В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему
Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх. Наслаждайтесь долгим и, надеемся, увлекательным чтением.Может кто-то из вас помнит
эту форумную тему годичной давности, в которой я разглагольствовал о печальном уровне сценариев в современных RPG. На самом деле это была не просто болтовня. Спустя какое-то время после того разговора я стал ломать голову над полноценной статьёй — с более глубоким уровнем анализа и сопоставления и с меньшим акцентом на игровых диалогах. Ведь в какой-то момент я понял, что в этой «одобренной экспертами» повествовательной структуре современных ролевых игр меня расстраивают не диалоги как таковые, но почти каждый аспект её представления и формата, а также некоторые второстепенные и менее заметные элементы, которые становятся очевидными только тогда, когда о них задумываешься. Результат этих размышлений перед вами.
В этой статье я постараюсь проанализировать:
- как история и повествование реализованы в старых и новых ролевых играх, и как именно они выполняют там свои функции;
- как они соотносятся с другими видами развлечений вроде кинофильмов, художественных книг и телесериалов;
- каковы, на мой взгляд, основные причины почти повсеместного упадка сценарного мастерства.
Но сначала мне бы хотелось пояснить свои намерения и предотвратить появление некоторых идиотских, но предсказуемых комментариев:
- Приведённые здесь примеры взяты из пройденных мною недавно игр, впечатления от которых до сих пор свежи в памяти. Они оказались типичными образцами выявленных мною проблем. Я не пытаюсь в очередной раз пнуть Pillars of Eternity. Вполне вероятно, что перечисленные здесь проблемы будут справедливы для большинства любимых вами игр.
- Для обоснования претензий я привожу множество примеров и большинство из них никак не связаны с играми. Некоторые из них могут показаться совершенно произвольными, но я заверяю вас в их необходимости.
- Читать само по себе «не сложна». А вот читать большое количество хреново написанного текста — более чем.
- Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления.
- Статья полна сюжетных подробностей, и не только из игр.
Читайте дальше на свой страх и риск!
И спасибо всем, кто помог с картинками к статье.
Проблема №1 — Чрезмерная экспозиция или «продуманный мир»
Наверное, больше всего в сценариях современных игр меня беспокоит модная нынче одержимость «лором». Теперь обширные сведения об игровом мире и/или передача внутриигровых знаний из предыдущих частей серии должны быть буквально везде. Масштаб проблемы осознаёшь, когда даже в Doom 4 появляются аудио-дневники и собираемая по кусочкам информация об игровом мире.
Хорошее слово — lore. Красиво звучащее, таинственное, со старинным происхождением. Но что оно означает, чёрт побери? Спросим мнение лорда Рэндольфа Квирка (или, по крайней мере, одобренного им словаря):
Lore (рус. «знания», «мудрость») — информация о чём-либо, например о природе или волшебстве, которое не записана, а передаётся устно от человека к человеку. «Согласно местным преданиям, в замке до сих пор обитает призрак» — According to local lore, a ghost still haunts the castle.
Это определение интересно по одной причине — «информация, которая не записана». А под так называемом «лором» в этих ваших современных играх подразумевается сваленная где попало подноготная сюжета, на которую натыкается игрок. Появился даже отдельный пункт меню, где и хранятся эти сведения (и куда вы, скорее всего, никогда не заглянете).
Чтобы понять, почему внутриигровая информация вдруг превратилась в проблему, рассмотрим, зачем она вообще нужна в играх. По общепринятому мнению, создание продуманного мира является важной частью RPG, которая тесно связана с другими ролевыми элементами: исследованием мира и его взаимодействием с сюжетом. Существует множество способов создать правдоподобное игровое окружение, но методы в значительной степени зависят от размера игрового мира. Проблема в том, что ролевой жанр уже продолжительное время страдает от закравшегося когда-то ещё в фэнтезийное чтиво недуга, который я называю «фантазицитом». Он влечёт за собой неумелое копирование метода Толкина: фэнтезийный мир должен быть настолько большим — с крепкой мифологией, огромной географией и шеститысячелетней историей — что даже не стоит пытаться писать фантастический роман, не запланировав изначально (как минимум!) трилогию.
