18 December 2024, 04:05

Author Topic: В какой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1999
    • RPG diary

Проблема №2 — Некомпетентные специалисты

Теперь, когда мы обозначили первую серьёзную проблему с низким уровнем сценарного мастерства в ролевых играх, настало время обсудить её главную причину — непосредственно авторов. Для этого снова обратимся к интервью создателей Tyranny. До этого я цитировал Пола Кирша, главного сценариста игры. Согласно профилю Linkedin, он бакалавр гуманитарных наук по специальности «Писательское мастерство» и магистр искусств по направлению «Популярная литература».

Это типичное образование для большинства игровых сценаристов — среди них как грязи специалистов по истории литературы (в первую очередь англоязычной) и писательскому мастерству. Вроде бы в этом нет ничего плохого. В конце концов, кто может быть лучшим сценаристом, чем профессиональный литератор, который оттачивал мастерство в течение многих лет?

Оглянемся назад и посмотрим, кем были известные писатели таких «низких» жанров как научная фантастика и фэнтези. В старой научной фантастике характерными авторами являлись учёные — физики, химики, врачи и так далее. Для фэнтези-авторов нередки были профессии лингвиста, историка или философа, реже адвоката или журналиста. Специалистов по писательскому мастерству среди них было относительно немного, да и те были по большей части профессорами классической литературы.

В этом списке профессий есть пара моментов, о которых я хочу поговорить подробнее.

Перво-наперво, их можно легко разделить на две области: практическую и теоретическую. При этом в каком-то смысле все эти профессии творческие. Прикладные учёные решают научные проблемы и проводят практические исследования. Теоретики, вроде философов и лингвистов, изучают гносеологические и онтологические вопросы, а также непосредственно способы познания мира. Даже в изучении истории можно найти творчество, например, в занятиях археологией. Ни одна из этих профессий не является в чистом виде аналитической. Кроме изучения литературы.

Заявление, что специалист по истории литературы обязательно станет хорошим писателем, равнозначно утверждению, что театральный историк будет хорошим актёром. Ясен пень, важно знать историю и традиции жанра, с которым вы будете иметь дело. Однако проблема в том, что это только теория, не имеющая отношения к практике. Действительно ли эти специалисты понимают, почему конкретные стилистические ходы идут на пользу тексту? Действительно ли они знакомы со значениями слов и могут обнаружить едва заметные различия между почти синонимичными выражениями? Или они просто копируют приёмы настоящих мастеров, раз за разом повторяя форму, но упуская содержание? Обучение «писательскому мастерству» несколько другое дело, более прикладное и менее аналитическое, однако и к нему справедлив вопрос, действительно ли эти люди понимают значения слов.


Потому что иногда вам просто нужно немного порефлексировать.

К чему я всё это: да, лингвист понимает смысл написанного с точки зрения, например, грамматики. А профессиональные мошенники… то есть, конечно, адвокаты и журналисты, понимают, что за этими словами стоит на самом деле. Так же как научные работники, которые имеют дело со специальной терминологией. Именно такого рода конкретики и понимания языка очень не хватает современным сценаристам.

Делая вывод из последних абзацев, трудно удержаться от искушения назвать проблемой современных авторов непосредственно их образование. Однако всё не так просто: нельзя отрицать, что немало признанных писателей было «всего лишь» специалистами по английской литературе.

Так в чём же дело?

Нельзя назвать этих писателей исключением из правил или считать их появление делом случая, ведь их достаточно много. Точнее, было много. И в этом, как мне кажется, стоит искать корень проблемы.

Большинство признанных писателей, которые при этом были специалистами по английской литературе, обучались в те времена, когда преподавание в гуманитарных вузах находилось в гораздо лучшем состоянии. Они не занимались всякой ерундой вроде гендерных исследований. Сейчас же бедолаги, которые решили записаться на те же курсы, которые когда-то заканчивали их кумиры, подвергаются воздействию среды, которая:
  • чрезвычайно нетребовательна по отношению к весьма средним студентам;
  • в целом сосредоточена на всякого рода постмодернизме.
По ряду причин, сочетание этих двух проблем заложило тот самый гнилой фундамент, на котором базируется сегодняшний кошмарный уровень сценарного мастерства. Во-первых, нетребовательное обучение позволяет студентам не прилагать никаких усилий; отсутствие усилий приводит к расслабленности, которая, в свою очередь, убивает творчество. Во-вторых, образовательные программы, рассчитанные на некий невысокий и усреднённый уровень студентов, как правило основаны на негибких методах с жёстко заданными простыми целями, что тоже приводит к недостатку созидательного мышления. Всё это становится ещё более заметным из-за постмодернистского подхода, согласно которому нет никаких абсолютных оценок, так как все проблемы либо возникают из-за каких-то туманных и незыблемых причин… либо проблемы нет вовсе. И последнее (возможно, самое худшее): игнорирование якобы устаревших парадигм и моделей, взамен которых следуют провальные попытки заново изобрести велосипед, и бездумное стремление вперёд, обусловленные вузами и преподавателями, потерявшихся в постмодернистских построениях, убивает один из важнейших элементов, который всегда был основой академического образования, а также фундаментом творческого мышления — обмен идеями.

