В октябре 2008 Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив облик серии. Изометрическая камера, двумерные модели и пошаговые сражения оригинальных игр остались в прошлом, уступив место более привлекательным для массового игрока решениям. Пять миллионов копий игры, проданных только за первую неделю после её выхода, лишь подтвердили правильность выбранного курса. Но многие фанаты серии оплакивали кончину великой ролевой серии.
Вот почему сегодня мы вновь вернёмся в прошлое, чтобы взглянуть на Fallout 3, которая так и не явилась на свет. Названный в честь восьмого президента США Van Buren, проект разрабатывался в стенах Black Isle Studios в начале 2000-х, но был закрыт из-за финансовых проблем родительской компании Interplay Entertainment.
Выражаю признательность Джошу Сойеру и Крису Авеллону, подробно ответившим на все мои вопросы. Крис был настолько любезен, что прислал несколько первых набросков будущих игровых механик.
Пожалуй, с Криса, одного из разработчиков Fallout 2, а позднее главного разработчика Planescape: Torment, участвовавшего в разработке Icewind Dale 1 и 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance, мы и начнём.
Авеллон не терял времени даром. Параллельно с разработкой масштабных ролевых проектов, он готовил сценарий возвращения в мир радиоактивных пустошей. Несмотря на то, что Interplay не собиралась в ближайшем будущем выпускать новую игру серии Fallout, ему пообещали, что рано или поздно это случится. Крис не хотел ждать.
Но один в поле не воин. Разве можно в одиночку создать полноценный прототип будущей игры? Конечно же, нет. И он сделал то, что умел лучше всего: разработал настольную RPG, отражающую его видение игрового процесса Fallout 3, и предложил коллегам ознакомиться с ней.
Впрочем, не он первый. Джеймс Оулен, творческий директор Baldur’s Gate, как-то сказал, что почерпнул немало вдохновения для создания спутников главного героя из собственных кампаний по Dungeons&Dragons.
Я спросил Авеллона, какие материалы настольной версии попали в компьютерную.
«Да практически все, — ответил он. — Для каждой игровой области я написал модули с описанием художественного оформления, ключевых персонажей и достопримечательностей. Таким образом, практически все игровые материалы настольной версии попали в проектную документацию компьютерной».
Ещё любопытнее тот факт, что настольная игра была не совсем одиночной. Авеллон стремился как можно тщательнее опробовать все механики и потому играл несколько партий одновременно. В конце концов оказалось, что параллельные прохождения всё-таки пересекаются. События, разворачивающиеся вокруг двух отрядов игроков в одной вселенной, наложились друг на друга. Это натолкнуло Авеллона на мысль о злодее с собственным отрядом персонажей.
Кроме того, вовлекая всё больше сотрудников в настольной тестирование будущей Fallout 3, Авеллон получил возможность протестировать множество различных вариантов развития персонажей и соответствующим образом изменить ролевые механики, задания и игровые области.
Несмотря на отсутствие в Fallout чёткого разделения на классы, Крис обнаружил, что большинство игроков склонны разрешать все игровые ситуации одним из трёх способов: бой, скрытность или дипломатия. Это наблюдение легло в основу проекта.
«В Fallout меня всегда раздражало то, что разговорный навык становится универсальным орудием победы. Если в диалоге есть вариант с использованием разговорного навыка, я не задумываясь выберу именно его, автоматически получив наилучший исход.
В Van Buren я хотел опробовать иную методику. Идея заключалась в том, что чем больше вы говорите с человеком, тем больше узнаёте его, а затем получаете новые варианты развития диалога, манипулирующие свойствами конкретной личности. Таким образом, бесить кого-то может быть не так уж и плохо, исходя из знаний вашего персонажа о психологии этого индивида. Выберите выделенный красным враждебный вариант и спровоцируйте оппонента на необдуманные действия, воспользовавшись ими к своей выгоде».
Заинтересовал Авеллона и другой типаж персонажа, который он хотел реализовать в Fallout 3. Вдохновением ему послужила книга «Молот Люцифера», в которой рассказывалось о персонаже, обладающем обширными научными знаниями о доапокалиптических технологиях. Крис посчитал отыгрыш учёного, имеющего доступ к довоенным технологиям, весьма многообещающим.
Он разработал несколько игровых областей и цепочек заданий именно для такого персонажа, в том числе и Купол Боулдера — огромный научный комплекс, ставший домом учёным, погрузившим себя в криогенную заморозку перед самым началом войны.
Первым из пробудившихся учёных должен был стать Преспер, глава будущего противостоящего игроку отряда персонажей, о котором мы уже упоминали раньше. В первоначальной версии написанного Авеллоном сюжета, Преспер внимательно следил за действиями игрока и в зависимости от его действий решал, стоит ли выжечь огнём весь мир перед тем, как пробудить остальных.
Поскольку в начале игры главный герой спасался из какой-то тюрьмы на юго-западе Америки, ему дали прозвище «Заключённый». Любопытно, что создавая персонажа, вы могли выбрать, справедливо или же по ошибке осудили персонажа. Если он виновен, вы могли выбрать конкретное преступление: кража скота, наркомания, каннибализм и так далее. Ваш выбор определял начальные характеристики персонажа.
