21 November 2024, 23:35

Author Topic: Уоррен Спектор: Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary


Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.

Уоррен Спектор, 15 января 1999 года.
Несмотря на то, что в нашем распоряжении находятся мощнейшие инструменты моделирования фантастических миров и бесчисленные возможности увлечь ими игроков, многие разработчики компьютерных ролевых игр продолжают жить прошлым. Что ещё хуже, они (и игроки тоже) раз за разом пытаются пережить наиболее яркие впечатления своей молодости.

Как я уже писал в опубликованной в сентябрьском номере Game Developer Magazine за 1998 год статье «Это отыгрыш роли, дубина!», большинство разработчиков утратили амбиции и мыслят слишком узко. Взгляните на лучшие ролевые игры последних лет. При всём своём великолепии, Diablo, Fallout, Daggerfall и даже Might&Magic VI не несут в себе ничего такого, чего бы мы не видели лет эдак десять назад. Вы видите хоть какой-то прогресс относительно Wasteland, Ultima IV или серии Underworld? Пытались ли их создатели сделать нечто большее, чем перенести на компьютер очередную настольную RPG? Будто на свете ничего, кроме Dungeons&Dragons. Пришло время отбросить пережитки настольного прошлого и дать жанру компьютерных ролевых игр независимость, которой он заслуживает.

Чего вы не найдёте в этой статье:

  • Я не буду рассуждать о «хороших» и «плохих» играх, а также сравнивать их друг с другом. Для этого есть другие статьи. Я не собираюсь навязывать вам свою точку зрения. Этим гораздо интереснее заниматься в баре за кружечкой пива или на сетевой конференции за ASCII-элем. Разумеется, у меня есть свои предпочтения и я считаю, что некоторые варианты лучше всех прочих. Но это никак не отменяет того факта, что ваша точка зрения может быть ничуть не хуже.
  • В мои намерения также не входит излагать «формально-абстрактные методики проектирования» (как называет их мой друг и коллега Дуг Чёрч). Они чрезвычайно важны для оценки проектов и уже готовых игр, поэтому я считаю, что этой теме стоит уделить самое пристальное внимание. Я искренне надеюсь, что она будет сполна раскрыта на страницах этого журнала, конференциях CGDC и в новостных группах, посвящённых разработке игр. Я с удовольствием поучаствую в обсуждениях. Только не в этой статье.
  • И самое главное: не стоит после прочтения статьи бежать со всех ног доказывать мне, как глубоко я заблуждаюсь. Провокации иногда полезны, и, наверное, некоторые мои заявления покажутся вам провокационными. Однако в отличие от опубликованной в сентябре статьи, в этот раз такой цели передо мной не стояло. Так чего же я хочу?
Прежде всего, я хочу заставить вас задуматься над тем, что вы делаете. Я не хочу, чтобы вам нравилось делать то, что вы делаете, просто потому, что вы делали так всегда (примерно как Дейв Арнесон и Гэри Гайгэкс в «Костяном веке»). Настало время разорвать порочный круг и выйти за пределы сложившихся шаблонов, поразмыслить над тем, что и почему мы делаем, задуматься над последствиями наших решений.

Я хочу предложить начинающим и опытным разработчикам различные способы достижения целей. Только анализируя доступные нам инструменты разработки, обсуждая возможности и последствия их использования, мы сможем вывести жанр из застоя.

Основная цель данной статьи – определить, чем привлечь новое поколение любителей ролевых игр. Я обозначу критически важные компоненты современной RPG. Но перед тем, как заняться созданием лучшей ролевой игры 1999 года и всех последующих, давайте посмотрим, как мы докатились до жизни такой.

Так как же? Чем обусловлен рост интереса игроков и издателей к когда-то «нишевому» жанру? Всё началось с выхода нескольких чрезвычайно удачных компьютерных ролевых игр, таких как Diablo и Daggerfall. Спустя несколько лет постоянно растущих бюджетов, всё удлиняющихся сроков разработки и неудовлетворительных продаж, эти игры смогли доказать, что RPG могут быть успешными. Кроме того, вышли новые консоли, а ролевые игры всегда были на них популярны. Прибавьте сюда постоянное сближение консольного и компьютерного рынков, и причины популярности станут очевидны.

