Фордизм в механике выборов
Как ни странно, ещё до разочарования, которое принесла нам Mass Effect 3, из-за стен BioWare уже подавали голоса инакомыслящие.
Вспомните хотя бы, какую бурю негодования вызвали в 2012 году признания писателя и сценариста компании BioWare Дженнифер Хеплер в
еретическом интервью, после которого небеса разверзлись и распахнулось Око Ужаса:
Дженнифер Хеплер тогда неосторожно призналась, что не любит и не понимает видеоигры. «Что мне больше всего не нравится в работе на игровую индустрию? Необходимость играть в игры. Стыдно в этом признаваться, но для меня это настоящая проблема. Я работаю здесь, потому что мне нравится писать сценарии, а не потому, что люблю играть. Это не для меня: у меня плохая реакция, я не люблю тактику, не люблю сражения, не люблю возиться с инвентарем, а с ориентированием по карте у меня всё совсем ужасно».
Короче говоря, она сообщила, что ей в играх нравятся интересные сюжеты и диалоги, а не обязательные сражения.
Сжечь ведьму!!Агрессивно настроенные любители игр тогда заявили, что подобные Хеплер разработчики, которые сами не играют в создаваемые ими игры, виноваты в упадке BioWare и чуть ли не всей игровой индустрии разом. Особенно несдержанные фанаты игр окрестили Хеплер «раковой опухолью BioWare» и начали буквально травить её в Twitter, в результате чего женщина была вынуждена удалить свою страничку в этой социальной сети.
А знаете что? Сформулировала-то она плохо (наверное, слишком честно и откровенно для СМИ?), но я вполне разделяю её чувства.
Хеплер и многим другим игрокам приходится страдать и терпеть множество часов неинтересных им сражений в современных ролевых играх только потому, что разработчики этих игр не дают им такой возможности выбора игрового процесса, какая была в Deus Ex, Quest for Glory или Fallout.
Давайте снова вспомним Fallout, чтобы сравнить финальных боссов двух игр: Создателя и Сарена.
В соответствии с ключевым принципом Fallout, есть три способа победить Создателя (и один дополнительный вариант):
- сразиться с ним [Боевые навыки];
- проникнуть в его логово, установить ядерную бомбу и успеть сбежать до её срабатывания [Скрытность];
- убедить его в несостоятельности его планов, после чего он самоуничтожится [Красноречие];
- присоединиться к нему [RPG Codex].
В Mass Effect, вышедшей спустя 10 лет после Fallout, игрокам при встрече с Сареном даются следующие варианты:
- сразиться с ним [Бой];
- убедить его, что его используют… а потом сразиться с ним [очки Героя]>;
- убедить его, что его используют… а потом сразиться с ним [очки Отступника]>.
Да, если кто не помнит, можно заставить Сарена покончить с собой, как и при столкновении с Создателем в Fallout…
…вот только сценаристы BioWare не дадут вам просто расслабиться и посмотреть финальные титры после такой «незрелищной» победы, так что вам в любом случае придётся перестреливаться с ожившим трупом Сарена. Кроме того, это ведь героическое приключение — попытка шага в сторону карается расстрелом!
Можете играть как хотите… вот только это в любом случае будет «как хотят разработчики из BioWare».
«Это несанкционированное использование ролевых решений!»
Дело даже не в том, что нам дают мало значимых вариантов выбора: мы теряем (или, в случае игроков-новичков — не приобретаем вовсе) способность замечать и воспринимать варианты действий, не представленные в виде диалогового колеса или окна.
Я обратил на это внимание ещё в 2012 году, когда вышла Dragon's Dogma. Многие тогда интересовались, есть ли в игре возможность выбора:
«Purplecarrot: Мне всегда нравилось в западных ролевых играх, таких как Mass Effect 1-3, Dragon Age 1-2, Witcher 2, Skyrim и др., что есть ощущение, будто я влияю на сюжет. Конечно, в большинстве случаев сюжет заранее прописан, но время от времени сценаристы будто дают мне возможность изменять его. Есть ли подобная свобода выбора в Dragon's Dogma?
iAmTheTot: Нет, такого нет. Игра линейна».
