24 November 2024, 06:41

Author Topic: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — ретроспектива Джорджа Зитца

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
В своём блоге на Tumblr ведущий дизайнер и сценарист Джордж Зитц, в настоящий момент работающий над Wasteland 3 в составе inXile, рассказал о создании дополнения Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2.



Сложно поверить, что прошло уже десять лет с момента релиза Mask of the Betrayer… Вообще-то, когда я пишу эти строки (последние дни 2017 года), десятилетний юбилей уже прошёл. Прошло много времени, но «Маска» остаётся самым весёлым проектом, над которым я работал, и я не могу упустить момент, не раскрыв пару секретов относительно того, почему игра так хорошо работала (тогда как другие — нет).

Написание сюжета заняло очень много времени

Я начал работу над повествованием «Маски» поздней весной или ранним летом 2006 года, когда команда NWN2 всё ещё находилась на стадии полировки и починки багов. Первые несколько месяцев в основном занимал брейншторминг. У меня была свобода делать с повествованием всё, что угодно, поэтому некоторое время ушло на нащупывание того, что мне действительно нравится. Какое-то время планировалось, что в начале игры персонаж игрока должен был стать второстепенным божеством, а само дополнение фокусировалось бы на тяготах бога-новичка во вселенной Forgotten Realms… но довольно скоро стало ясно, что у нас нет бюджета, чтобы создать совершенно новых существ, предметы и игровые механики, которые помогли бы кампании поддерживать соответствующий божеству уровень. Поэтому я продолжил размышлять относительно других способов сделать дополнение по-настоящему уникальным, и в конце-концов остановился на проклятии пожирателя душ — магическом недуге, который давал бы игроку нечто вроде божественных способностей, но при этом действие развивалось бы в мире смертных.

Даже после того, как первое важное решение было принято, я потратил недели, читая библиотеку книг Obsidian по Forgotten Realms b выбирая оттуда элементы, которые мне нравились (Стена Неверующих, мифология Рашемена и Тая), а затем пытаясь понять, как сплести историю таким образом, чтобы она включала их все.

Это был очень долгий и напряжённый процесс, много всего переписывалось, улучшалось и видоизменялось. На протяжении всей второй половины 2006 года я, вероятно, не провёл и минуты, не думая о сюжете. Я прогоняk историю в голове снова и снова, стараясь придумать, как сделать её лучше. Нарратив «Маски» на самом деле не был завершён до декабря 2006 года, когда первая зона игры (Курган Окку) уже была в работе.

Не поймите меня неправильно — этот изнурительный и кропотливый процесс абсолютно точно стоил усилий. Сюжет бы не был столь силён, не потрать я на него столько времени. Исходя из моего опыта, запоминающиеся сюжеты всегда являются результатом глубоких размышлений и итераций, и если у тебя нет времени (или ваш график не позволяет), то история может быть приличной, но она почти наверняка не будет прекрасной.

Я работал над некоторыми играми, во время производства которых создание сюжета занимало мало времени — неделю или даже меньше. За этот срок вполне реально написать простой, довольно состоятельный сюжет, но велики шансы, что его придётся перерабатывать в дальнейшем, чтобы сделать сильнее, и ваша игра, вероятно, запомнится не сюжетом.

Я понял, что время, необходимое на создание сюжета и мира, часто недооценивается в игровой индустрии, однако студии, которые сделали много игр, сфокусированных на сюжете, начинают подходить к этому вопросу более реалистично. (Впрочем, существуют и реалии игровой разработки, такие как контракты с издателем, и они зачастую не рассчитаны на то, чтобы выделять значительное время на проработку сюжета, что является одной из причин, по которых истории во многих играх далеки от идеала).

В случае с «Маской» очень помогло то, что мы выбрали одного сценариста (меня) для того, чтобы создать высококачественный сюжет И написать все основные диалоги. Иногда разделение ответственности неизбежно, но если какой-то человек уже обладает высокоуровневым видением игрового повествования, то именно ему проще всех написать все основные события сюжета. Он в точности знает, что необходимо рассказать игроку и что тот уже знает, так что он сможет осторожно контролировать поток информации. Если же основная сюжетная линия разделена между несколькими сценаристами, то информационный поток может стать основной проблемой… и источником путаницы для игрока.

У «Маски» было преимущество заниженных ожиданий… и отсутствия влияния извне

Когда мне впервые описали «NX1» (Neverwinter Expansion 1), игра была презентована как простое приключение в стиле hack-and-slash. Все ожидали, что Neverwinter Nights 2 выступит хорошо, а дополнение должно быть быстрым и относительно недорогим способом обеспечить новый контент для фанатов (дополнения никогда не продаются так же хорошо, как оригинал, так что их бюджеты пропорционально уменьшаются).

Я был не очень воодушевлён необходимостью делать «хэк-н-слэшер», так что отклонил предложение, ссылаясь на это. К чести нашего «лида» Кевина Сондерса, он позволил мне следовать собственному видению, которое требовало большего количества работы и времени (наш график был неизменным, но если мы могли сделать больше работы за то же время, то у нас появлялся шанс создать нечто выдающееся. Конечно, не каждый «лид» доверится своей команде, дав ей такой шанс).

Кроме того, поскольку «Маска» изначально должна была стать «хэк-н-слэшером», издатель не уделял много внимания тому, что мы делали. Мы работали ниже зоны действия радаров большинства людей. Это было прекрасно, поскольку мы могли следовать собственному видению, которое разделяла вся команда, и не страдать от вмешательства извне.

