы, можно легко разбиться о камни.



Спасение пришло оттуда, откуда никто не ожидал, — из Disney. Перед игровым подразделением корпорации стояло две большие задачи: запустить собственное игровое подразделение (до этого лицензии на создание игр с персонажами отдавали другим компаниям) и разработать игру с Микки Маусом, который, хоть и был легендой анимации, но в играх серьезной популярности не имел. Игровое подразделение возглавил Грэм Хоппер, который нанял стажеров и поручил им делать игру о противостоянии Микки Мауса и кролика Освальда — персонажа, которого Уолт Дисней создал на заре своей карьеры (глава студии Боб Айгер специально для этого случая выкупил права на Освальда у Universal). Прототип игры получился довольно впечатляющим, однако студийные боссы хотели, чтобы таким знаковым проектом занималась известная и крутая студия. Так состоялась встреча с Уорреном Спектором.

С одной стороны, для Спектора это было большой радостью: кто откажется работать над игрой о знаменитом на весь мир персонаже, да еще и за хорошую оплату (с учетом того, как тяжело было найти финансирование). Но с другой, было условие, которое шло вразрез со всем личным опытом: Disney настаивал на поглощении студии Junction Point. То, что раньше произошло с Origin и Ion Storm, ставших частью больших корпораций, теперь должно было случиться и с его собственной студией, и Спектор догадывался, чем это могло закончиться. Но другого выхода попросту не было — за исключением Disney, денег никто не предлагал. Поэтому, после долгих обсуждений, размышлений и торгов, Спектор согласился на сделку.

На разработку игры ушло три года. Epic Mickey стал эксклюзивом для платформы Nintendo Wii, сочетавшим необычный способ управления (посредством контроллера Wiimote) с элементами immersive sim: каждый выбор игрока имел последствия, влияя на сюжет и диалоги. Не любивший укладываться в сроки и бюджет, Спектор часто конфликтовал с руководством Disney, несколько раз его чуть было не увольняли. Однако ему удалось продавить своё видение и график, и в конце 2010 года игра наконец вышла.

Продажи Epic Mickey оказались хорошими (1,3 млн копий за первый месяц), критикам и аудитории игра пришлась по душе. Проект почти окупился, что для консольного эксклюзива уже считалось успехом. Казалось, что победа одержана, всё замечательно и стоит ждать сиквела, но…

Disney наносит ответный удар


Джон Плезантс

К концу нулевых игровая стратегия Disney кардинально изменилась. Виной тому была не только рецессия на глобальном рынке, но и стремительный рост популярности мобильных игр и игр на социальных площадках типа Facebook. Многие аналитики и вовсе всерьез считали, что игровые консоли скоро вымрут. За несколько месяцев до релиза Epic Mickey “мышиный дом” заключил сделку на 763 миллиона долларов с компанией Playdom, выпускавшей социальные игры. Руководителем Хоппера стал бывший босс Playdom Джон Плезантс, веривший в онлайн и, кажется, презиравший консольные игры, — неудивительно, что Хоппер скоро уволился, тем самым оставив Спектора без защиты. С точки зрения Плезантса, корпеть годами над одной игрой, тем более сжигая деньги на сиквел для умирающих консолей, было крайне бессмысленно — куда рациональнее было вкладываться в быстрые проекты, которые смогли бы приносить прибыль уже через год.

А Уоррен Спектор так не мог: для него три года были эталонным сроком создания игры. Вот и теперь, как когда-то в Origin, он разделил студию на команды, каждая из которых работала над своим проектом, и к концу 2010 года, уже через несколько месяцев, был готов прототип сиквела Epic Mickey, на который Спектор планировал потратить еще два-три года спокойной работы параллельно с разработкой новых игр.
Но сразу после рождественских каникул пришла директива: во-первых, никаких новых проектов. Во-вторых, Disney подсчитал, что окупиться продолжение Epic Mickey сможет, только если выйдет к осени 2012 года, и поэтому потребовал усилить штат студии и форсировать производство. Результатом стало не только то, что штат студии вырос до 200 человек (и это в то время, когда Disney закрывала целые студии!), но и снижение качества продукта: времени на поиск решений не хватало, а из-за притока новых людей возникали конфликты и недопонимания. Под давлением Disney разработчикам приходилось лезть в те области, в которых они были новичками, — но корпорация настаивала на включение в игру популярных “трендовых” элементов, вплоть до вариантов с переходом на freemium-модель или превращения в MMORPG. Спектору это не улыбалось. Он всё меньше и меньше участвовал в разработке, предпочитая заниматься новыми прототипами и идеями.