Вот почему будущее ролевого жанра выглядит столь многообещающим. Но возникает вопрос: если всё настолько прекрасно, почему современные ролевые проекты настолько старомодны? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо взглянуть на истоки возникновения жанра и источники вдохновения отцов-основателей.

Компьютерные ролевые игры уходят корнями в детские игры (например, в ковбоев и индейцев, популярных в США). Некоторые связывают появление жанра с переизданием «Властелина колец» Толкина в 60-х. В любом случае, нельзя отрицать влияние традиционных игр и фэнтезийных романов на становление компьютерных RPG. Если бы не создатели Dungeons&Dragons Дейв Арнесон и Гэри Гайгэкс, мы бы все сейчас были безработными. Я не стану отвлекаться на историю создания D&D, тем более, что вы легко найдёте немало подробнейших материалов на эту тему. Тем не менее, я должен упомянуть создателей D&D хотя бы для того, чтобы вы поняли, насколько двадцатигранные кубики, классы персонажей и неизменные характеристики (повторяйте за мной: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, обаяние) повлияли на развитие компьютерных ролевых игр. Если вы скажете, что никогда не слышали ни о чём подобном, значит вы либо лжец, либо программист баз данных, не имеющий никаких других увлечений, кроме работы. Если за свою жизнь вы сделали хоть одну RPG, значит вы в той или иной степени обращались к творчеству Арнесона и Гайгэкса. Просто признайте. В этом нет ничего постыдного. Будучи первопроходцем в создании нового средства развлечения, вы должны были на что-то опираться.

Что я подразумеваю под компьютерной ролевой игрой? В рамках этой статьи мы воспользуемся следующим определением: ролевая игра – это игра, в которой развитие персонажа и его взаимодействие с окружающим миром преобладают над остальными элементами игрового процесса, и сюжет определяется решениями игрока, а не разработчика. Несмотря на размытость определения, оно сразу же отсеивает головоломки и стратегии, как пошаговые, так и в реальном времени (по критериям отсутствия развития персонажа и взаимодействия с миром), а также различные стрелялки и боевики (поскольку нет выбора). Что ещё важнее, это определение исключает из ролевых приключенческие игры с упором на сюжет и персонажей, ибо в них – и это главное – отсутствует возможность развивать персонажей, изменять игровой процесс и влиять на сюжет. Игру без развития персонажа и влияния игрока на игровой процесс нельзя назвать ролевой.

Когда-нибудь мы сконцентрируемся на главных достоинствах компьютерных ролевых игр и покончим с пережитками настольного прошлого. Для этого достаточно лишь смелее подходить к разработке или, в терминологии данной статьи, подбирать необходимые инструменты. А чтобы сделать правильный выбор, мы должны лучше понять их особенности и влияние на развитие жанра.

В контексте игровой разработки термин «инструменты» может показаться вам несколько странным. Используя данный термин, я подразумеваю некоторые обязательные атрибуты любой компьютерной RPG. Каждый разработчик ролевых игр должен определиться со своим отношением к этим элементам, даже если это будет отказ от одного или нескольких из них. Ниже я расскажу об основополагающих признаках любой ролевой игры.

Сюжет

Сюжет в ролевой игре обязателен. Всегда должна быть причина поговорить с людьми, убить их или парочку монстров, что-то построить или, напротив, уничтожить. Заметьте, ни слова о том, что ролевая игра должна рассказывать увлекательную историю, поскольку её наличие слабо коррелирует с успешностью проекта. Вы ведь не требуете от истории Стража и Аватара серии Ultima уровня проработки хороших фильмов и книг? Сюжет Diablo трудно назвать увлекательным. Сюжет Underworld, повествующий о герое, запертом в подземелье, пока не спасёт похищенную принцессу, вряд ли можно назвать образцом литературного творчества.

Доступные нам выразительные средства сейчас ограничены и не позволяют поведать действительно увлекательную историю: мы не можем передать смущённые улыбки влюблённых или отшутиться от монстров. Лучше всего нам удаются прямые конфликты один на один (чаще всего боевые), что сильно ограничивает возможности повествования. Это вовсе не означает, что мы должны опустить руки. Мы можем использовать универсальные и понятные каждому сюжетные ходы.

