Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса
«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.
Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?
Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)
История выборов в ролевых играх или Мне и в самом деле стоит научиться лаконичности
В начале… не было выбора. По крайней мере в том виде, в каком мы привыкли его наблюдать в играх.
В настольных ролевых играх основу игрового процесса составляют мгновенные ситуационные решения игроков: «Я пробую спуститься вниз с обрыва», «Я спрашиваю мага о свитке», «АТАКУЮ ОРКА!» и т. д. А вот в CRPG выборы вариантов действий использовались очень ограниченно.
В конце 70-х и начале 80-х единственный выбор в CRPG заключался, по сути, в первоначальном наборе персонажей в группу искателей приключений.
Вы распределяете характеристики персонажей, а затем ваше Воображение™ превращает их в описания вида «сэр Исаак Тёмнолесов, предводитель авантюристов, одолевших в славном бою злодея Вердну!»
Потом вышла Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), в которой уже имело значение, КАК игрок проходит игру — скажем, нищий просит денег, и, если вы подадите ему $10, у вас повысится показатель милосердия. И было в игре множество событий такого вида:
Но, несмотря на то, что игроку давался выбор, это больше походило на викторину, потому что для победы в игре нужно выбирать только правильные варианты, выступая в роли Аватара Добродетели. Отыгрывать последнего мерзавца можно, конечно, но так игру не пройти.
В Wasteland (1988) к моральным выборам добавили оттенки серого. Вспомнить хотя бы знаменитую дилемму с мальчиком и его собачкой:
Собака заразилась бешенством. Отец мальчика просит вас прикончить её, вот только сын очень уж любит своего питомца. Есть два варианта:
- убить собаку, страшно обидев и разозлив этим мальчишку;
- или оставить собаку в живых, зная, что однажды она может покусать мальчика.
В отличие от Ultima IV, в Wasteland нет правильного ответа. Игроки выбирают, что хотят, и им предстоит жить с последствиями своего выбора. Теперь история становится по-настоящему вашей, с вашими личными моральными решениями!
[Позже на этом будет основываться Dragon Wars (1989), да и в других CRPG того времени игрокам тоже всё чаще начнут предлагать выбор, но в статье я остановлюсь только на некоторых играх-вехах, которые внесли нечто существенно новое в жанр в плане механики выбора. Прости, Бекки!]
Спустя год в Quest for Glory (1989) появилось кое-что новенькое: альтернативные пути решения тех или иных проблем.
Это было время таких игр, как Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan (1990) и Darklands (1992), с подробно описанными событиями и предоставлением выбора действий.
Да, это весело и интересно, но всё же это были чисто текстовые события, так что нельзя было походить вокруг и поболтать с неигровыми персонажами или что-то такое… все возможные действия заранее перечислены, игрок лишь выбирает один из вариантов в списке.
Так было до 1993 года, до выхода Dark Sun: Shattered Lands, преступно недоооценённой игры:
Игравшие наверняка помнят, как начинается игра: герою нужно сбежать с гладиаторской арены. Разработчики предложили игрокам множество вариантов для этого. Можно:
- просто и без затей напасть на стражников;
- сколотить банду и после этого навалиться на стражников всей кучей;
- помочь сокамернику отыскать драгоценный камень, чтобы вы сообща могли подкупить стражу;
- помочь девушке найти потайной ход, который выведет вас наружу;
- продолжить драться на арене ради денег и опыта.
Итого у нас не просто много вариантов — эти варианты игрок ещё и должен был обнаружить самостоятельно, они не давались простым списком. Игроку нужно поговорить с другими заключенными, разузнать о возможностях, выбрать лучший, по его мнению, вариант действий, и попытаться достичь цели с его помощью.
К сожалению, в Shattered Lands разработчикам не удалось выдержать высокое качество на протяжении всей игры, в ней было множество ошибок программирования, да и вышла игра в период заметного спада интереса к ролевым играм.
[Где-то здесь мне стоило бы затронуть тему JRPG, но этот раздел статьи и без того получился слишком объёмным, так что в двух словах: Chrono Trigger — это шедевр. И вообще, срочно играйте в Princess Maker 2].
Но вот наступил 1997 год — и появилась Fallout, выведя вопрос решений в играх на качественно новый уровень.
Этот шедевр был основан на понятной и надёжной системе создания персонажа, производной от системы GURPS, и следовал принципу исследования мира, схожему с концепцией Quest For Glory — для каждого задания должно быть как минимум три варианта выполнения, действовало правило «трёх С»: Сила, Слово, Скрытность. Разумеется, это не отменяет возможность реализации других интересных вариантов.
Относительно короткая игра (10-15 часов игрового процесса) предоставляет просто фантастическое разнообразие для повторных прохождений, ведь можно создавать разных персонажей и совершенно по-разному выполнять задания. Можно даже пройти игру, никого не убивая!