А ещё вы могли выбрать расу. В той самой Fallout 3, которая так и не вышла, вы могли играть не только человеком, но также гулем и супермутантом.
«Разумеется, каждая из этих рас была представлена соответствующим сообществом, а также получала особые расовые задания, — объясняет Авеллон. — У каждой из них были свои особенности, расовые черты и некоторые недостатки. Мы и правда поставили перед собой цель дать вам возможность сыграть другими расами мира Fallout».
Помимо этого, Авеллон собирался пересмотреть концепцию Пип-Боя, позволив игрокам следить за Пип-Боями других заключённых, видеть их местоположение, читать задания и заметки. В целом, Пип-Бой должен был стать гораздо полезнее.
«Вы находили различные модификации и модули, расширяющие возможности Пип-Боя в минуты чрезвычайной опасности. Например, оказавшись в горящем здании — и это всего лишь небольшой пример — вы могли узнать расположение пожарных выходов и огнетушителей. Однажды активировавшись, функция оставалась доступной в любом здании».
«Таким образом, чем лучше вы исследовали мир и чаще оказывались в различных ситуациях, тем больше функций открывалось в вашем Пип-Бое. Мы спроектировали его интерфейс подобно своеобразному подземелью, которое тоже необходимо исследовать».
Позднее Авеллон покинул Black Isle Studios, став одним из основателей Obsidian Entertainment. Упавшее знамя подхватил Джош Сойер, вступивший в должность главного разработчика проекта. К слову, за плечами Сойера уже был один отменённый проект — Black Hound, который позднее стали называть Baldur’s Gate III: Black Hound, несмотря на все возражения Сойера о том, что сюжет игры не имеет никакого отношения к дилогии BioWare.
Так или иначе, Сойер получил в своё распоряжение трёхмерный движок и полноценную команду разработчиков. Если вы ознакомились со слитой в 2007 году в Сеть технической демо-версией, то хорошо представляете себе, как выглядела игра в конце 2003 года, когда проект закрыли.
«Думаю, со временем игроки стали понимать, что разработка игровых проектов может быть на редкость неорганизованной. Зачастую, проект до самого конца выглядит отвратительно, впрочем, демо-версия Van Buren выглядела точно так, как и должна была выглядеть игра».
По словам Сойера, несмотря на трёхмерный движок, его команда изо всех сил старалась сохранить дух серии. Даже в таких незначительных деталях, как отсутствие загрузочных экранов при входе в здание, когда крыша вдруг становилась прозрачной — прямо как в первых двух Fallout.
Переход к трёхмерным моделям позволил разделить броню на отдельные части. Игрок мог использовать различные элементы снаряжения и все они отображались на персонаже. С силовой бронёй, правда, пришлось помучиться.
Любопытно, что по словам Сойера, продавцы компьютерных игр оказывали значительное влияние на ход разработки. В первую очередь, они требовали отказаться от пошаговых сражений в пользу боевой механики в реальном времени — продажи Diablo говорили сами за себя.
«Я тогда действительно сильно расстроился, — рассказывает Сойер. — Ведь я всей душой хотел сделать пошаговую игру. Да и сейчас не отказался бы от такой возможности. Я сказал им: «Tactics совместила пошаговый режим и бой в реальном времени. Может мы тоже попробуем? Хотя кого я обманываю: на самом деле, я собирался бросить все усилия на проработку пошагового режима».
А ещё они хотели, чтобы в игре появился сетевой режим.
«Чего они — розничные продавцы — хотели ещё больше, так это кооперативного режима в каждой новой игре. Я всегда считал его пустой тратой времени, поскольку был хорошо знаком со статистикой. Некоторым игрокам нравится кооперативный режим в играх на Infinity Engine, но таких был один на миллион. Большинству игроков было наплевать, а на нас свалилась бы куча работы».
К моменту выхода упомянутой технической демо-версии до окончания разработки оставался год. К сожалению, финансовые проблемы Interplay привели к тому, что 8 декабря 2003 года Black Isle Studios закрыли, уволив всех её сотрудников.
Но на этом история Van Buren не заканчивается. Возможно, вы знаете, что в 2010 году под крылом Bethesda вышла созданная Obsidian Entertainment Fallout: New Vegas, за разработку которой отвечал Джош Сойер, а сценарий дополнений написал Крис Авеллон. Многие идеи Van Buren нашли своё воплощение в New Vegas.
Действие игры вновь разворачивается на юго-западе Америки, поэтому у Авеллона не было никаких причин не воспользоваться своими же наработками. Дамба Гувера впервые появилась ещё в авеллоновской настольной версии Fallout 3, хотя там она представляла собой сообщество людей, а не объект вожделения враждующих фракций.
«Большая гора» из «Блюза старого мира»? Почти тот же Купол Боулдера. Легион Цезаря, Горелый — пусть и в изменённом виде, но всё оттуда же. Целая цепочка заданий о психологических травмах супермутантов от ношения Стелс-боев? Элайджа, главный антагонист «Мёртвых денег» (впрочем, бывший тогда одним из спутников)? Да-да, всё это впервые появилось в той самой настолке.