Безусловно, фанаты ролевых игр должны иметь некоторую свободу в рамках сюжета и, хотя бы иногда, влиять на его развитие. Например, можно предоставить им возможность выбрать задания и порядок их выполнения. А можно шагнуть дальше, позволив им выбирать способы прохождения заданий и взаимодействия с персонажами, изменяющие ход сюжета и приводящие к разным концовкам.

Первое, с чем придётся определиться любому разработчику ролевых игр: будет ли сюжет его RPG разветвлённым или расскажет игроку более убедительную, но линейную историю. Трудно удержаться от соблазна сказать очевидное: «Мы делаем компьютерную игру. Компьютеры позволяют создавать вариативность, которой нет в других средствах развлечений. Разумеется, мы должны воспользоваться этим преимуществом». Справедливая точка зрения, которой придерживаюсь в том числе и я сам, а кроме того, она отлично подходит под общий посыл данной статьи: максимально использовать уникальные возможности среды и дистанцироваться от характерных особенностей других инструментов. Совершенно предсказуемо, что разработчики компьютерных ролевых игр предпочтут вариативность — хотя бы для того, чтобы чётко отделить игры от книг или фильмов. Но давайте подумаем о последствиях.

Зачастую решение — сводящееся к выбору одного из доступных вариантов — необратимо, а значит игроки не увидят все остальные. На мой взгляд, если выбор не ограничивает возможности игроков тем или иным образом, то он не имеет смысла и лишь расходует драгоценное время разработчиков. Иллюзия выбора не стоит потраченных усилий.

Но давайте на секунду предположим, что ветвление подразумевает настоящий выбор (то есть ограничивает игрока в дальнейших вариантах) — такой подход имеет право на существование. Если всё сделать правильно, игрок окажется ослеплён иллюзией свободы. Однако не стоит обманываться — это всего лишь иллюзия. В реальности, если игра не показывает что-то на экране, не произносит устами персонажей — этого не существует, и сколько бы вариантов мы не предлагали, полной свободы не достичь никогда. Это приводит нас к выводу, что игрок ничего не решает, а лишь выбирает один из заранее заготовленных разработчиком вариантов.

В данном случае приходится учитывать ещё и необходимость и/или разумность трат времени и сил на огромное количество игровых материалов, которые многие (если не большинство) игроки никогда не увидят. Помните, что вам придётся потратить немало средств, чтобы сюжет выглядел логичным и завершенным, независимо от того, какое решение примет игрок. Придётся ввести множество новых переменных и их проверок, разработать дополнительные графические ресурсы и учесть непоследовательность потенциальных игроков.

Но разве обилие различных вариантов не побуждает игрока возвращаться к игре снова и снова? На самом деле, нет. К тому моменту, как они завершат ваш сточасовой эпик, им захочется чего-нибудь новенького. Лишь самые фанатичные из них проходят игры заново, и скорее всего, они быстро заметят, что большая часть игрового процесса никак не зависит от их решений.

Обратите внимание: я не отговариваю вас от нелинейности. Нелинейность не влияет на успех проекта, однако важно, чтобы прохождения игроков отличались друг от друга в зависимости от принятых ими решений. Вам лишь необходимо тщательно взвесить затраты и возможную выгоду.

Важно понимать, что если вы решите потратить деньги на разработку разветвлённого повествования, оно должно влиять на игровой процесс. Дайте игрокам огромный мир для исследования и позвольте им изучать его так, как им заблагорассудится – даже в ущерб возможностям развития персонажа.

Разумеется, вы можете написать абсолютно линейный сценарий. Но даже в этом случае не стоит рассказывать свою историю так, как это обычно делают другие. Какие преимущества даёт подобный подход и как использовать его с наибольшей выгодой? Давайте начнём с наиболее очевидного преимущества линейного повествования, а именно сценария.

Ваш сценарий получится гораздо лучше, если нет необходимости просчитывать все возможные способы, которыми игроки могут его обойти. В большинстве случаев такой сценарий называют «линейным» и практически всегда он оказывается лучше разветвлённого. Учитывая стоимость иллюзии свободы, создаваемой ветвящимся сюжетом, линейный сценарий выглядит весьма заманчивым решением. Не стоит забывать и о том, что вместо создания сюжетных вилок и разработки огромного мира игроку можно предоставить свободу выбирать тип игрового процесса.