Ролевые игры прошлого особо не страдали от этой проблемы, ведь они создавались по лицензиям хорошо знакомых многим игрокам настольных RPG вроде Dungeon&Dragons. Поэтому у разработчиков не было нужды подробно описывать место действия, а дополнительная информация только обогащала мир деталями, которые можно было принять за отсылки или использовать как основу для собственных настольных игровых сессий. Когда же RPG по настольным лицензиям исчезли, их заменили ролевые игры, в которых миры придумывались уже с чистого листа. И уже с фантазицитом.
Дедок в красном халате? Интересно, в каком игровом руководстве про него написано?Так как сейчас ролевые студии не могут позволить себе строить планы на целые трилогии, мы получаем огромные фэнтезийные миры, втиснутые в прокрустово ложе одной игры. А поскольку страдающие завышенным самомнением сценаристы-графоманы часто не знают меры в расширении игрового мира на всё большее количество эпох и континентов, на выходе мы получаем море ненужной информации. И чем больше игровые миры, тем чаще авторы находят нестыковки, становясь заложниками собственной графомании. В этом случае они заново изобретают велосипед и заражают фантазицитом даже обыденную логику мира. Возьмём, к примеру, сценаристов Tyranny:
Интересно, есть ли в этом мире часы? А если есть, то какие они? Часовые башни? Солнечные? Или это корова, которая ходит по кругу каждые пятнадцать минут?.. Хм, а чем они кормят коров? А откуда берут воду? Как дорого стоят свечи? А тут есть воздушный транспорт?
Прочтите эту хрень и ответьте мне: какой практический смысл в этой серии вопросов? В начале он ещё проглядывается — различия в способах измерения времени могут помочь игроку лучше прочувствовать пребывание в другом мире, а при желании умело использоваться непосредственно в игровом процессе. Но остальные? Да всем плевать, чем воображаемые люди кормят коров, пока вы там сражаетесь с драконами! Как это вообще отражается на игровом процессе? Можно и даже нужно задавать подобные вопросы в такой игре как Fallout, в которой разработчики частично касались темы нехватки пищи и воды, но Tyranny — просто очередной фэнтезийный мирок с растущей повсюду травой. Эта информация попросту не нужна и ведёт, пожалуй, к худшему из грехов современных игровых сценаристов — созданию чрезмерной
экспозиции.
Переизбыток экспозиции идёт во вред играм по ряду причин. Когда информация валяется под ногами, это убивает малейшее ощущение тайны и загадочности. К игроку относятся как к олигофрену, который не способен самостоятельно осмыслить окружающий мир без кусков разбросанной повсюду информации и повсеместных подробных описаний. Всё становится обыденным, банальным.
Возьмём в качестве примера «Звёздные войны». Когда в Старой трилогии Дарт Вейдер говорит о космической магии, он по большей части намеренно использует расплывчатые и пафосные фразы. Звезда смерти «ничто по сравнению с могуществом Силы». Почему? «Потому что ты не осознаёшь могущества Тёмной стороны». Вам нужно знать только то, что это таинственная и могущественная космомагия. И это круто. С другой стороны, в «Призрачной угрозе» всё «могущество Силы» свели к концентрации мидихлорианов в крови. И зачем? Вселенная «Звёздных войн» стала с этим пояснением лучше?
Естественно, это не значит, что игрока надо держать в полном неведении. Всё хорошо в меру, и некоторые непонятные моменты требуют дополнительного прояснения. Подходящий пример из кинематографа — концовка «Седьмой печати» Бергмана: в предпоследней сцене фильма показан классический вариант Le Danse macabre или Пляски смерти, в которой люди различных слоёв средневекового общества по очереди приветствуют стоящую перед ними Смерть. Но на случай непонимания значения происходящего, далее идёт завершающая сцена уже с буквальной «Пляской смерти». И это никак не портит фильм.