Но это же чушь! В заданиях Dragon's Dogma несколько вариантов выполнения, в игре даже несколько разных концовок, что редкость для ролевых игр западной школы. Можно стать героем, королём, драконом, даже богом!
Вот только «проблема» в том, что все эти варианты не тычут игроку в лицо посредством окошка с выбором: «А», «Б» или «В»? Они органично встроены в игровой процесс, как в приведённом выше примере с возможностью убийства Анны Наварре в Deus Ex.
Не менее сложно убедить кого-то, что персонажи в Dark Souls выдают классные, ветвящиеся задания, ведь всё это происходит без выборов в диалогах — игроку нужно пойти в определенное место и совершить определённые действия, а не просто ткнуть реплику с пометкой [Герой]> или [Отступник]>, после чего бежать по стрелочке компаса.
Такая концепция настолько далека от современных западных ролевых игр, что некоторые игроки вообще не понимают её! Они такого никогда не видели! Мы привыкли к играм, которые будто набор участков игрушечной железной дороги, привыкли к отсутствию возможности влияния на мир за пределами диалога.
Многие ли современные игроки хотя бы подумают о том, что можно пристрелить Анну Наварре, с учётом того, что ключевые персонажи в играх Bethesda бессмертны, а в играх BioWare вам не дают даже доставать оружие рядом с ними?
Мы забыли, что такое возможность влияния на мир в ролевой игре! Забыли, что выбор варианта действий — это и есть выбор!
Из-за этого игровые миры утрачивают правдоподобность, ведь действия вне диалогов не имеют никакого значения. Игровой процесс и сценарий отдаляются друг от друга — и вот в жанре, в котором игровой процесс должен быть единым с повествованием, у нас людо-нарративный диссонанс, конфликт сюжета и игрового процесса! (Зацените, всего одно слово, а статья теперь гораздо более претенциозная
).
Возьмём для примера Dragon Age II (2011). Предполагается, что вы беженец во враждебном городе, который скрывается от охотящихся на магов храмовников…
…а бои при этом проходят как-то так.
Мало ли что там по сюжету, плевать на продуманный мир и обширную энциклопедию внутриигровых знаний — можно прямо перед глазами храмовников обрушивать на головы местных гопников метеоритные дожди. А всё потому, что в современных ролевых играх действия игрока не имеют значения. Важны только выборы в диалогах.
Это неприемлемо, это шаг назад в истории развития жанра.
В мире Baldur's Gate II (2001), выпущенной теми же BioWare, в пределах города Аскатла действует закон, запрещающий произнесение заклинаний. При попытке колдовать к вам тут же трансгрессируют Волшебники в Рясах, напомнят о запрете и пригрозят смертной казнью. При повторном нарушении этого закона они нападут (и победить их очень непросто):
Всё это здорово взаимоувязано с сюжетом игры, ведь подруга главного героя была взята под стражу этими же Волшебниками в Рясах, а ещё в игре есть задание по приобретению лицензии на колдовство, после чего можно будет смело читать заклинания прямо в городе, не боясь наказания.
Напоминаю: это игра от BioWare, причём пятнадцатилетней давности!
Мы ведь хотим, чтобы игровые миры с развитием технологий совершенствовались, становились сложнее, правдоподобнее, лучше реагировали на действия игрока? Так почему тогда наблюдается явный регресс?
Кирос оставляет желать лучшего
К счастью, в последнее время стали появляться ролевые игры, разработчики которых пытаются вырваться за рамки навязанного BioWare подхода к разработке.
Нашумевшая Undertale; Wasteland 2, тоже ориентирующаяся на более живой мир, при всех её недостатках; Expeditions: Conquistador, где выбор вариантов действий сочетается с управлением ресурсами; Maimed God's Saga, где выбор заклинаний и стиля ведения боя влияет на вариативность действий; Sunless Sea, элегантно воскрешающая позабытые эмоции от книг «Выбери своё приключение»; и замечательная Way of the Samurai 4, в которую должен поиграть каждый — я серьезно! [Я сдержался и из вежливости и жалости к читателям вырезал 20 абзацев текста с восхвалениями перечисленных игр].
Меня радуют и анонсы новых игр, например No Truce With The Furies, где разработчики не боятся нарушать законы жанра, делая ролевую игру без сражений как таковых.