В общем, к чему я это: разрабатывая линейную ролевую игру, вы должны предоставить игрокам выбор в пределах главы, эпизода, некоей части сюжета, карты или задания. Добавьте к этому решения за пределами повествования (например, в развитии персонажа), и игроки даже не заметят, как вы тащите их по рельсам сюжета.

Данный подход великолепно реализован в Final Fantasy VII, где в рамках игровых областей игрокам предоставляется определённая свобода. Игроки редко чувствуют себя прикованными к рельсам сюжета, даже если так и есть. Всё потому, что разработчики сделали акцент на развитии персонажа. Они осознали, что свобода перемещения конфликтует с развитием сюжета и сконцентрировались на ролевых системах, позволяющих игрокам создавать уникальных героев, реагирующих на сюжетные события в зависимости от принятых решений. Я не говорю, что Final Fantasy лучше, чем, скажем, Daggerfall (самая нелинейная игра на данный момент) — просто отмечаю, как важно понимать и грамотно использовать достоинства линейного повествования.

Здесь нет единственно верного решения или рецепта. Линейный сюжет, написанный профессионалами своего дела, не лучше и не хуже разветвлённого, написанного не менее профессионально. Главное понимать, что создать ощущение свободы важнее, чем предоставить её на самом деле. Если игрок считает, что его действия хоть на что-то влияют, это не хуже, чем если бы они действительно на что-то влияли.

Развитие персонажа

Ролевые игры строятся вокруг персонажей. В отличие от игр других жанров, они учитывают индивидуальные особенности персонажа игрока. Таким образом, фундаментом игрового процесса становится развитие уникальной личности главного героя. Игроки должны почувствовать, что управляют судьбой своего персонажа, а их решения определяют развитие сюжета, влияя на игровой мир и судьбы его обитателей.

Перед тем, как принять то или иное решение относительно дальнейшего развития проекта, попробуйте ответить на следующие вопросы:
  • Насколько игровая механика, дизайнерское решение или игровое задание помогает раскрыть роль персонажа?
  • Подчёркивают ли они уникальность персонажа игрока?
Возможность создать уникального персонажа со своим игровым процессом и способом прохождения игры — один из главных показателей успешности любой RPG. Чтобы продемонстрировать важность отыгрыша роли в ролевой игре, а также неоднозначность этого определения, я приведу пример из личного опыта. Последние несколько месяцев я спорил о сути отыгрыша и индивидуализации персонажа в RPG.

Спор разгорелся в Ion Storm, где я сейчас работаю над игрой под названием Deus Ex. Команда разработчиков, казалось бы, сплотившаяся вокруг моих идей относительно дальнейшего развития жанра, оказалась на грани своего рода гражданской войны. Мы спорили о возможности игроков называть персонажей собственными именами. Изначально я планировал задать строго определённое имя и использовать его по сюжету, что позволяло бы не только укрепить отношения между определёнными персонажами, но и точнее передать их личные качества.

Половина моей команды считала, что заданные разработчиками имя и личность персонажа дают нам много возможностей, проходить мимо которых было бы глупо, особенно сейчас, когда полное озвучение персонажа считается стандартом игровой индустрии, а технологии голосового синтезирования ещё не вышли из зачаточной стадии. Другая половина утверждала, что ролевая игра не будет ролевой, если не дать игроку назвать персонажа собственным именем. Некоторые из них посетовали, что их раздражает, когда их заставляют делать и говорить что-то, что по мнению разработчика соответствует характеру их персонажа. Не буду тратить ваше время попусту, скажу лишь, что нашёл решение, которое, как мне кажется, удовлетворило обе противоборствующие стороны (насколько удачным оно оказалось вы сможете судить после выхода игры). Так или иначе, спор об именах персонажей наглядно показывает, насколько важно для игроков в полной мере прочувствовать персонажа своим.

Характеристики, способности, навыки

Как игровые механики, имена полезны, но не особо важны. Чего не скажешь о двух основополагающих инструментах индивидуализации и развития персонажа: управляемом игроком и характеристиками персонажа сюжете и влиянии на игровой мир.