В начале 2012 г. конфликт перешел в острую стадию. Во время обсуждения перспектив студии Плезантс и Спектор доспорились до того, что последний швырнул в оппонента указкой и ушел, хлопнув дверью. Ответной мерой стала директива по сокращению расходов — часть сотрудников требовалось уволить, остальных — загрузить сверхурочной работой. Спектор старался сохранить штат и оставить хотя бы 75 сотрудников (из 200), но ни один из его многочисленных планов спасения не поддержали. Всего лишь за пару лет Junction Point превратилась из флагманской студии Disney в бесправную жертву гонки за новыми трендами.

Epic Mickey 2 вышла 18 ноября… и это оказалось провалом. Критики осуждали игру за скучный и однообразный игровой процесс и за непроработанность персонажей. Но главная беда — продажи были удручающе низкими: по количеству проданных копий сиквел существенно уступал первой части, и это при том, что он уже не являлся эксклюзивом Wii, а был доступен на популярных платформах XBox и PlayStation. Это стало окончательным приговором для студии. И хотя Спектор никак не мог с этим смириться (он даже организовал мозговой штурм на тему создания мобильной игры), всё было кончено. 29 января 2013 г., через два месяца после предрелизных кранчей, Спектор собрал сотрудников в комнате отдыха и объявил, что студия закрывается. Сам он очень тяжело переживал произошедшее, — винил в крахе студии себя, свое поведение на встречах, неучастие в разработке игры.
Quote (selected)
“Я съехал с катушек. Несколько месяцев я только и делал, что валялся на диване с пультом и просто щелкал пультом. Я был подавлен и просто ничего не мог делать. Disney был моим лучшим этапом в моей профессиональной деятельности — и одновременно худшим”.

Долгий эпилог, который, хочется верить, станет новой главой

Уйти на пенсию 57-летнему Спектору помешал звонок из родного Техасского университета — его пригласили читать курс по дизайну и разработке видеоигр, чем он с энтузиазмом занимался три года, пока не понял, что его больше привлекает не преподавание, а само создание игр. Да и грант, выделенный на курс, заканчивался, а финансировать продолжение желающих не нашлось. Игра Underworld Ascendant, в которой Спектор выступил как консультант и которую называли «новым словом» в разитии жанра immersive sim, провалилась: аудитория не оценила монотонный геймплей и забагованность (что, в свою очередь, возможно, стали результатом нехватки финансирования — средств, привлеченных черех краудфандинг, оказалось недостаточно). В конце 2015 г. Джон Нейрат пригласил его поучаствовать в создании System Shock 3, — продолжение культовой игры, к разработке которой Спектор имел непосредственное отношение. Но, увы, и тут возникли финансовые проблемы: шведский издатель Starbreeze, с которым был заключен контракт на финансирование, обанкротился, и Спектору пришлось, как в старые добрые времена, самому примерять роль коммерсанта и летать на встречи с инвесторами. В мае 2020 года спаситель наконец-то был найден: права на издание игры приобрел китайский холдинг Tencent. Новость оптимистичная, учитывая мощь и возможности корпорации, однако не то ли самое можно было когда-то сказать и о Disney?


Концепт-арт System Shock 3

***

В индустрии игр немного людей, которые отдали ей свыше тридцати лет своей жизни, как это сделал Спектор, — и именно его биография показывает, почему их так немного. Все четыре студии, с которыми связана его карьера (Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point), закрылись — или при нем, или через несколько лет после его ухода. Спектор делал игры, которые стали культовыми и были высоко оценены критиками, но так и не добился значительного коммерческого успеха. Его путь, при всей уникальности, — это символ той нестабильности, с которой постоянно приходится сталкиваться разработчикам видеоигр (при том, что ему еще повезло: не было необходимости переезжать из города в город к новому работодателю, как это часто происходит в геймдеве).
Своими играми Спектор вдохновил тысячи разработчиков и оказал огромное влияние на всю индустрию, — однако его собственным проектам и студиям это не помогло выжить. По крайней мере, пока…


via habr