23 November 2024, 17:38

Author Topic: Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Фордизм в механике выборов

Как ни странно, ещё до разочарования, которое принесла нам Mass Effect 3, из-за стен BioWare уже подавали голоса инакомыслящие.

Вспомните хотя бы, какую бурю негодования вызвали в 2012 году признания писателя и сценариста компании BioWare Дженнифер Хеплер в еретическом интервью, после которого небеса разверзлись и распахнулось Око Ужаса:



Дженнифер Хеплер тогда неосторожно призналась, что не любит и не понимает видеоигры. «Что мне больше всего не нравится в работе на игровую индустрию? Необходимость играть в игры. Стыдно в этом признаваться, но для меня это настоящая проблема. Я работаю здесь, потому что мне нравится писать сценарии, а не потому, что люблю играть. Это не для меня: у меня плохая реакция, я не люблю тактику, не люблю сражения, не люблю возиться с инвентарем, а с ориентированием по карте у меня всё совсем ужасно».

Короче говоря, она сообщила, что ей в играх нравятся интересные сюжеты и диалоги, а не обязательные сражения. Сжечь ведьму!!

Агрессивно настроенные любители игр тогда заявили, что подобные Хеплер разработчики, которые сами не играют в создаваемые ими игры, виноваты в упадке BioWare и чуть ли не всей игровой индустрии разом. Особенно несдержанные фанаты игр окрестили Хеплер «раковой опухолью BioWare» и начали буквально травить её в Twitter, в результате чего женщина была вынуждена удалить свою страничку в этой социальной сети.

А знаете что? Сформулировала-то она плохо (наверное, слишком честно и откровенно для СМИ?), но я вполне разделяю её чувства.

Хеплер и многим другим игрокам приходится страдать и терпеть множество часов неинтересных им сражений в современных ролевых играх только потому, что разработчики этих игр не дают им такой возможности выбора игрового процесса, какая была в Deus Ex, Quest for Glory или Fallout.

Давайте снова вспомним Fallout, чтобы сравнить финальных боссов двух игр: Создателя и Сарена.



В соответствии с ключевым принципом Fallout, есть три способа победить Создателя (и один дополнительный вариант):
  • сразиться с ним [Боевые навыки];
  • проникнуть в его логово, установить ядерную бомбу и успеть сбежать до её срабатывания [Скрытность];
  • убедить его в несостоятельности его планов, после чего он самоуничтожится [Красноречие];
  • присоединиться к нему [RPG Codex].
В Mass Effect, вышедшей спустя 10 лет после Fallout, игрокам при встрече с Сареном даются следующие варианты:
  • сразиться с ним [Бой];
  • убедить его, что его используют… а потом сразиться с ним [очки Героя]>;
  • убедить его, что его используют… а потом сразиться с ним [очки Отступника]>.
Да, если кто не помнит, можно заставить Сарена покончить с собой, как и при столкновении с Создателем в Fallout…

…вот только сценаристы BioWare не дадут вам просто расслабиться и посмотреть финальные титры после такой «незрелищной» победы, так что вам в любом случае придётся перестреливаться с ожившим трупом Сарена. Кроме того, это ведь героическое приключение — попытка шага в сторону карается расстрелом!

Можете играть как хотите… вот только это в любом случае будет «как хотят разработчики из BioWare».

«Это несанкционированное использование ролевых решений!»

Дело даже не в том, что нам дают мало значимых вариантов выбора: мы теряем (или, в случае игроков-новичков — не приобретаем вовсе) способность замечать и воспринимать варианты действий, не представленные в виде диалогового колеса или окна.

Я обратил на это внимание ещё в 2012 году, когда вышла Dragon's Dogma. Многие тогда интересовались, есть ли в игре возможность выбора:



Quote (selected)
«Purplecarrot: Мне всегда нравилось в западных ролевых играх, таких как Mass Effect 1-3, Dragon Age 1-2, Witcher 2, Skyrim и др., что есть ощущение, будто я влияю на сюжет. Конечно, в большинстве случаев сюжет заранее прописан, но время от времени сценаристы будто дают мне возможность изменять его. Есть ли подобная свобода выбора в Dragon's Dogma?

iAmTheTot: Нет, такого нет. Игра линейна».