В таких играх как Fallout, Diablo, Daggerfall, Final Fantasy VII и Might&Magic VI персонажи определяются числовыми характеристиками (сила, ловкость, интеллект, удача и так далее), а также уровнем развития некоторого набора навыком (взлом замков, стрельба, первая помощь и тому подобное). Проблемы или препятствия в такого рода проектах преодолеваются при помощи этих чисел и бросков виртуальных кубиков, определяющих успешность предпринятой попытки.

Развитие персонажей, выражающееся в росте характеристик и навыков, происходит посредством распределения выдаваемых разработчиком за решение определённых задач очков (модель награждения игрока). Однако в некоторых проектах используется практическая модель, подразумевающая рост характеристик и навыков персонажа при их непосредственном использовании. Так или иначе, числовые характеристики – мощнейший инструмент индивидуализации персонажей (вот почему мы не можем от них отказаться ещё со времён D&D.



Всё потому, что числовые значения понятны человеку с одного взгляда. Любой игрок скажет, что первый уровень всегда хуже второго, а иметь силу 65 лучше, чем 37. Броски же виртуальных кубиков добавляют в компьютерные RPG элемент случайности и создают необходимый уровень напряжения.

Однако использование числовых характеристик порождает новые проблемы. Насколько просто сказать, что два персонажа различны – для этого достаточно лишь взгляда на соответствующие экраны — настолько сложно объяснить игрокам причины, по которым они побеждают или терпят поражение. Как объяснить игрокам то, что успешность действия зависит от броска виртуальных кубиков? Можно ли склонить удачу на сторону игрока? Используя числовые характеристики, вы должны создать чёткую обратную связь, которая покажет им, как именно они влияют на исход действия.

Игры вроде Wasteland или Diablo, пусть и вышли в разное время – отличные примеры эффективного использования характеристик и навыков. Числовые системы этих игр не только служат инструментами награждения игроков, но и позволяют последним развивать персонажей с невероятным уровнем контроля, а также изменять игровой процесс в пределах крайне ограниченного сюжета. Вышедшая не так давно Fallout продемонстрировала ещё более эффективное использование чисел в деле индивидуализации персонажей. Кроме того, Fallout ещё сильнее развила идею изменения игрового процесса в зависимости от выбранных характеристик — игрок, вложивший очки в скрытность и дипломатию, будет играть иначе, нежели тот, что распределил их между боевыми навыками.



Если вы посмотрите на игры, в которых персонажи описываются неким набором числовых характеристик, то легко заметите, что в большинстве случаев разработчики позволяют игрокам наращивать их очень небольшими шажками. Это логично, поскольку таким образом мы получаем больше различных персонажей. Тем не менее, если вы создаёте игру на основе числовых характеристик и навыков, изменения последних должны заметно влиять на игровой процесс. Дайте игрокам много очков и все персонажи придут к одному знаменателю. Наплодив кучу различных характеристик и навыков, вы заметите, что игроки выбирают наиболее полезные, и в результате их персонажи получаются примерно одинаковыми. Мой вам совет: вдумчиво подходите к выбору числовых параметров и награждению игроков.

Но так ли нужны все эти числа? Разумеется, нет. Есть другой путь. В последние годы всё сильнее слышен голос небольшой группы игровых разработчиков, считающих, что мы должны отказаться от числовых характеристик в ролевых играх. Броски кубиков и листы персонажей они считают пережитками настольного прошлого и поднимают перед игровым сообществом довольно интересные вопросы. Зачем цепляться за ограниченные механики моделирования настольных игр, если компьютерные дают нам гораздо больше возможностей? Почему бы не определять различия персонажей решениями игроков? Неужели кто-то действительно считает, что различия между 17 и 18 единицами силы или 89 или 90 очками во взломе замков должны влиять на игровой процесс?

Что же предлагают эти ненавистники чисел? Давайте разберём два подхода, основанных на механиках инвентаря и навыках/способностях персонажа.

В большинстве, если не во всех RPG, игроки собирают и используют различные предметы. Чаще всего, вы можете взять с собой всё, что не прибито к полу, и в дальнейшем использовать по своему усмотрению (иногда такими способами, о которых разработчики даже не задумывались). В отдельных случаях доходит до того, что инвентарь персонажа забивается всяким мусором вроде обёрток конфет и банок от газировки. Однако, как мы помним, игровой процесс ролевых игр построен на решении проблем. Чем больше соответствующих возможностей у игрока, тем больше способов преодолеть препятствие они придумают – при соответствующей мотивации с нашей стороны.

