И по мелочи
В этой части статьи я отмечу парочку мелких проблем, которые тоже имеют отношение к рассматриваемой теме, но о которых нет смысла писать подробно.
а) Слабая эмоциональная вовлечённость
Игрока трудно заставить проникнуться происходящим, особенно если события жёстко обусловлены сюжетом, а не следуют из самого игрового процесса. Тем не менее, сейчас мы наблюдаем рост «эмоционального вовлечения», обрушиваемого на игрока всеми возможными способами, которые давно стали настолько заезженными, что вызывают только усмешку, а не участие.
Большинство из них, как мне кажется, легко заметить у спутников протагониста в ролевых играх. У каждого соратника должна быть Сложная Личная История, которую тот должен рассказывать на протяжении всей игры, обязательно с рядом внезапных поворотов и умалчиваний, и которую вы обязаны слушать, чтобы разблокировать новые способности персонажа. В какой-то момент это становится очень утомительным, особенно по причине того, что рассказы спутников строятся из одних и тех же составляющих, что делает их слишком похожими.
Сравните эту хурму, например, с «Готикой». В «Готике» у нас банда боевых товарищей — Диего, Мильтен, Горн и другие — которые не бегают за вами гурьбой везде и всюду, трепясь без умолку, потому что заняты своими делами. Они всегда выходят на сцену только в ключевые моменты игры, делая ценным каждое своё появление. Благодаря этому у игрока может возникнуть с персонажами эмоциональная связь такой силы, что вы просто разорвётесь при выборе, кого из них взять с собой на корабль к последней главе Gothic 2.
То же можно сказать о самих протагонистах. «Чистый лист» — чума наших дней. Однако иногда кажется, что разработчики ещё и забывают о том, что даже у персонажей «с чистого листа» должна быть мотивация. Безымянный в Planescape: Torment – пример годного героя «с чистого листа». Его память полностью стёрта, и игрок сам формирует персонажа по своему усмотрению, но у Беза есть своя забытая история, которую нельзя игнорировать, и которая каждый раз возвращается, чтобы продвинуть сюжет дальше и дать игроку мотивацию.
Наконец, поговорим о «серьезных вещах». И о том, как они рушат всё веселье. Иногда разработчики стремятся к сухой и чопорной серьёзности, от которой нет никакой пользы, и она просто требует, чтобы её как-нибудь иронически обыграли. Ещё хуже, когда студия, известная своим весёлым подходом, вдруг ударяется в серьёзную подачу. Лучший пример – Larian и её Divinity: Original Sin. В Divinity 2 студия Larian, наверное, достигла своего апогея, если говорить об остроте сатиры на ролевые и не только штампы. До такой степени, что игра по уровню бесшабашной абсурдности чаще напоминала серию King’s Quest от компании Sierra. При этом в Divinity: Original Sin разработчики решили местами стать более серьёзными, поэтому сюжет игры стал настолько сухим и скучным, будто игру делала другая студия. По какой-то дикой причине Larian добавила ещё больше серьёзности в расширенном издании Original Sin – например, заменив актёра озвучивания самого знакового персонажа игры – крикливого торговца сыром из Сайсила – кем-то совершенно незапоминающимся и нераздражающим.
б) Неуважение к традициям компьютерных игр
Принято говорить, что мы подобны карликам, стоящим на плечах великанов. Если бы такое говорили разработчики компьютерных игр, речь бы скорее шла о том, чтобы сделать из великанов гигантских козлов отпущения. Степень неуважения к старым методам и принципам разработки игр вызывает сильнейшее недоумение. Впрочем, ничего нового в этом нет: все же прекрасно знают, что пошаговый бой – совершенно устаревшая концепция, которая использовалась исключительно из-за технологических ограничений, ага. Однако эта проблема также относится и к построению повествования, ведь всем известно, что сюжет игры должен быть абсолютно новаторским и ранее невиданным. К примеру, процитируем страницу кампании по сбору средств на переделанную версию System Shock от студии Nightdive:
Мы заручились поддержкой Криса Авеллона, известного своей работой над многими ролевыми играми, чтобы улучшить и расширить текущий сюжет System Shock.
Не знаю как вы, но я бы сказал, что создавшие System Shock 1 люди из студии Looking Glass были одними из лучших разработчиков в истории индустрии. Речь как о дизайне игрового процесса, так и о проектировании повествования. При всём уважении к Крису Авеллону, сама мысль о том, что разработчики из Nightdive считают уместным как-то «улучшить» работу Looking Glass Studios, не только оскорбительна, но и говорит об их неимоверном высокомерии. История System Shock великолепна в своём нынешнем виде. Если вы хотите добавить какие-нибудь игровые материалы, пожалуйста, но как только вы заикаетесь о том, что хотите «улучшить и расширить текущий сюжет», можете немедленно прекратить врать и прямо заявить, что чихать хотели на наследие студии Looking Glass.
То же справедливо и по отношению ко всякого рода улучшенным версиям, духовным наследникам и перезапускам, когда люди за них ответственные кормят нас чушью об убранных особенностях, которые «просто устарели и теперь не работают». По моему мнению, если что-то однажды хорошо работало, это должно быть действенным и сегодня. Но, опять же, для этого надо приложить много усилий и терпения, которые в нынешние времена не в чести.
в) Нескоординированная работа сценаристов и других разработчиков
Поскольку разработка высокобюджетных игр в крупных студиях обычно распределяется по нескольким отделам компании (или даже частично отдаётся субподрядчикам), всем участникам тяжело координировать свои действия. Из-за этого могут сильно страдать внутренняя логика и согласованность, так как возникают ситуации, когда каждый делает свою работу без оглядки на остальных.
В повествовании это заметно в основном по избыточным текстам, повторяющим то, что и так показывается другими средствами. Особенно в этом повинны последние проекты студии Obsidian: антагонист PoE зачем-то описывается как бородатый мужик в робе, хотя это и так видно по его модели в игре, портрету в диалоговом окне и даже рисунку на экране текстового приключения. Не менее наглядный пример есть и в Tyranny:
С картинкой выше есть две проблемы. Первая — описание скрестившего руки на груди собеседника, хотя это и так видно по модели персонажа слева. Вторая — кошмарное «Рената-Рената», хотя намного лучше было бы начать предложение с личного местоимения «она». И то, и другое наглядно демонстрирует отвратительное качество работы, вызванное отсутствием взаимодействия между разработчиками: сценарист написал текст разговора, никак не связав его с интерфейсом. Скорее всего потому, что вообще не был в курсе, как будет выглядеть модель собеседника. И потому что не распознал повторение имени в диалоговом окне. Ах, если бы рядом был кто-нибудь, кто мог бы дать подсказку бедняге-сценаристу.
Схожие проблемы нередко появляются в перегруженных информацией диалогах, когда возникает противоречие между знаниями игрока и персонажа. Житель Тридевятого царства должен всё знать о тридевятском правителе и вооруженных силах страны, даже если этого не знает игрок. Поэтому, когда персонаж вдруг задаёт обо всём этом вопросы, он начинает выглядеть как невежда, из-за чего сценаристу приходится дико изворачиваться ради правдоподобности. И это очередная проблема, которая часто встречается в том числе в Pillars of Eternity.