BioWare's Age: Origins
Сработавшее в KotOR (и ещё лучше сработавшее в KotOR 2) быстро набрало популярность, что в итоге пошло жанру во вред. Fallout и Deus Ex были культовой классикой компьютерных ролевых игр, а вот KotOR стала игрой-блокбастером, действие которой происходило в любимой многими вселенной. Да ещё и первой неяпонской ролевой игрой для многих консольных игроков.
К тому же для ролевых игр как раз наступила мрачная эпоха упадка — в середине 2000-х новых игр в этом жанре почти не выходило. Упомянутые игры создавались разными разработчиками, в разном стиле, с разными подходами к разработке. А вот с 2003 по 2008 год у фанатов ролевых игр на консолях (а это тогда была самая большая игровая аудитория), желающих поиграть в ролевые игры западной школы, были только KotOR, Fable, Jade Empire, KotOR 2, Fable 2, Oblivion и Mass Effect. [А, ну и Two Worlds ещё].
Потом на сцене появились Steam и Kickstarter, воспряли независимые разработчики, начали выходить и другие ролевые проекты, с более оригинальными концепциями… но чёрное дело уже было сделано — целое поколение любителей ролевых игр было воспитано исключительно на играх от Bethesda, Lionhead и BioWare.
Принципы этих разработчиков стали золотым стандартом жанра.
«Ролевые игры с открытым миром» — это «как Oblivion» (а теперь уже скорее «как Skyrim»), никто больше не сравнивает такие игры с Gothic или Ultima.
И забудьте про Fallout или Deus Ex — если в игре есть выборы и последствия, то это уже «как в играх BioWare».
Ловкость рук и никакого мошенничества
Проблема заключается вовсе не в самом факте существования игр с выборами «в стиле по-BioWare»: игры разные важны, игры разные нужны. Это нормально.
Проблема в том, что такие диалоговые выборы стали эталоном, универсальным определением возможности выбора в ролевых играх.
И это несмотря на то, что это довольно куцый, ограниченный и примитивный вариант её реализации. Нет индивидуального подхода к выполнению заданий, нет возможности пройти игру по-своему — только выбор из списка вариантов.
К тому же эти варианты в основном «иллюзорные». Такой подход подробно рассмотрен в одном из роликов Extra Credits — это удобный для разработчиков способ создания событий, которые вроде бы разветвляются в ответ на то или иное решение игрока, хитро подмигивают ему, а потом незаметно вливаются обратно в общую сюжетную линию. При этом и игроки довольны, и масштабность игры не слишком возрастает. Ох и ушлые люди эти разработчики!
Сегодня мы поговорим об иллюзии выбора в играх. Естественно, что разработчикам необходимо продумывать возможность выбора не только с точки зрения повествования, но и с точки зрения игрового процесса. Под иллюзорным выбором мы понимаем ситуации, когда игроку кажется, будто он принимает какое-то решение, но на деле нет никаких альтернативных вариантов выбора или последствия решений незначительны. Игроки не любят такие моменты, вот только в 80% случаев это делается так умело, что они этого не замечают. На самом деле, предоставление иллюзии выбора очень полезный инструмент, ведь ни в одной игре нельзя предоставить игроку полную свободу действий (вспомнить хотя бы шумиху вокруг Shenmue, когда при огромной свободе действий многие игроки возмущались, что нельзя подобрать с земли камень и бросить его в прудик). Чем больше свободы действий, тем больше работы программистам и художникам. Чем больше масштаб игры, тем дороже разработка. Поэтому разработчикам приходится прибегать к иллюзорным выборам, чтобы игрок ощутил своё влияние на игровой мир. Ведь игры — это не реальная жизнь, а воображаемая, это аудиовизуальное переживание, и важны не электрические импульсы и вычисления, а то, какие эмоции получает играющий. Выбор заключается в первую очередь в возможности принятия решения как таковой, а не в последствиях выбора. Неважно, идёт ли речь о судьбе целого мира или о том, в какую сторону увернуться. Это, в принципе, жизненно. В жизни вы тоже принимаете решение и можете попытаться повлиять на последствия этого решения, но не способны управлять последствиями или хотя бы со стопроцентной вероятностью предсказать их. Иначе мы всегда поступали бы только правильно. Сценарист должен написать сценарий так, чтобы игрок оказался вовлечён в происходящее, заинтересован в самой возможности выбора. Последствия — это как приятное вознаграждение, не более. Без них, конечно, решение может показаться неполноценным, незначительным, но сам факт выбора уже должен помочь игроку почувствовать влияние его действий на мир игры. Иначе никакие последствия не спасут положение.