Но помимо решения проблем, игровые объекты могут послужить отличным вариантом индивидуализации персонажа. Если вы под завязку затаритесь оружием, а я забью свой инвентарь ключам, отмычками и средствами скрытного проникновения, наши персонажи будут выглядеть, ощущаться и подходить к решению проблем совершенно по-разному.

Чтобы превратить инвентарь персонажа в инструмент индивидуализации, необходимо ограничить количество переносимых персонажем предметов. В числовых механиках можно наделить предметы весом, а размеры инвентаря привязать к характеристике силы, которая и сыграет роль ограничителя. Если же мы хотим избавиться от цифр, тем же успехом можно сделать предметы разного размера, инвентарь же ограничить количеством ячеек. Смешанный подход тоже имеет право на существование, что и было показано на примере Diablo. Разумеется, есть и другие варианты.



Таким образом, мы должны заставить игроков сделать выбор, ограничив его возможности. Будучи разработчиками, мы обязаны аккуратно распределять предметы и следить за их силой, постепенно усиливая персонажа игрока. Если вывалить на игрока всё сразу, он выберет самое лучшее, что сделает ограничение инвентаря бессмысленным. Подумайте об этом с точки зрения экономики.

В настоящей экономике больше — не всегда лучше. К играм это тоже относится. Если вы можете предложить игрокам четыре тысячи видов оружия, это не значит, что так и следует поступить. Выбор должен быть значимым. Задайтесь вопросом: сможете ли вы действительно отличить одно оружие от другого. Если в них нет очевидной и значимой для игрового процесса разницы, то зачем париться? И помните о балансе. Дайте игрокам слишком мощные вещи — и игра превратится в лёгкую прогулку. Слишком слабые — игра станет непомерно сложной и большинство игроков её бросит.

Далеко не все механики способностей и навыков основаны на числах, существуют и более интересные подходы. В Deus Ex мы воспользуемся бинарной механикой, в которой общий уровень навыка сравнивается со сложностью задачи. Если навык выше сложности задачи — о чём в большинстве случаев вы узнаете заранее — всё получится. Если уровень навыка ниже, придётся искать другие варианты.

В тщательно (или хотя бы умеренно, как в Deus Ex) смоделированном мире любая проблема имеет несколько решений. Для такой модели бинарная механика навыков идеальна. Если ты плохо вскрываешь замки, возможно, ты сможешь взорвать дверь или уговорить кого-нибудь открыть её. Заставляя игроков решать головоломки вместо того, чтобы ставить перед ними задачи, вы делаете мир плоским – и числа для него подходят прекрасно.

Но что делать с напряжённостью игрового процесса? Подобно играм с числовыми механиками, мы должны сконцентрироваться на механике выборов и последствий. Во-первых, игроки должны всегда знать последствия своих действий (впрочем, могут и не знать, но это должно зависеть от их внимательности, а не желания левой пятки разработчика). Во-вторых, мы обязаны проинформировать игроков о возможной награде (например, сказав им, что в хранилище банка лежит миллион долларов). Но самое главное: игроки должны понимать последствия (взлом замка может вызвать срабатывание сигнализации, попытка подорвать дверь создаст много шума или уничтожит часть денег, а попытка заговорить клерка позволит полиции опознать грабителя). Все эти действия ведут к награде — но с разными последствиями. Нет хорошего или плохого варианта, правильного и неправильного.

Отдельного упоминания заслуживают классы персонажей. В прошлом при помощи классовых различий разработчики запрещали магам носить броню, воинам — колдовать, жрецам — использовать боевую магию, воры же двигались бесшумно и наносили двойной урон при ударе в спину. Это примитивнейший способ дифференциации персонажей, применяемый повсеместно в играх с числовыми механиками.