Но это же чушь! В заданиях Dragon's Dogma несколько вариантов выполнения, в игре даже несколько разных концовок, что редкость для ролевых игр западной школы. Можно стать героем, королём, драконом, даже богом!

Вот только «проблема» в том, что все эти варианты не тычут игроку в лицо посредством окошка с выбором: «А», «Б» или «В»? Они органично встроены в игровой процесс, как в приведённом выше примере с возможностью убийства Анны Наварре в Deus Ex.

Не менее сложно убедить кого-то, что персонажи в Dark Souls выдают классные, ветвящиеся задания, ведь всё это происходит без выборов в диалогах — игроку нужно пойти в определенное место и совершить определённые действия, а не просто ткнуть реплику с пометкой [Герой]> или [Отступник]>, после чего бежать по стрелочке компаса.



Такая концепция настолько далека от современных западных ролевых игр, что некоторые игроки вообще не понимают её! Они такого никогда не видели! Мы привыкли к играм, которые будто набор участков игрушечной железной дороги, привыкли к отсутствию возможности влияния на мир за пределами диалога.

Многие ли современные игроки хотя бы подумают о том, что можно пристрелить Анну Наварре, с учётом того, что ключевые персонажи в играх Bethesda бессмертны, а в играх BioWare вам не дают даже доставать оружие рядом с ними?

Мы забыли, что такое возможность влияния на мир в ролевой игре! Забыли, что выбор варианта действий — это и есть выбор!

Из-за этого игровые миры утрачивают правдоподобность, ведь действия вне диалогов не имеют никакого значения. Игровой процесс и сценарий отдаляются друг от друга — и вот в жанре, в котором игровой процесс должен быть единым с повествованием, у нас людо-нарративный диссонанс, конфликт сюжета и игрового процесса! (Зацените, всего одно слово, а статья теперь гораздо более претенциозная :D).

Возьмём для примера Dragon Age II (2011). Предполагается, что вы беженец во враждебном городе, который скрывается от охотящихся на магов храмовников…



…а бои при этом проходят как-то так.

Мало ли что там по сюжету, плевать на продуманный мир и обширную энциклопедию внутриигровых знаний — можно прямо перед глазами храмовников обрушивать на головы местных гопников метеоритные дожди. А всё потому, что в современных ролевых играх действия игрока не имеют значения. Важны только выборы в диалогах.

Это неприемлемо, это шаг назад в истории развития жанра.

В мире Baldur's Gate II (2001), выпущенной теми же BioWare, в пределах города Аскатла действует закон, запрещающий произнесение заклинаний. При попытке колдовать к вам тут же трансгрессируют Волшебники в Рясах, напомнят о запрете и пригрозят смертной казнью. При повторном нарушении этого закона они нападут (и победить их очень непросто):



Всё это здорово взаимоувязано с сюжетом игры, ведь подруга главного героя была взята под стражу этими же Волшебниками в Рясах, а ещё в игре есть задание по приобретению лицензии на колдовство, после чего можно будет смело читать заклинания прямо в городе, не боясь наказания.

Напоминаю: это игра от BioWare, причём пятнадцатилетней давности!

Мы ведь хотим, чтобы игровые миры с развитием технологий совершенствовались, становились сложнее, правдоподобнее, лучше реагировали на действия игрока? Так почему тогда наблюдается явный регресс?

Кирос оставляет желать лучшего

К счастью, в последнее время стали появляться ролевые игры, разработчики которых пытаются вырваться за рамки навязанного BioWare подхода к разработке.

Нашумевшая Undertale; Wasteland 2, тоже ориентирующаяся на более живой мир, при всех её недостатках; Expeditions: Conquistador, где выбор вариантов действий сочетается с управлением ресурсами; Maimed God's Saga, где выбор заклинаний и стиля ведения боя влияет на вариативность действий; Sunless Sea, элегантно воскрешающая позабытые эмоции от книг «Выбери своё приключение»; и замечательная Way of the Samurai 4, в которую должен поиграть каждый — я серьезно! [Я сдержался и из вежливости и жалости к читателям вырезал 20 абзацев текста с восхвалениями перечисленных игр].

Меня радуют и анонсы новых игр, например No Truce With The Furies, где разработчики не боятся нарушать законы жанра, делая ролевую игру без сражений как таковых.