Давайте, в таком случае, соберём вместе все предыдущие соображения и попробуем смоделировать эталон современного выпускника гуманитарного вуза, жаждущего начать писательскую карьеру.

Это благостный молодой человек без обширных познаний, лишённый всяческих писательских умений и не желающий учиться ничему новому. Он чрезвычайно уверен в своих навыках и невосприимчив к какой-либо критике, так как его постоянно гладили по головке и хвалили ни за что. Он будет писать свои нетленки на основе какого-нибудь контрольного списка особенностей, потому что ему ставили оценки на основе таких списков. И со всем этим высокомерием, отсутствием эрудиции и отрыжкой вместо писательского мастерства, он пошлёт резюме в какую-нибудь контору наподобие Obsidian Entertainment, куда и устроится каким-нибудь сценаристом.

Далеко за примерами ходить не надо, достаточно взглянуть на всё то же интервью сценаристов Tyranny. Мне не доставляет удовольствия постоянно возвращаться к этой игре, но это слишком подходящий образец, чтобы пройти мимо. На вопрос об идеях, повлиявших на создание мира победившего зла, мистер Маклин ответил следующее:
Quote (selected)
Учитывая сказанное, большинство источников вдохновения пришло из реального мира: фашизм, американская исключительность, наркокартели, капиталистические корпорации и военные организации — в многовековой истории человечества немало примеров, заставляющих задуматься над тем, как могло победить зло.
И это по меньшей мере занятно.


На снимке: наркокартели и капиталистические мегакорпорации.

Нет, серьёзно. Как вы можете преподнести в игре зло бронзового века, если вы основываетесь на до смешного общих, если не вездесущих современных идеях и явлениях в лучшем случае из XIX века? Почему вы даже не попытались прочитать хоть какой-нибудь справочник по истории или мифологии Древней Греции? То количество настоящего зла и пренебрежения к человеческой жизни, которые там можно отыскать, достаточно для всей гипотетической ролевой серии Tyranny, растянутой на десяток игр. Вот, к примеру, один из моих любимых отрывков из работ Яна Парандовского, польского археолога и писателя начала XX века:
Quote (selected)
Это творилось в Микенах. Мрачная твердыня, чьи стены были сооружены из циклопических камней, находилась у подножья высоких гор такого ржавого оттенка, словно они были покрыты кровью. Микенами правили жестокосердные и жадные до богатств властители, ни один из которых не умер в своей постели, ибо гибли они от кинжалов, мечей и ядов убийц. Окровавленными призраками вырывались эти мёртвые цари из своих усыпальниц, облачённые в сверкающие доспехи, золотые маски и алые плащи. Дабы успокоить этих ужасающих фантомов, на их могилах совершались богатые жертвоприношения, питающие мёртвых властителей кровью — той самой кровью, которую они с таким удовольствием проливали при жизни.
И это только один отрывок про однозначно злых властителей из мифов и истории Древней Греции. Гораздо больше источников вдохновения можно отыскать среди правящего миром пантеона богов, которые часто причиняли боль людям просто из развлечения.

Естественно, проистекающий из описанных выше проблем недостаток элементарных исследований и базовых знаний о предмете распространяется в Tyranny гораздо дальше. Легко заметить просто-таки залежи невежества и заблуждений в предрелизных промо-материалах игры, особенно касающихся устройства мира предполагаемого «бронзового» века. Например, в обозначении отрядов лёгких застрельщиков местным аналогом греческих гоплитов, или в заметках о победе одной армии над другой благодаря вооружению из железа, которое якобы круче отстойного бронзового (потому что, как известно из ролевых руководств, у бронзового оружия нулевой бонус к урону, а у железного аж единичка). Эх, если бы только авторы уделили хоть немного времени исследованиям, а не занимались бессмысленными рассуждениями о часах, свечах и корме для скота, чтобы потом похвастаться глубокой-преглубокой продуманностью мира и его связях с бронзовым веком.

