18 December 2024, 06:29

Author Topic: Джефф Вогель о многословности на примере Pillars of Eternity

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1999
    • RPG diary

Магистр Баланса ответил Джеффу Вогелю

Сердобольные фанаты Pillars of Eternity не смогли удержаться от того, чтобы не донести на еретика Вогеля самому Магистру Баланса. Джош к критике отнёсся довольно спокойно.

В целом, упрёк (в многословности Pillars of Eternity) справедлив — мы с Эриком Фенстермейкером (думаю, он на меня не обидится) отметили это ещё до выхода игры. Нам удалось вычитать и отредактировать лишь несколько основных диалогов, на остальное попросту не хватило времени. Разработчики Black Isle и Obsidian всегда тяготели к многословию. Я бы не сказал, что это плохо, если есть время всё как следует перечитать и отредактировать. У нас его, естественно, не было.

В случае с Deadfire мы выделим больше времени на вычитку, редактирование и разработку соответствующих инструментов для упрощения разработки будущих проектов. Что касается диалогов, то основное внимание я уделю развитию персонажей, озвучению и конфликтам; использованию прозы для описания невидимых игроку важных деталей и действий; предоставлению обширного списка вариантов взаимодействий в зависимости от навыков, характеристик персонажа и конкретных ситуаций.

Однако позволю себе не согласиться со многими пунктами критики, обличающими наши попытки воссоздать атмосферу настольных игр по правилам AD&D в подобных Забытым королевствам игровых мирах. Возьмём в качестве примера критику выбора пола персонажа. Пусть многое написанное на этом экране и не имеет никакого отношения к игровым механикам, но помогает лучше проникнуться различными моделями ролевого отыгрыша. Предлагаемая Джеффом методика создания персонажа абсолютно логична, но я более чем уверен, что многим игрокам в настольные ролевые игры, равно как и в BG/IWD/Pillars важно видеть в своих персонажах живых людей, выросших в условиях конкретных сообществ и имеющих определённые роли, которые развиваются по ходу игры. Равно как многим игрокам нравится делиться с ведущим/другими игроками/самими собой подробностями биографии своих персонажей и тем, как меняются их характеры на протяжении игры.

Думаю, у многих игроков, как и у меня, за плечами не менее десяти лет знакомства с «Мирами Грейхока» и «Забытыми королевствами», чтения различных энциклопедий и книг правил в попытках запомнить гербы каждой отдельно взятой страны. Я тщательно запоминал все эти сведения и придумывал на их основе всё новых персонажей. Разумеется, не каждому понравится нечто подобное, но ведь никто и не говорил, что эти игры для всех.

В комментариях к статье Джефф пишет: «Вам нравится и я рад за вас. Но многим это не нравится. Если можно удовлетворить всех, то почему бы этого не сделать?»

Я считаю, что редактирование текстов меню, описаний игрового мира и многих диалогов, а также изменения в общей подаче информации в большинстве случаев пошли бы на пользу, однако многое из того, что предлагает Джефф (например, отказаться от подрас), излишне радикально и вряд ли пришлось бы по душе фанатам жанра. А мы не хотим огорчать их. Нельзя просто так выкинуть из игры то, за что полюбились вдохновлявшие нас кампании A/D&D. Нельзя удовлетворить всех. За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.

via core-rpg.net