Я говорю «всё хорошо в меру», потому что есть известный принцип, который считается панацеей от проблемы переизбытка информации — «не говори, а показывай». И как и с другими якобы универсальными рецептами, он бессмысленен без понимания контекста. Можно не только слишком много говорить, но и слишком много показывать. И то, и другое полезно там, где используется по назначению. Когда заходит речь о «показывании», вспоминается мой любимый анимационный сериал «Самурай Джек». Он известен множеством бессловесных эпизодов, но в нём также есть немало серий, где сюжет подаётся в равной мере словами и действиями. Например, в поединке Джека и Шиноби, который выстроен только лишь на контрасте тьмы и света. Или в эпизоде «Джек и дом с привидениями», где явление захватившего жилище демона подано с помощью рваной, грубой и хаотичной анимации, смысл которой в основном сводится к тому, что «появилась злобная тварь и сделала что-то плохое». Вам не нужно знать больше, вы заполняете пробелы самостоятельно.
Конечно, нельзя не упомянуть содержащий всего две строчки диалога эпизод анимационного сериала «Война клонов», созданный тем же товарищем, который нарисовал «Самурая Джека». Посмотрите, сколько всего происходит без всяких слов за эти четыре минуты. А теперь представьте, как бы это выглядело в современной компьютерной игре:
как минимум, вы бы задолбались слушать безумные выкрики персонажей и грёбаные переговоры по радио.
Ладно, с «показывать» всё ясно, а что на счёт «говорить»? А говорить замечательно тогда, когда это важно и уместно. Вы можете вообразить противостояние с играющей словами и говорящей загадками ведьмой Рэйвел в Planescape: Torment в духе «не говори, а показывай»? Конечно, нет. Но проблема многих недавних ролевых игр в том, что разговоры в них просто-таки оскорбительно бессмысленны.
Возьмём Pillars of Eternity. Многие считают безумного монаха Стоика отличным соратником. Хотя лично мне он не кажется качественно прописанным
персонажем, я понимаю, почему другие думают иначе. Однако это
характер Стоика хорош сам по себе или его делает интересным его
предыстория? Вот последнее точно нет. Да, меня сильно впечатлил его рассказ о великой войне против воплощения разгневанного божества, которая закончилась уничтожением бога мощным взрывом. Собственно, в этом и проблема — почему это
никак не воплощается непосредственно в повествовании или игровом процессе Pillars of Eternity? Почему я продираюсь сквозь нелепый основной сюжет, вместо того, чтобы участвовать в этих увлекательных событиях? История Стоика классная, но не имеет никакого значения. Хуже того, она охватывает всю игру, постоянно напоминая, что вы неудачник, который занимается каким-то занудством, вместо участия в чём-то интересном. То же можно сказать о любых персонажах, которые постоянно рассказывают о каких-либо событиях, произошедших с ними где-нибудь далеко отсюда. Озеро утопающих могил! Вулканический архипелаг! Ледяная тундра! Ух, как же это круто! Только вот какого долбанного хрена я застрял тут в шаблонном фэнтези и никогда не смогу посетить ни одно из этих мест, о которых вы так увлечённо рассказываете, а даже малейший кусочек информации о мире, которыми вы забиты под завязку, не воплощается в самой игре?
Ну и где моя работающая на адре машина времени?Самый подробно проработанный мир, который можно купить за деньги. Настолько подробно, что смысла в нём вы уже не увидите.
Ещё хуже дело обстоит в Shadowrun: Hong Kong. Если в Pillars of Eternity персонажи сыпали только сведениями об игровом мире, что уже само по себе плохо, то в «Гонконге» вас пытают однообразным нытьём людей, чья Нормальная Жизнь В Сиэтле Покатилась Под Откос И Они Стали Бегущими В Тенях ™©®. Удивительно, как имея перед собой возможности большого и интересного мира Shadowrun, разработчики предпочли замучить игроков до смерти этим унылым бытовым дерьмом.
