21 November 2024, 23:33

Author Topic: Уоррен Спектор: Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Исследование игрового мира

Теперь, когда мы разобрались с диалогами и боевой системой, осталась последняя определяющая характеристика компьютерной ролевой игры: исследование. В типичной RPG вы в реальном времени исследуете огромный, проработанный игровой мир. Ultima, Underworld, Daggerfall — всё это примеры игр, построенных вокруг исследования виртуальных миров. Потому что изучать игровые миры увлекательно.

Очевидно, что исследовательская модель игрового процесса отлично работает в RPG, но у неё есть свои недостатки. Вы всегда можете сказать, что путешествие от края до края вашего мира займёт часы (даже если не будете отвлекаться на различные раздражители), но будет ли путешествие длиной в десяток часов действительно интересным? Кроме того, разработчики редко учитывают время, которое игроки могут посвятить любимому увлечению, а также их стремление побыстрее закончить одну игру, чтобы перейти к следующей. Многие из них не отказались бы от миров поменьше и игр покороче, лишь бы они были интересными. Разумеется, я знаю, что есть увлечённые игроки, которым всегда и всего мало, но хватит ли их денег, чтобы окупить ваш проект?

Последние исследования показывают, что игрокам больше по душе небольшие, тщательно проработанные миры, нежели огромные и пустые. Многие современные ролевые игры – моя Deus Ex, Thief: The Dark Project, Diablo и многие другие – старательно подстраиваются под нужды игроков. Большие игровые миры в них разделены на множество небольших секций, сокращающих расстояние между различными увлекательными событиями. Игровые задачи становятся всё более линейными, благодаря чему улучшается общая проработка повествования.

Переменные

Обсудив столпы отыгрыша роли, перейдём к переменным. Что они из себя представляют? Это необязательные составляющие отыгрыша роли, которые вы можете менять по своему усмотрению. Вот некоторые из них.

Расположение камеры

Наверное, я последний человек, которому стоит рассуждать о технологиях, но поговорить о расположении камеры я считаю необходимым. Самые распространённые варианты: вид от первого лица, вид от третьего лица «на три четверти» (более известный как «изометрия»), вид от третьего лица сверху вниз. Для простоты объединим различные варианты вида от третьего лица в одну категорию.



Что может быть убедительнее для жанра, сущность которого сводится к решению проблем и преодолению препятствий, чем возможность взглянуть на выдуманный мир своими глазами? Примерами такого подхода могут служить Underworld и Might&Magic. Для доскональнального моделирования игрового мира нет ничего лучше, чем вид от первого лица, идеально воссоздающего атмосферу присутствия и до нуля сокращающего расстояние между игроком и его персонажем.



Но у вида от первого лица есть свои недостатки. В частности, он создаёт тактические неудобства, ограничивая видимость происходящего вокруг. Если вам нравятся сложные тактические пошаговые сражения, огромные листы персонажей со стенами из цифр характеристик и навыков, то едва ли вам понравится вид от первого лица. Стараясь воссоздать впечатления от настольных ролёвок, чтения романа или просмотра фильма, лучше обратиться к виду от третьего лица, тем самым отделив игрока от его персонажа.

Вид от третьего лица идеален для принятия тактических решений, особенно в сочетании с пошаговой боевой системой и многочисленными параметрами на странице персонажа. Вы получаете возможность сделать максимально взвешенный выбор, в том числе и относительно дальнейшего развития своего персонажа. Обратная сторона медали: сложно действительно переживать о персонаже, который представлен на экране лишь комочком разноцветных точек, показанных с высоты птичьего полёта.

Отрядом или в одиночку?

Занимаясь разработкой ролевой игры, вы неизбежно поставите перед собой вопрос, будет ли в ней поддержка многопользовательского режима, ведь, по моим наблюдениям, практически все игроки хотят исследовать игровые миры в компании. В настольных RPG, где игроки собираются за столом и вместе создают историю, двигая миниатюрные изображения своих персонажей, отряды проявляют себя с наилучшей стороны. Почему бы не дать игрокам возможность отправиться в совместное приключение, используя модемное подключение, локальную сеть или Интернет, несмотря на существующие сейчас ограничения в общении и координации действий?