Так что иллюзия выбора — не плохой инструмент, а весьма полезный при умелом применении. Рассмотрим варианты его использования в контексте повествования. Обычно сценаристы продумывают пару ветвей сценария, отходящих от основной сюжетной линии, которые затем снова сходятся вместе. Такой подход носит разные названия, но обычно это сравнивают с бусинами, нанизанными на нитку — примерно так выглядит схематическое представление доступных игроку выборов. Например, игрок может поддержать в жарком споре того или иного персонажа, и его решение приведёт к незначительным краткосрочным изменениям того, что он увидит дальше, но потом ВНЕЗАПНО происходит что-то масштабное, скажем, нападение, и вот всей команде нужно работать сообща, позабыв про споры и разногласия. Так ненавязчиво всё снова возвращается к основному сюжету. А опытные разработчики после этого ещё и подкинут игроку парочку напоминаний о ранее принятом решении — пусть даже это будет несколько чуть отличающихся реплик спустя сутки после сделанного выбора (персонаж может припомнить, что в споре он был прав, например). Игроку покажется, что он оказал влияние на сюжет, принял взвешенное решение, положив на одну сторону весов свои убеждения, а на другую — отношение к участвующим в споре персонажам. Задавшись вопросом, кто прав, игрок совершил что-то значимое. На деле в игре не изменилось ничего, но игроку кажется, что изменилось, ведь он почувствовал своё влияние.
Такие «бусины» на нити сюжета могут быть как маленькими — фанаты серии Mass Effect, проходившие игру больше одного раза, могли заметить, что большинство решений в диалогах приводят к одному и тому же результату, так и крупными — все игравшие в Witcher 2 помнят глобальную развилку сюжета. Такие развилки, когда ветви сюжета расходятся и больше уже не сходятся, образуя, по сути, две совершенно разные истории — очень редкий и крайне дорогостоящий в реализации случай.
Пожалуй, самый яркий пример иллюзии выбора — это, опять же, серия Mass Effect, где, в целях экономии затрат на озвучение персонажей, те часто отвечают в диалогах одними и теми же репликами на различные реплики главного героя. При этом написаны эти реплики до того умело, что ответ не кажется бессмыслицей в любом случае. И вот, пожалуйста — эффект вовлечения, ведь в ходе этого конкретного прохождения вы не знаете, что ответ в любом случае одинаковый, вам кажется, что ваш выбор повлиял на ход разговора. Гениальная реализация подхода! Иллюзия живого мира, реагирующего на действия игрока, стала ключевым аспектом игрового процесса Mass Effect. И без иллюзорных выборов, с учётом масштаба игры, это было бы недостижимо.
Возьмём другой пример: игрок заворачивает за угол и вдруг видит солдат, натягивающих колючую проволоку поперёк дороги. Игрок смекает, что лучше пойти другим путём. Вот она, иллюзия выбора! Игрок хотел пойти в одну сторону, но это не подходило к игровому замыслу (или разработчикам не хватало средств, чтобы создать ещё одну игровую локацию). Разработчики могли, конечно, просто сделать тупик или невидимую стену, но вместо этого они ненавязчиво направили игрока по другой дороге, обставив всё так, будто тот сам принял разумное решение обойти препятствие. Благодаря этому игроку уже не кажется, что игра линейна и тащит его вперёд по единственно возможному коридору, ему кажется, что этот коридор — его выбор.
Ещё один хитрый способ, которым пользуются разработчики — подчёркивание визуальными средствами. Подсвеченная дверь, отличающийся по текстуре участок земли, дорога — мы неосознанно стремимся туда, не замечая, насколько ограниченное пространство доступно нам для исследования. Обычно в таких случаях остальные участки локации неинтересные, непроработанные, откровенно пустынные, но всё равно все побегут к особо отмеченному участку с интересной текстуркой, так что пустоту вокруг многие вообще не заметят. Помимо ощущения живого мира это даёт иллюзию выбора пути.
Вариации такого способа — «хлебные крошки»: монетки, колечки, патроны, другие предметы сбора, которые будто ведут игрока в нужном направлении, или, например, расставленные в нужных местах взрывоопасные бочки. Вообще, на тему уловок, к которым прибегают разработчики для создания у игроков иллюзии возможности выбора пути, впору делать отдельный ролик. Но идею вы наверняка уловили: ощущение возможности выбора может заменять реальную возможность выбора. Да, сценаристы могут создавать выборы с последствиями, но их возможности очень ограничены. Успех заключается в том, чтобы умело включать в игру иллюзорные выборы и гнаться за качеством, а не количеством.
Не хочу злорадствовать, но король-то уже давненько голый!
То, что было уловкой, необходимой для лучшего контроля над масштабом сюжетных линий игры, стало ключевым принципом разработки, и это привело к засилью иллюзорных выборов при отсутствии настоящей свободы выбора. Ещё в первой части серии Mass Effect значимых решений было не так много, да и сводились они в основном к вопросу «выживет или погибнет?» Дальше стало только хуже.
Кульминацией же стала концовка Mass Effect 3 — целых три игры подряд игроки принимали решения, потратив на это почти 200 реальных часов, чтобы в итоге прийти к одному и тому же. И сделать последний, финальный иллюзорный выбор:
Думаете, я преувеличиваю и плююсь ядом из подвала, где с шипением ползают ненавистники серии Mass Effect? Тогда посмотрите, как подытожил писатель и блоггер Шеймус Янг (автор известных комиксов DM of the Rings и Chainmail Bikini, а также множества аналитических околоигровых статей и видеороликов) опыт прохождения саги Mass Effect:
Помянем участие игрока в игровом процессе
За вычетом проблемы лечения генофага и конфликта на Раннохе, у Шепарда или Шепард вообще нет полномочий по принятию решений. Игра абсолютно линейна, главного героя тащат по сюжету за руку от задания до задания. Все решения сводятся к выбору товарищей по команде и иногда встречающимся «пристрелить или нет».
Ай.