А теперь сравним весь этот переизбыток экспозиции, бессмысленную болтовню и несущественные сведения о мире с чем-то вроде Betrayal at Krondor. Нельзя назвать эту игру немногословной. Наоборот, Betrayal at Krondor
запредельно многословна, ведь она задумана так, чтобы всячески походить на книгу. При этом «функциональный» игровой текст сведен тут к абсолютному минимуму. В «Крондоре» тоже можно услышать немало, казалось бы, неважных сведений или выполнить побочное задание, которое будто бы никак не относится к основному сюжету. Но если вы не пропустите эти обрывки сведений, они все обретут смысл в дальнейшем, будь то какой-нибудь мелкий воришка, укравший горсть рубинов в первом городе в начале игры, или подслушанные в таверне сплетни о странных обрядах посвящения в храме Кухули. В «Крондоре» нет пустопорожнего текста — здесь каждая реплика имеет значение.
Ещё хороший пример — Arx Fatalis. Игровой мир здесь придуман с нуля, но всё равно остаётся интересным и не страдает от фантазицита. Почему? Потому что большинство внутриигровых сведений в Arx Fatalis относятся к тому подземному поселению, в котором происходит действие игры. Разработчики создали замкнутый мирок и постарались его ничем не испортить. Это же справедливо и по отношению к первым двум частям «Готики»: любые сведения о местах и происшествиях за пределами Хориниса — всего лишь смутные слухи вида «на материке творится что-то плохое». Остальная же информация относится к происходящему непосредственно в игре и только в ней.
Также бывают случаи, когда минималистичное описание необходимо для создания правильного ощущения таинственности происходящего. В Legend of Grimrock 2 пространные изречения каменных голов о событиях былого, настоящего и грядущего гораздо лучше описывают игровой мир, чем бессмысленная книжная графомания любой другой игры (Morrowind, возможно, единственное исключение). Наконец, взяв для разнообразия пример не из ролевых игр, стоит упомянуть Инсмут из первой главы Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Город хорош по разным причинам, но самое замечательное в нем то, что он полон мелких и незаметных на первый взгляд деталей, которые вместе создают чувство тревоги и напряжённости: глубоководные рыщут по крышам домов, в окнах виднеются повесившиеся люди, и так далее. Если бы Call of Cthulhu вышла сейчас, то на всё это бы прямо указали, чтобы вы ни в коем случае ничего не пропустили. Не говоря уже о том, что игра была бы забита горами трупов и пресловутыми дневниками.
Прежде, чем перейти к следующей крупной проблеме, необходимо отметить ещё один элемент, связанный с неумеренностью в описании игрового мира — итоговые слайды. В последнее время слайды стали чрезвычайно популярны, однако сделаны они обычно совершенно кошмарно.
Итоговые слайды позволяют закончить игру увлекательным послесловием: «Вот какие события произошли в последующие 50 лет из-за ваших действий», на что игрок реагирует радостным «Клёво!» или неловким «Опаньки». К сожалению, сегодня слайды стали удобным способом для разработчиков отмазаться от обвинений в плохой реализации последствий игровых решений и прикрыть таким образом свои ленивые задницы. Поэтому вы получаете не только пару десятков слайдов о событиях грядущего полувека, к которым вы уже имеете слабое отношение, но даже, скажем, ближайшего месяца, а то и о происходящем прямо сейчас. Возникает закономерный вопрос: почему эти события не включены в саму игру, чтобы игрок мог на них повлиять? Ответ разработчиков обычно в духе: «Что значит „ложный выбор"? Вы же получили итоговые слайды! Чем это не последствия?»
Вы же не надеялись снова повстречать безумного командующего Карбо, или же увидеть развязку войны с недомонголами? Правильно, ведь этому не бывать.Да уж, было нелегко. Правда, и сложно тоже не было.Pillars of Eternity тяжко повинна и в этом грехе, ведь в ней вообще нет ни одного по-настоящему значимого выбора: видимые последствия в самой игре, даже с учётом влияния на репутацию, практически отсутствуют. Зато, конечно, отличаются итоговые слайды. В этом плане Age of Decadence, возможно, страдает даже больше «Столпов», потому что в ней намного больше «важных» решений, часть из которых подразумевают видимый сразу же результат. Однако в самой игре мы не получаем ничего, кроме разочаровывающего текста под конец главы.