Возьмём для примера случай с рейдерами, похитившими девушку из близлежащего поселка. Персонаж приходит к ним в лагерь, но в Fallout они, в отличие от противников в некоторых современных ролевых играх, не нападают сразу, так что можно:
- перебить всех [Боевые навыки];
- проникнуть в лагерь, взломать дверь отмычкой и освободить девушку [Скрытность + Взлом];
- проникнуть в лагерь, взорвать дверь и освободить девушку [Скрытность + наличие взрывчатки];
- запугать вожака рейдеров и заставить освободить девушку [Красноречие];
- заплатить выкуп за освобождение девушки [наличие нужной суммы денег];
- бросить вызов вожаку и сразиться с ним один на один [Без оружия];
- выдать себя за другого рейдера и с помощью блефа добиться освобождения девушки [высокое значение Удачи + наличие кожаной куртки];
- плюнуть на задание и на судьбу похищенной и попроситься к рейдерам.
И это всего одно небольшое побочное задание. Хитрость в том, что, как и в Quest For Glory, большинство альтернативных вариантов скрыты, они открываются только при наличии определённых навыков или предметов. Вряд ли одному персонажу будут доступны все варианты одновременно, зато каждое прохождение становится уникальным, ведь зависит от характеристик созданного вами персонажа.
[Считайте, что здесь 8 абзацев текста на тему «А вот в играх от Bethesda всё не так, так что это нельзя считать Fallout»].
Ладно, дальше у нас Deus Ex (2000).
Основное изменение в ней в том, что, тогда как в Fallout некоторые варианты решений скрыты, а их количество зависит от значений многочисленных характеристик и навыков, в Deus Ex всё иначе, ведь это Action-RPG. Действия игрока гораздо менее очевидно и гораздо более естественно встроены в игру: возможность скрытного прохождения зависит не от того, если ли у персонажа нужный навык, а только от желания и умения самого игрока проходить игру, никого не убивая. Игра при этом ещё и реагирует на выбранные вами варианты действий, сообщая о последствиях:
А ещё в Deus Ex есть «секретные» варианты, для которых нужно уметь нестандартно мыслить.
Когда Анна Наварре приказывает вам убить лидера террористов, нет никакого диалога с вариантами выбора. Она стоит и ждёт от вас действий. Можно пристрелить его, можно брезгливо уйти, не желая марать руки, а можно… выстрелить в неё!
Это никак не отображается, нет никакого быстрого действия вида «Нажмите RT, чтобы быть плохишом». Игрок не выбирает из контекстного меню, он самостоятельно решает, именно он делает выбор за персонажа — и может нарушать правила (или чувствовать, что нарушает их).
Следующий шаг в направлении выборов и последствий был сделан BioWare в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), и вот тогда всё усложнилось…
Не поймите меня неправильно: KotOR отличная игра, но это игра переходная. Это первая консольная ролевая игра от BioWare и проба перехода от Baldur's Gate и Neverwinter Nights с их виртуальными сессиями в D&D к чему-то более «кинематографичному».
BioWare взяли за основу реакцию мира на действия игрока в Deus Ex и сделали так, чтобы эту реакцию озвучивали спутники главного героя. Все ваши действия так или иначе комментируют другие персонажи — разработчики оттачивали это ещё с первой части Baldur's Gate (1998).
Однако двойственность игрового процесса Deus Ex (открытый бой или скрытность) они перенесли во вселенную Звёздных войн в виде биполярного противостояния Светлой и Тёмной сторон Силы. При том или ином событии вы действуете либо как благородный джедай, либо как злобный сит, получаете реакцию игры через спутников главного героя в виде одобрения или осуждения — и идёте дальше, к следующему событию. «Получено +5 очков Светлой/Тёмной стороны Силы».
Это ключевое отличие, потому что то, что раньше было основано на действиях игрока и включало в себя интерес и сложность прохождения скрытным образом, стало просто одним из вариантов выбора в диалоге. Игру KotOR игроки проходят одинаково, разница ограничивается только тактикой в бою, предпочтениями в плане спутников главного героя и выборами в диалогах. Скрытых выборов нет, нет и запоминающихся моментов влияния именно игрока на мир игры, нет заданий с несколькими способами выполнения, реализуемыми не через интерфейс диалогового окна со списком вариантов.
Кроме того, игру отличала погоня за количеством решений в ущерб их значимости. В игре не становишься ситом, убивая всех — всех убить вообще нельзя. Ситом игрок становится мало-помалу, просто время от времени отвечая в диалогах, как моральный урод.
Не то чтобы это само по себе было большой проблемой. KotOR была линейной, зрелищной и кинематографичной игрой о том, каково отыгрывать роль героя Звёздных войн, и это разработчикам отлично удалось. Проблемы начались позже…