Отвлечёмся, наконец, на какое-то время от Tyranny и поговорим о более общем, возможно даже наихудшем последствии вышеперечисленных проблем с образованием, которое часто встречается в игровых сценариях — подмене идейного содержания игры, соответствующего выбранному контексту, личным мнением автора или текущей повесткой дня. В результате, везде куда ни плюнь зачем-то должно быть по два-три уровня современных моральных толкований, даже если они будут столь же уместны и изящны, как сошедший с рельсов трамвай. Думаю, что большинство читателей сами прекрасно осведомлены о подобных играх, так что лучше приведём обратный пример, когда RPG полностью основывалась на исторических исследованиях, которые однозначно пошли ей на пользу — Darklands. Разработчики Darklands стремились воссоздать в игре модель мира средневековой Германии с точки зрения представлений жителей того времени, что получилось у них почти идеально, если закрыть глаза на некоторые мелкие неточности в географии. Darklands сосредоточена только на этой тематике и раскрывает её без всякой дополняющей современной чуши, во многом благодаря чему, вероятно, игру любят и по сей день. И поэтому едва ли в ближайшем будущем нас ждёт что-то подобное. К счастью, некоторые разработчики всё же не бросают попытки. Наиболее свежий пример — Expeditions: Conquistador, создатели которой выполнили домашнее задание на отлично.


Одна из наиболее впечатляющих особенностей Darklands — более чем сотня аутентичных средневековых святых, с их жизнеописаниями, праздничными днями и чудесами, вписанные напрямую в игровой процесс.


Религиозные фанатики против языческих отбросов.

Далее перейдём ко второму очерченному ранее пункту — отсутствию писательского мастерства. Пытаясь соорудить детальный и «сложный» текст, а в большинстве «крупных» ролевых игр сценаристы определенно пытаются это сделать, очень важно соблюсти одно условие — не впадать в графоманию. Когда автор умело использует вычурные словесные конструкции и богатый словарный запас — это прекрасно. С другой стороны, если он вставляет деепричастные обороты в деепричастные обороты и пишет по три прилагательных перед каждым существительным — это уже так себе. Вот почему я ранее подчёркивал важность понимания значения слов. Если вы знакомы с лексическим, этимологическим и грамматическим смыслом каждого слова, их необходимое для передачи сути текста количество существенно снижается. А вот если незнакомы, текст становится перегружен бессмысленными фразами. Когда в следующий раз будете играть в какую-нибудь насыщенную текстом игру, обратите внимание на словосочетания вида [прилагательное] + [существительное] и подумайте, есть ли в них какой-то смысл, особенно в описательных и метафорических отрывках. Гарантирую, что большинство из них окажутся ненужным балластом — «крутыми», бессмысленными и дурацкими фразами, только удлиняющими предложения.

Не так давно я играл в бета-версию Torment: Tides of Numenera (статья была написана до выхода игры — прим. пер.), и она оказалась настоящей сокровищницей идиотских выражений. Графомания здесь настолько нелепа, что я даже стал записывать некоторые особенно феерические фразы. Не могу удержаться и не привести любимые примеры:


  • «Воздух здесь отсырелый и слякотный» — а почему не просто сырой и влажный? Воздух в мире Numenera вообще какой-то странный: в один момент он «мёртвый и удушающий», в другой – «густой, грязный и пропитанный слизью личинок и червей». «Пропитанный слизью личинок и червей» – это, пожалуй, эталон бессмысленности. Однажды у меня на кухне завелась мучная моль, и я могу сказать с абсолютной уверенностью — воздух не вонял личинками, они совершенно точно не «пропитали» его «слизью», что бы это, бога ради, не значило.
  • «По вашим общим реальностям внезапно прозвенел гротескный шум, подобный звуку колокола, если бы колокол мог сгнить», – задумайтесь о последней части, которая «если бы колокол мог сгнить», и попробуйте это представить. Эта фраза вам хоть о чём-нибудь говорит? Как эта чёртова гниль повлияла на звук колокола, ну кроме того что он стал «гротескным», что тоже малопонятно? Звук стал выше или ниже? Исказился? Стал приглушённым? Ась? Ну и стоит ли упоминать, что колокола сделаны из металла и «гнить» не могут по определению? «Звук ржавого колокола» внезапно звучит уже не так фантастично и неестественно. Используя выражение «X, если бы X мог Y», с тем же успехом воздух Numenera можно «наглядно» описать как «вы уловили запах чего-то странного… будто бы какое-то чувство, если бы чувства могли пахнуть».
  • «Перед вами усталый путник, чей мрачный облик почти полностью скрыт заостренной шляпой. Морщины на его лице говорят о том, что он многое повидал и немало может рассказать», — для человека, чей облик «почти полностью скрыт», у него определенно многовато заметных черт (усталость, мрачность и морщины на лице так хорошо видны, что чего только не показывают).
  • «Он одет в элегантный наряд, который прекрасно подчеркивает высокий тонкий гребень на его голове. <…> Его элегантная одежда прекрасно скроена и хорошо сделана», – обратите внимание, сколько усилий прилагает автор, чтобы вы, тупица и бестолочь, точно ничего не пропустили.
Очевидно, что Torment тут не одинок. Одним из идеальнейших примеров непродуманной графомании служит всё та же Tyranny:



Не обращайте внимания на грамматические ошибки и опечатки, так как речь не о них, а попробуйте понять смысл того, что нам пытаются донести. Видимо, перед нами попытка передать эффект синестезии, при котором ощущения от одного органа чувств необычным способом отзываются в другом. Проблема в том, что автор не думал над текстом, а психанув, засунул в него как можно больше ощущений. Заметьте, как цвет (синий) сначала воспринимается на ощупь, а затем неожиданно цвет (зелёный) уже можно услышать. Точно так же пальцами можно ощущать вкус и тут же в этом же предложении одновременно слышать звуки и чувствовать запахи. Ими же пробуют на вкус воздух, который изначально описывался через цвет. Нет никакой логики, последовательности и смысла, хотя при желании из этого можно было бы сделать что-то внятное, развивая мысль первого предложения — «синий» цвет является очевидной подменой «холода», поэтому «покалывание кожи» должно означать мурашки.

Из вышесказанного следует главная проблема — чем запутаннее текст, тем сложнее сохранять его целостность и последовательность, что является его наиважнейшими качествами. А последовательность и целостность… скажем так, текст обязан быть согласован как на макро-, так и на микроуровне, чтобы все мысли логично следовали друг за другом от начала до конца и при этом не теряли своего смысла сами по себе. Сломать эту последовательность можно разными способами и, к сожалению, тут очень легко оступиться. Например, придумывая чудные речевые обороты, которые, по мнению автора, весьма остроумны и отлично подходят для конкретного момента (и даже могут быть такими на самом деле), но при этом совершенно не согласуются с остальным текстом. То же самое относится к бездумному использованию штампов, ставшими повсеместными у писателей всех видов популярной литературы, которые те безжалостно извергают на бумагу.

Прекрасный пример непоследовательности — Wasteland 2. Можно было бы сказать, что с её «придурковатой» стилистикой вообще не имеет смысла говорить о целостности, но это совсем не так. На самом деле, в абсурдной обстановке намного легче опуститься до бессвязных тупых шуток, чем быть по-настоящему и последовательно смешным. Скорее всего, причина неравномерного настроения Wasteland 2 — больше десятка работавших над игрой сценаристов (что уже проблема сама по себе), но это всё равно не оправдывает внезапные смены стиля в рамках одной сцены или персонажа. В этом плане наиболее показательный эпизод происходит в каньоне Титана, где вы обезвреживаете ядерную бомбу, после чего возвращаетесь в поселение монахов, чтобы поговорить с отцом Энолой. В предшествующих диалогах Энола был показан как типичный лидер культа, предпочитающий более возвышенную по сравнению с другими персонажами манеру разговора. И каковы последние презрительные слова этого похожего на католического аббата человека в сторону игрока, который уничтожил его общину и разрушил его личное царство? «Отсоси!» Где громы и молнии? Где торжественное обещание грядущего возмездия за грехи? Где праведный гнев свергнутого ересиарха?


Просто чувак, который пошлёт вас к чёрту коротким «Отсоси!» [картинка бесстыдно позаимствована из какой-то записи на Youtube]

Есть очевидный способ борьбы с графоманией и бессмысленностью — большую часть косяков может поправить грамотный редактор. Я говорю о чего-то стоящем настоящем редакторе, а не о десятке сценаристов, вычитывающих работы друг друга и комментирующих их в убогом стиле псевдо-экспертного обозрения, и не о кучке тестеров, высматривающих опечатки. К сожалению, истинное искусство редактирования либо было давным-давно забыто, либо его вообще никогда не было в игровой индустрии — можно только гадать почему. Возможно, из-за того, что сценаристы строят из себя не подверженных даже малейшей критике примадонн. Или же из-за слишком большой нагрузки для единственного редактора, из-за чего пришлось бы нанимать нескольких, что привело бы к увеличению затрат на разработку. Или, может быть, дело в банальной нехватке грамотных специалистов.

Перед тем, как перейти к следующей группе проблем, нужно кое-что пояснить. Моя критика касается только тех людей, которые пытаются писать «сложный» текст. Она не относится к тем разработчикам, которым просто наплевать на создание многослойной сюжетной структуры с десятком стилизаций под всё подряд. Во всяком случае, они заслуживают какого-то уважения, так как чаще сосредотачиваются на действительно важном аспекте — на грёбаном игровом процессе. Суть в том, что когда «плохие» сценарии пишут слабо подходящие для этого люди, учитывающие свои слабости и ограничения — это простительно. А вот когда плохие сценарии создают напыщенные позеры, считающие себя новыми Толкинами — определённо нет.