Классы как бы говорят нам: «Перед тобой стоит задача. Твой персонаж не может решить её первым, вторым или третьим способом, потому что они не доступны выбранному классу. Найди другое решение, подходящее для твоего персонажа». Не могу с уверенностью сказать, что такой подход однозначно плох, но он чрезвычайно примитивен. Классовые системы навязывают игрокам ещё с 70-х, так что если вы стремитесь привлечь массовую аудиторию, классы — ваш выбор. Если ориентируетесь на фанатов D&D, без классов никак. По моим наблюдениям, классовые системы постепенно отмирают, но грядущую Baldur’s Gate уже сейчас расхваливают на все лады, так что вполне возможно, что она вновь воскресит интерес классовой индивидуализации персонажей.

Вариативное взаимодействие

Одна из определяющих составляющих отыгрыша роли – возможность игрока влиять на развитие сюжета посредством принятия решений. Один из эффективнейших способов добиться этого – награждать за различные виды игровых взаимодействий.

Играя в Ultima или даже какую-нибудь «рубиловку» вроде Diablo, вы знакомитесь с управляемыми компьютером персонажами, так называемыми «неигровыми персонажами» или NPC. Далеко не все они мечтают убить вас. В консольной игре Suikoden вы можете организовать собственную базу и заключить союзы с неигровыми персонажами по своему выбору. Практически в любой ролевой игре, которая приходит на ум, игроки убивают, разговаривают, торгуют с персонажами или получают от них ценную информацию. Последнее может происходит в виде односторонних потоков, либо увлекательных разветвлённых диалогов. Так или иначе, чтобы с чистой совестью назвать игру ролевой, в ней должна присутствовать возможность небоевых взаимодействий.

Более того, крайне желательно разработать механизмы взаимодействия с окружением, отличающиеся от стрельбы и открывания дверей. Это может быть банальное коллекционирование игровых предметов или дёргание рычагов, но лучше, конечно, придумать что-то более реалистичное (мечтать не вредно, не так ли?).

Должен заметить, что в лучших представителях жанра препятствия на пути игрока отнюдь не сводятся к изничтожению монстров и решению головоломок, а их преодоление не всегда настолько же очевидно и прямолинейно, как в играх других жанров, и, зачастую, не единственно.

Сражения

Эффективность боевой системы во многом зависит от вашего понимания концепции «экономики». Дав игроку огромную пушку и бросив супротив него тонны мяса, вы не добьётесь напряжения и выплеска адреналина. Напротив, дайте ему обычный ствол, три патрона на двух злодеев — и увидите, что получится.

Убедитесь, что каждое оружие и враг разительно отличается от остальных. Нет смысла добавлять в игру Кольт, Глок или Браунинг, если между ними нет никакой принципиальной разницы. Чёрт, это же просто автоматические пистолеты, которые в реальном мире используются в одних и тех же задачах. В вашей игре едва ли будут учитываться такие нюансы, как длина ствола, вес оружия и так далее. Даже небольшая разница в отдаче и разбросе пуль останется незамеченной, если только вы не решите их смоделировать. Да это и не нужно. Просто выберите одну из этих пушек и добавьте её в игру. Если это соответствует реалиям игровой вселенной, сделайте различные виды оружия эффективными против определённых видов врагов – тогда разница между ними станет для игроков очевидной.

Пусть враги в вашей игре отличаются как можно сильнее (сильнее даже, чем персонажи игроков). Опять же, если позволяют реалии выдуманного мира, каждый противник должен обладать собственной манерой ведения боя, заставляющей игроков менять собственную стратегию.

Сделайте это и получите отличную боевую систему. Разработать хорошую боевую систему не так уж сложно, к тому же (к добру иль ко злу) едва ли в ближайшем будущем сражения станут занимать меньшую часть игрового процесса среднестатистической ролевой игры. А потому и нам следует уделять ей самое пристальное внимание.

Диалоговая система

Пока никому не удалось изобрести или должным образом реализовать в компьютерных ролевых играх увлекательную и правдоподобную механику общения с персонажами. Да-да, включая вас и меня. Нет такой системы, которая не вырывала бы вас из игрового мира, напоминая, что вы всего лишь гоняете по экрану горстку разноцветных точек. А пока у нас нет ничего получше, давайте обратимся к мудрости прошлого.