К слову о спутниках. Джош Сойер тоже участвовал в настольных посиделках с Авеллоном, играя за двух персонажей. Одним из них был Аркейд Геннон, а вторым Жан-Батист Резак.
Наверное, мне стоило назвать статью иначе, поскольку годы спустя, мы таки сыграли в Fallout 3 от Black Isle, пусть и в несколько изменённом виде. Не столь броский, такой заголовок лучше отразил бы её содержание. Отменённые проекты иногда рушат судьбы людей, в одночасье погребая под своими руинами годы работы. Приятно, всё-таки, осознавать, что труд разработчиков Van Buren не пропал втуне. И пусть игра так и не вышла, их идеи дали жизнь другому проекту.
А ещё Fallout: New Vegas фантастически крута. Да, именно так.
Наследие Van Buren
Знаете ли вы, что в Fallout: New Vegas были запланированы три игровые расы? Эту возможность в самом прямом смысле вычеркнули из Fallout 3.5 — об этом мне рассказал Фергюс Уркхарт во время моего визита в Obsidian Entertainment.
«Изначально мы хотели дать игроку выбор из трёх рас: человек, гуль и супермутант. Вот только с движком возникли проблемы, — рассказывает Уркхарт. — Проблема заключалась в том, чтобы заставить существующие модели оружия и брони работать с новыми расами. В Bethesda сочли, что ничем хорошим это не закончится, и настоятельно порекомендовали нам «даже не думать об этом».
Переговоры о создании New Vegas начались ещё в 2008-2009 годах, когда Aliens: Crucible и Alpha Protocol всё ещё находились в разработке. Первую, впрочем, вскоре отменили.
«У Bethesda в то время были свои идеи и мы с самого начала понимали, что никто не даст нам сделать Fallout 4 — её они приберегли для себя», — продолжает Уркхарт.
«Наш проект изначально планировался чем-то вроде монструозного дополнения», — добавляет сооснователь Obsidian Крис Паркер.
«Разумеется, о полноценном продолжении не могло быть и речи, — объясняет Фергюс. — Нам поручили разработать ответвление. Тем не менее, мы сильно переживали из-за того, что люди воспримут нашу игру как банальное дополнение, пусть и большое».
Главы студии предпочитают сравнивать New Vegas с Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, которые были своего рода ответвлениями Grand Theft Auto 3, но выросли в полноценные игры.
Понятно, особенно учитывая, что корни Obsidian лежат в Black Isle Studios — создателе оригинальной дилогии Fallout — что разработчики невероятно воодушевились возможностью вернуться к работе над серией.
«Я не уходил из Black Isle до тех пор, пока оставалась надежда выпустить новую игру серии Fallout, — говорит Уркхарт. — Мне нравилась эта серия. Я был в числе главных разработчиков Fallout 2. Нельзя сказать, что я сыграл ключевую роль в создании SPECIAL, но определённо приложил к ней руку».
В то время как действие игры Bethesda происходило на восточном побережье, Obsidian устремили взор на запад.
«Кто-то сказал, что Нью-Рино — самое крутое, что мы когда-либо сделали, потом мы подумали о Вегасе и… решили, что это интересно».
Долго убеждать Bethesda не пришлось, особенно учитывая прошлое Obsidian/Black Isle, поэтому студия ограничилась кратким документом.
«Мы написали довольно лаконичную презентацию в три страницы или около того. Мы назвали игру Fallout: Sin City, но вскоре сменили его на Fallout: Vegas, а затем и Fallout: New Vegas».
Fallout: New Vegas стала, без сомнения, самой известной игрой Obsidian Entertainment. Многие игроки считают, что Obsidian намного превзошли Bethesda с её Fallout 3.
Спустя несколько месяцев Fallout: New Vegas отметится ещё одной историей: вплотную подобравшись к отметке в 85% на Metacritic, но так и не достигнув её, она оставила студию без обещанной Bethesda премии.
«Всё это произошло намного позже, когда мы уволили всех разработчиков отменённой Stormlands».
«Что тут можно сказать? — включается в разговор Паркер. — Как можно злиться на того, с кем у тебя контракт? Мы его подписали, нас никто не заставлял и не вводил в заблуждение. Мы были близки, но…»
«Кроме того, мы не просили у Bethesda ничего подобного, — продолжает Уркхарт. — Они сами добавили пункт с премией. Да мы особо и не заморачивались. Будучи независимым разработчиком, мы можем не обращать внимания на оценки с Metacritic».
«Вы не контролируете тестирование, рекламную кампанию, дату выхода — да много чего ещё никак не зависит от разработчиков. Вот если бы они попытались изменить условия контракта из-за оценки на Metacritic… И ведь вы можете выпустить ту же игру, в то же время, но с разными издателями — и получить разные оценки».
«В конце концов, контракт есть контракт. Нам предложили премию и мы согласились. Нет смысла оплакивать то, чего никогда не было».
via core-rpg.net