25 November 2024, 10:14

Author Topic: inXile раскрыли подробности разработки Torment, Wasteland 2 и игр Interplay

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

inXile дали интервью RPGCodex, где раскрыли подробности разработки Torment, Wasteland 2 и классических игр Interplay


Компания inXile Entertainment пригласила представителя RPGCodex в свой офис, где разработчики дали несколько откровенных интервью.

У студии Брайана Фарго и известного в узких кругах англоязычного сайта RPGCodex довольно богатая история отношений. В какой-то момент безудержно злобные и забавные «кодекситы» так достали разработчиков, что те внесли их в чёрный список, однако в последствие решили примириться. Представитель inXile пригласил одного из них в офис компании, где благодаря нескольким интервью стало известно огромное количество информации. Прочитать этот гигантский материал вы можете здесь, мы же приведём детали тезисно.

  • InXile не планируют отходить от жанра RPG. Кроме того, руководитель компании Брайан Фарго не хочет делать только «духовных наследников» и планирует создать что-то оригинальное в будущем.
  • Фарго заявил, что не обязательно станет обращаться к народному финансированию в будущем. Всё будет зависеть от прибили, которую принесут грядущие игры. Если она будет действительно велика, Kickstarter и FIG разработчикам не понадобятся.
  • Planescape: Torment обошёлся Interplay в 3-4 миллиона. Сейчас эта сумма была бы в 2-3 раза больше. Созданием игры занималось от 35 до 40 человек, включая QA-тестеров и прочий персонал, не являющийся непосредственными разработчиками. Самих разработчиков было не больше 25-30 человек. Игра создавалась в течение как минимум трёх лет.
  • Planescape: Torment разошлась тиражом порядка 400 тысяч копий. Оригинальный Fallout — 600 тысяч. Первая Baldur’s Gate была самой прибыльной RPG издателя, она продалась тиражом свыше миллиона дисков. Это цифры, учитывающие распродажи, так что некоторые копии проданы всего по 10$.
  • Разработчики пытались заполучить права на сеттинг Planescape, однако правообладатель Dungeons & Dragons в лице Wizards of the Coast отказал inXile. После этого Фарго обратился к Монте Куку (создатель Planescape) и договорился об использовании Numenera.
  • Колин МакКомб и Крис Авеллон также пытались получить лицензию на Planescape в 2012 году, но это не дало плодов.
  • Бюджет Torment: Tides of Numenera составил порядка 8,5 миллионов долларов. При этом игра не пострадала от необходимости портировать её на консоли. Разработчики получили дополнительный бюджет от издателя для портирования Torment на PlayStation 4 и Xbox One, однако даже от этих денег лишь 20% были потрачены на порт, в то время как остальная сумма ушла на улучшение игры в целом, а не только консольных версий.
  • Говоря об отставке Кевина Сондерса, первого руководителя разработки Torment: Tides of Numenera, Брайан Фарго отметил, что при сохранении его курса релиз игры мог состояться не ранее 2018 года. Непосредственное производство стартовало в конце 2013 года, а Сондерс ушёл спустя два года. На тот момент не была закончена ни одна часть игры, включая сюжет, а многие элементы даже не приблизились к альфе. Фарго не говорит, что Сондерс был уволен, однако можно понять, что именно это и произошло.
  • Отвечая на вопрос о вырезанном из Torment: Tides of Numenera контенте, Брайан отметил, что бэкеры с Kickstarter зачастую ведут себя хуже любого издателя, потому что не прощают невыполнения установленных целей. Фарго признал, что сильно переоценил возможности inXile, кроме того, затянувшаяся разработка внесла свои коррективы.
  • Разработчики вернут нескольких вырезанных из Torment спутников патчами. Кого именно — не сообщается. На данный момент известно только об Игрушке.
  • По словам Брайана, процессы разработки Fallout 2 и Planescape: Torment были ужасной «кашей». Всё было организовано из рук вон плохо, Interplay даже пришлось уволить продюсера. А вот Icewind Dale был создан без проблем.
  • Брайан Митсода, создатель Dead State и ведущий дизайнер культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines, написал первую версию Ома (спутника-игрушки), который был вырезан. В данный момент другой сценарист дописывает персонажа, чтобы он смог появиться в одном из грядущих обновлений.
  • Оригинальные и довольно качественные портреты персонажей в финальной версии Torment: Tides of Numenera были заменены на какое-то непотребство. Разработчики ответили, что решение было принято арт-директором, однако о причинах так ничего и не сказали.
  • По словам Джорджа Зитца, в игре множество ситуаций, когда система делает проверку «Потоков» (Tides). Многие отмечали их слабое влияние, однако дело тут скорее в том, что разработчики не смогли должным образом отобразить это, в результате чего некоторые события происходят так, словно они заранее определены, в то время как на самом деле это влияние потоков.
  • Разработчики учли, что количество текста в Torment оказалось несколько большим, нежели многие фанаты RPG считают комфортным для восприятия. В следующих проектах баланс будет соблюдён лучше.
  • Продажи Torment: Tides of Numenera составили немногим больше 120 тысяч копий в версии для PC. Брайан Фарго очень разочарован таким показателем и считает, что отчасти это вина информационного шума. Релиз мощного эксклюзива Horizon: Zero Dawn для PlayStation 4 и истерия по поводу консоли Nintendo Switch занимали большую часть внимания прессы и аудитории. В то же время Фарго отмечает, что огромное количество пользователей добавило игру в список желаемого в Steam, так что, вероятно, многие ждут распродаж.
  • Что касается невысоких пользовательских оценок Tides of Numenera, то, к примеру, 74 тысячи (!) вкладчиков с Kickstarter не могут оставлять отзывы в Steam из-за новой системы, которую ввела Valve. Отныне только приобретшие игры в самом сервисе могут влиять на оценку, в то время как все, кто получил ключ игры бесплатно (сюда входят и бэкеры, получившие их не путём покупки в Steam) такой возможности лишены. Аналогично и в случае с купленными физическими копиями.
  • Продажи консольных версий пока не известны даже руководству inXile.
  • В Wasteland 3 только важные персонажи будут иметь озвучку и «говорящие головы». Остальные диалоги будут представлены в классическом виде.
  • Команды разработки The Bard’s Tale IV и Wasteland 3 состоят из 30 человек каждая.
На данный момент inXile Entartainment продолжает поддерживать Torment: Tides of Numenera, работая над внедрением ранее вырезанного контента. Также, помимо The Bard’s Tale IV и Wasteland 3, они создают VR-игру The Mage’s Tale.

via rpgnuke.ru