К сожалению, большинство игроков, игровых журналистов и разработчиков всё ещё заперты в ловушке заблуждения «выбор в RPG = BioWare».

Из недавних проектов можно упомянуть Tyranny от Obsidian. У игры были все предпосылки: разработчики обещали создать игру с ориентиром на непродолжительность, с большой вариативностью в результате значимых выборов и интересом повторных прохождений — всё говорило о том, что целью они ставят глубину проработки игры, а не масштабность.

Вот только игра всё равно проходится одинаково. Вне тщательно прописанных диалогов её суть сводится к выполнению приказов и убийству сопротивляющихся. Игрок не способен изменить игровой процесс.

Причём в данном случае это особенно плохо, ведь самый большой недостаток Tyranny — монотонные и слишком часто повторяющиеся обязательные бои. Они настолько выбиваются из общего игрового процесса, что кажется, будто неплохой сюжет был положен на движок Infinity Engine с классическими сражениями просто потому, что «В ролевых играх должны быть бои, так что…»



Вот я и спрашиваю: а должны ли? Разве так уж невообразимо включить в игру фракцию, которая действует только через шпионов и тайных убийц, предпочитая не вступать в открытые противостояния и действовать из засады? Или реализовать убийства (при их необходимости) прямо через диалог? Ну, чтобы у нас была возможность выбора игрового процесса.

Как было в Fallout ещё в 1997 году, помните?

Здесь я могу вспомнить свою любимую ролевую игру 2015 года: Age of Decadence [сразу оговорюсь: мне очень нравится эта игра, настолько, что я даже вызвался бесплатно сделать для неё трейлер]. Игра создавалась небольшой независимой от издателей студией на протяжении десяти лет, и она сопоставима с Tyranny по продолжительности одного прохождения (примерно 20-30 часов) и направленности на значимые выборы.



Вот только, в отличие от Tyranny, принятые игроком решения влияют на игровой процесс. Воин достигает целей потом и кровью, бьётся и побеждает в классических пошаговых сражениях старой школы, а вот при выборе для своего персонажа «социального» класса (купец или учёный, например) можно пройти игру, ни разу не вступив в бой.

Нет, ну можно попытаться, конечно, но хлипкий купчишко сложится уже после пары ударов, так что игроку приходится выискивать иные способы решения проблем. И это вовсе не авангардный подход, это было реализовано ещё в 1989 году в Quest for Glory!

Если такой пример кажется вам слишком сложным, обратите внимание на Arcanum: Of Steamworks and Magicka Obscura от Тимоти Кейна, создателя Fallout (люблю тебя! *сердечки*). В игре не так уж много альтернативных способов прохождения, зато удивительная система создания персонажей, благодаря которой игроки могут проходить игру в уникальном стиле.



Социальные навыки играют в игре очень важную роль, так что если вы не любите сражения, то можно просто отыгрывать элегантную леди или привлекательного джентльмена, которые очаровывают и убеждают окружающих, используя красноречие, а при возникновении конфликтов полагаются на помощь группы верных телохранителей (количество возможных спутников главного героя зависит от значения Харизмы). Те сражаются сами по себе, игроку не придётся даже кликать мышкой.

Задумайтесь: выходит, то, о чём просила Дженнифер «Еретичка!!!!» Хеплер — возможность избежать сражений, — вовсе не приводит к «упрощению ролевых игр в угоду казуальным игрокам», как вопили в интернетах.

Нет, это просто возвращение к тому, что когда-то уже было. Возвращение к ролевым играм, в которых вместо бесконечных иллюзорных выборов и незапоминающихся «+5 к репутации, +10 к дружбе» игрокам предлагалась возможность самого важного выбора: выбора желаемого стиля игры.

Тем временем…

Тем временем, в BioWare и Obsidan идут ва-банк и включают в свои игры новый уровень сложности «История», где… игрокам всё равно нужно участвовать во всех сражениях, просто теперь в них невозможно проиграть! Ура!
  • [Герой]> Ну, это лучше, чем ничего…
  • [Отступник]> Каюсь, грешен, но это звездец.
  • Мне пора.

Источник: Gamasutra
Перевод: core-rpg.net