Во-первых, диалоговые системы обычно делятся на разветвлённые/древовидные и основанные на ключевых словах. Если вы играли в любую ролевую игру последних 15 лет, то в ней наверняка использовалась одна из них. Если же нет, то ознакомиться можно, сыграв в Ultima или Fallout. В такого рода системах игроки читают или прослушивают фразы неигровых персонажей, получая список и различных вариантов ответа (иногда им дают возможность набрать свой вариант с клавиатуры). Выбор одного из них заставляет неигрового персонажа произнести новую фразу, а также, почти всегда, закрывает доступ к остальным ответам. Через некоторое время ветка заканчивается и диалог либо прекращается, либо возвращает игроков к началу для выбора другой ветки.



Проблема в том, что перебирая различные варианты диалога, игроки не погружаются в атмосферу разговора, который почти всегда напоминает допрос. Кроме того, ключевые слова и разветвлённые диалоговые системы превращают диалоги в своего рода головоломки. Попробуйте догадаться с первого раза, какое направление диалога разработчик посчитал главным. Зачастую, игрокам приходится последовательно пройти по всем ветвям диалога, чтобы получить необходимую им информацию или добиться срабатывания сюжетного перехода. Это несколько утомляет.



Но есть ещё один вариант: так называемые линейные диалоги, которые правильнее было бы назвать монологами. В таких случаях неигровых персонажей часто называют «дорожными знаками», «информационными табло» или чем-то подобным. Такой подход чаще всего встречается в консольных ролевых играх, где доступные разработчику игровые ресурсы крайне ограничены. В целом он сводится к тому, чтобы подойти к персонажу и выслушать всё, что он хочет сказать. На этом взаимодействие с ним заканчивается. Если вы решите поговорить с ним снова, то скорее всего он с невозмутимым видом повторит свои слова вновь (или нечто новое, если состояние игрового мира изменилось).

Линейные диалоги обычно служат для того, чтобы направить вас к новой цели. Иногда неигровые персонажи делятся деталями своей биографии, а изредка (и весьма убедительно) – о своём отношении к вам. В общем, даже линейные диалоги способны пробудить в игроках сильные эмоции – всё зависит от сценариста и роли конкретного персонажа в игровом мире.

Третий вариант предполагает постоянный выбор из двух вариантов. Он представляет собой нечто среднее между разветвлённым и линейным диалогами, и, опять же, чаще всего применяется в консольных ролевых играх, таких как Suikoden (да и в большинстве игр от Square, чего уж там). В целом, двоичные диалоги всё так же линейны, однако разработчики дают возможность ответить «да» или «нет». Такой подход тоже может быть весьма интересным.



Четвертый метод общения с персонажами основан на реакциях. Не первый год разработчики экспериментируют с механиками, в которых игрок выбирает тон и направление диалога вместо конкретного ответа. Я не вижу в них особых преимуществ перед традиционными системами, но почему бы и нет?

И последний подход: банальное отрицание. Когда я и Дуг Чёрч впервые обсуждали System Shock, оказалось, что мы оба недовольны диалоговой системой Underworld, настолько классической, насколько это вообще возможно. Больно признавать это, но у нас не было никаких идей, как сделать её лучше. Мы смогли обойти эту проблему – просто убив всех неигровых персонажей. Обитатели станции «Цитадель» существуют для игрока лишь в виде электронных писем и обрывочных видеозаписей. Это оказалось элегантным решением казалось бы неразрешимой проблемы: если нельзя заставить игрока поверить в то, что он говорит с настоящими людьми, просто уберите их из игры (оглядываясь назад, я понимаю, что мы несколько перегнули палку, хотя в то время это казалось нам правильным).

К сожалению, игроки выросли на громоздких, нереалистичных, неправдоподобных механиках и картонных персонажах. А пока не изобрели ничего лучше, нам остаётся лишь уповать на традиции и привычки, важность которых мы сильно недооценили в System Shock. Игроки привыкли к разветвлённым диалоговым системам – настолько, что даже не думают о чём-то ином. Поэтому лучшее, чего мы можем сейчас добиться (при помощи диалогов, разумеется) — как можно мягче отвлекать игроков от исследование альтернативной реальности придуманных нами миров. Я с нетерпением жду того дня, когда технологии машинного распознавания голоса, синхронного перевода, примитивных баз данных и воссоздания речи станут обыденной реальностью.