Как и в любой индустрии, внешнее вмешательство — это реалии игровой разработки. Иногда это работает хорошо, когда «шишки» очень много вкладывают во франчайз, понимают ключевое видение проекта и дают очень информативную обратную связь, которая улучшает продукт. Но чем дальше от проекта находится издатель или продюсер, тем выше шансы, что они зададут направление, которое не делает игру сильнее.

Приведу пример. Много лет назад, когда я работал над Earth & Beyond (научно-фантастическая MMO) в студии EA-Westwood, руководство периодически прилетало из Калифорнии, чтобы поиграть в последний «билд» игры. В один из таких визитов они решили, что им не нравится наш сюжет и они хотят, чтобы повествование сосредоточилось на войне. Это означало, что ведущий сценарист (не я) должна была переписать всё, что сделала на текущий момент. Получившийся в результате сюжет был неплох… но огромные изменения повлияли на большую часть квестов, которые команда уже создала. Таким образом, за месяцы до релиза нам пришлось создавать совершенно новые материалы, которые заменили бы те, что забраковали, а это означало, что у нас недостаточно времени на то, чтобы закончить оставшийся контент, значившийся в планах изначально. Когда Earth & Beyond вышла, одной из самых громких жалоб было то, что у нас недостаточно квестов и другого контента. Проблема, которую легко отследить прямо к тому самому вмешательству извне.

У «Маски» никогда не было таких сложностей. Все в команде разделяли видение проекта, оно никогда не менялось (разве что некоторые мелкие правки в ходе работы), и мы укладывались в график, как и ожидалось.

Мы могли сосредоточиться на квестах и повествовании, а не новых механиках

Дизайн ключевых механик игры имеет одну общую с дизайном повествования особенность — много времени и итераций может уйти на то, чтобы сделать всё правильно. Однако, в отличие от дизайна сюжета, дизайн механик требует нескольких людей — дизайнеров, которые напишут документацию, определяющую игровой процесс, и программистов, которые имплементируют этот дизайн в саму игру. Затем они играют и тестируют… проходят через итерации… снова и снова, пока геймплей не начнёт приносить удовольствие. Это долгий и непредсказуемый процесс, и если начать дизайн уровней и квестов до того, как он будет завершён, в будущем может понадобиться делать редизайн этих уровней и квестов, если геймплей изменится. Я видел множество игр, которые сталкивались с проблемами из-за того, что игровой процесс не был финализирован к тому моменту, как команда дизайнеров начала создавать локации.

А если игровые механики новые, то дизайнеры уровней могут и вовсе не знать, как создавать с ними хороший контент. Вот почему дополнения иногда более весёлые, чем оригинальная игра. В ходе разработки команда понимает, что именно работает, а что нет, и они могут извлечь из этого урок и применить новые знания про разработке дополнения.

Dungeon Siege 3 — прекрасный пример. DS3 отличалась от стандартного игрового процесса предыдущих игр серии, и понимание того, как делать весёлые уровни, используя новые механики, заняло у нас какое-то время. К тому моменту, как мы принялись за разработку дополнения, нам удалось разобраться и найти формулу победы — но к тому моменту большая часть людей уже списала игру со счетов.

С другой стороны, в Mask of the Betrayer не было новых механик. Основная команда дизайнеров (Эрик Фенстермейкер, Джефф Хьюс, Тони Эванс и я) создавали уровни, схватки и квесты для оигинальной NWN2, так что мы уже знали, что работает, а что нет. Трое из нас (Эрик, Джефф и я) сидели в одном кабинете. Мы не беспокоились о необходимости учиться работать с новым инструментарием или узнавать сильные и слабые стороны друг друга. Вместо этого мы смогли сфокусироваться на нашей способности создавать отличные квесты и сюжеты, что дало нам огромное преимущество.

Мы позволили темам возникать естественным образом

Некоторые сценаристы не согласятся со мной в этом вопросе, но я понял, что лучше всего избегать размышлений о темах и глубоком значении вещей до тех пор, пока основной сюжет не написан. Работая над «Маской», я не писал документ «Темы» в первую очередь. Я позволил им возникать естественным путём по мере работы… как обычно и получается. Подсознание само засеет вашу работу повторяющимися идеями и мотивами, и, если вы будете к ним внимательны, то сможете распознать и усилить их позднее.

К примеру, большая часть тематических элементов в Mask of the Betrayer — сама идея «масок» — не проявляла себя до тех пор, пока я не написал историю и не решил поместить действие в Рашемен. Я начал замечать, что эти маски — в различных формах — стали возникать в ходе написания сюжета, так что я усилил этот элемент (в названиях, таких как «Вуаль», с помощью отсылок в диалогах, предметах и прочем), вытащив его наружу. У игры не было названия до тех пор, пока разработка почти не подошла к концу, и тогда Кевин попросил меня предложить несколько вариантов. До тех пор дополнение называлось просто «NX1».

Исходя из моего опыта, начало создания повествования с темы — вместо того, чтобы сосредоточиться на получении удовольствия или эмоциональном крючке истории — может привести к тому, что сюжет окажется проповедническим или скупым на эмоции. Конечно, это актуально не для всех, но я считаю, что это более сложный путь.

via rpgnuke