Но давайте поговорим об однопользовательских играх. Есть ли в них смысл управлять собственным отрядом? Многие классические ролевые игры убеждают нас в том, что есть. Первые игры серии Ultima, недавние игры серии Krondor (да и не только они) предлагают игроку управлять командой искателей приключений. На мой взгляд, для сюжетной однопользовательской ролевой игры это дурная затея, особенно если её действие разворачивается в реальном времени. И вот почему.

Если принять за основу тот факт, что отыгрыш роли требует от игроков создания собственного воплощения в игре, вы должны приложить все усилия, чтобы игрок ассоциировал себя со своим персонажем. По моим наблюдением, даже управляя отрядом, игрок ассоциирует себя лишь с одним из них. Кроме того, ограничения так называемого искусственного интеллекта неизбежно будут отвлекать от игрового процесса, не давая ощущать своих соратников живыми людьми.

Если вы хотите, чтобы игрок позиционировал игровые успехи как свои собственные, а не достижения Лары Крофт, Аватара или кого-то ещё, отряд персонажей будет не лучшим выбором. Последние игры серии Ultima, Underworld, Diablo, Daggerfall – все они перешли на полностью одиночную модель, не в последнюю очередь по желанию игроков. Одним персонажем проще управлять, разработчикам же не составит труда установить связь между ним и игроком, что крайне важно для создания успешной ролевой игры.

Выбирая управление отрядом, учтите, что таким образом вы ухудшаете связь игрока со своим персонажем и игровым миром. Используйте управление отрядом в тактических пошаговых RPG. Ролевая игра от первого лица с отрядом персонажей и действием в реальном времени просто напрашивается на неприятности.

Помните, что компьютерные ролевые игры более не являются придатками своих настольных родичей. Мы, разработчики, должны избавиться от оков и превратить их в самостоятельный жанр. Я не имею ничего против тех, кто живёт прошлым, но считаю, что нужно смотреть в будущее. Мы должны создавать игры, в которые легко играть, игры, доступные как можно большему числу людей, при этом не поступаясь глубиной, которую так ценят увлечённые фанаты жанра.

Столпы ролевого жанра

1. Каждое прохождение должно быть уникальным. Это не всегда означает разветвлённую структуру игрового процесса, однако у игроков всегда должна быть возможность выбрать, как именно они хотя преодолеть препятствие. Игровой мир должен быть проработан достаточно, чтобы каждое препятствие преодолевалось несколькими способами, от очевиднейших до изощрённых. У каждого решения должны быть как мгновенные (убийство охранника поднимет тревогу, привлекая ещё больше охранников), так и долговременные (по городу развесят объявления о розыске, в результате многие персонажи откажутся помогать вам) последствия.

2. Игроки должны знать свою цель. Даже если у игрока есть возможность в любой момент отойти от сюжета, он должен знать, что от него требуется в каждый момент времени. Увлекательность игрового процесса заключается в преодолении преград и решении проблем. Не в том, чтобы догадаться, чего от тебя хотят, а добиться чётко поставленной цели.

3. Разработчики должны поддерживать высокий уровень взаимодействия, особенно с важными игроку персонажами. Наполните игровой мир объектами, которые выглядят и реагируют на действия игроков так, как это происходило бы в реальном мире (или в полном соответствии с логикой и законами придуманного вами). Огромные пустыни никому не нужны. Игрокам нравится исследовать проработанные и понятные с первого взгляда игровые миры.

4. Основной персонаж должен расти и развиваться, вызывая у игроков внутренний эмоциональный отклик. В процессе игры персонаж становится сильнее, находит новые предметы и развивает навыки, обретает друзей и врагов, выполняет задачи тем или иным способом, участвует в диалогах и событиях игрового мира. К концу игры у игрока должен быть персонаж, отличающийся от персонажей других игроков.

5. Игра не должна сводиться к убийствам, головоломкам и тупой прокачке. Вспомните часы, проведённые в школе за поиском глубокого смысла романов, поэм, фильмов. Попробуйте так же проанализировать ролевые игры. Игроки могут влиять на играющих в них игроков. Это может быть кратковременный выброс адреналина от Diablo или что-то более интересное, иногда даже меняющее взгляды на жизнь, например, отыгрыш Аватара в Ultima IV. Если вы лишь бросаете на игроков толпы монстров, убийство которых делает их персонаж сильнее, вы оказываете себе, игрокам, жанру и всей индустрии медвежью услугу.

via core-rpg.net