К сожалению, большинство игроков, игровых журналистов и разработчиков всё ещё заперты в ловушке заблуждения «выбор в RPG = BioWare».
Из недавних проектов можно упомянуть Tyranny от Obsidian. У игры были все предпосылки: разработчики обещали создать игру с ориентиром на непродолжительность, с большой вариативностью в результате значимых выборов и интересом повторных прохождений — всё говорило о том, что целью они ставят глубину проработки игры, а не масштабность.
Вот только игра всё равно проходится одинаково. Вне тщательно прописанных диалогов её суть сводится к выполнению приказов и убийству сопротивляющихся. Игрок не способен изменить игровой процесс.
Причём в данном случае это особенно плохо, ведь самый большой недостаток Tyranny — монотонные и слишком часто повторяющиеся обязательные бои. Они настолько выбиваются из общего игрового процесса, что кажется, будто неплохой сюжет был положен на движок Infinity Engine с классическими сражениями просто потому, что «В ролевых играх должны быть бои, так что…»
Вот я и спрашиваю: а должны ли? Разве так уж невообразимо включить в игру фракцию, которая действует только через шпионов и тайных убийц, предпочитая не вступать в открытые противостояния и действовать из засады? Или реализовать убийства (при их необходимости) прямо через диалог? Ну, чтобы у нас была возможность выбора игрового процесса.
Как было в Fallout ещё в 1997 году, помните?
Здесь я могу вспомнить свою любимую ролевую игру 2015 года: Age of Decadence [сразу оговорюсь: мне очень нравится эта игра, настолько, что я даже вызвался бесплатно сделать для неё трейлер]. Игра создавалась небольшой независимой от издателей студией на протяжении десяти лет, и она сопоставима с Tyranny по продолжительности одного прохождения (примерно 20-30 часов) и направленности на значимые выборы.
Вот только, в отличие от Tyranny, принятые игроком решения влияют на игровой процесс. Воин достигает целей потом и кровью, бьётся и побеждает в классических пошаговых сражениях старой школы, а вот при выборе для своего персонажа «социального» класса (купец или учёный, например) можно пройти игру, ни разу не вступив в бой.
Нет, ну можно попытаться, конечно, но хлипкий купчишко сложится уже после пары ударов, так что игроку приходится выискивать иные способы решения проблем. И это вовсе не авангардный подход, это было реализовано ещё в 1989 году в Quest for Glory!
Если такой пример кажется вам слишком сложным, обратите внимание на Arcanum: Of Steamworks and Magicka Obscura от Тимоти Кейна, создателя Fallout (люблю тебя! *сердечки*). В игре не так уж много альтернативных способов прохождения, зато удивительная система создания персонажей, благодаря которой игроки могут проходить игру в уникальном стиле.
Социальные навыки играют в игре очень важную роль, так что если вы не любите сражения, то можно просто отыгрывать элегантную леди или привлекательного джентльмена, которые очаровывают и убеждают окружающих, используя красноречие, а при возникновении конфликтов полагаются на помощь группы верных телохранителей (количество возможных спутников главного героя зависит от значения Харизмы). Те сражаются сами по себе, игроку не придётся даже кликать мышкой.
Задумайтесь: выходит, то, о чём просила Дженнифер «Еретичка!!!!» Хеплер — возможность избежать сражений, — вовсе не приводит к «упрощению ролевых игр в угоду казуальным игрокам», как вопили в интернетах.
Нет, это просто возвращение к тому, что когда-то уже было. Возвращение к ролевым играм, в которых вместо бесконечных иллюзорных выборов и незапоминающихся «+5 к репутации, +10 к дружбе» игрокам предлагалась возможность самого важного выбора: выбора желаемого стиля игры.
Тем временем…
Тем временем, в BioWare и Obsidan идут ва-банк и включают в свои игры новый уровень сложности «История», где… игрокам всё равно нужно участвовать во всех сражениях, просто теперь в них невозможно проиграть! Ура!
- [Герой]> Ну, это лучше, чем ничего…
- [Отступник]> Каюсь, грешен, но это звездец.
- Мне пора.
Источник:
GamasutraПеревод: core-rpg.net