23 November 2024, 17:08

Author Topic: Крис Авеллон раскритиковал Obsidian Entertainment в интервью Sugarbombed

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Интервью с Крисом Авеллоном от SugarBombed (Часть вторая)

Давайте поговорим о New Vegas. Поскольку вы занимались разработкой Нью Рино для Fallout 2, что вы и остальные разработчики предприняли для того, чтобы Вегас отличался от Рино? Как опыт создания Нью Рино повлиял на разработку Нью Вегаса?
Не знаю, обсуждался ли вообще вопрос отличий Нью Вегаса от Нью Рино, возможно, вам стоило бы спросить разработчиков окружения (без понятия, играли ли они в Fallout 2 вообще). К слову, нельзя сказать, что Нью Рино был полностью моей разработкой. Перед тем, как покинуть Black Isle, будущие основатели Troika Games оставили мне свои наработки (мафиозные семьи, Анклав, производство винта и так далее). За всё плохое, что было в Нью Рино, стоит винить меня, а не их.

Оглядываясь назад, единственное, о чём я жалею, что не убрал из Нью Рино одну из мафиозных семей (четыре — слишком много, учитывая сколько всего происходило в этом городе) и не сделал более полезным Майрона, чьи боевые и ремесленные навыки не были особо полезны в отряде. Кэссиди оказался куда полезнее, даже несмотря на больное сердце. Я точно писал об этом на форуме Obsidian, но не знаю, осталось ли там моё сообщение — после моего ухода они заблокировали учётную запись, но отказались удалять её совсем. Мои принципы разработки компаньонов не использовались в последних играх Obsidian, так что сообщение вполне могли удалить.

Не так давно New Vegas исполнилось шесть лет. Каким игровым моментом вы гордитесь больше всего?
Мне понравилось работать над дополнениями, но самый интересный момент в игре принадлежит не мне — когда робомозги разработчика окружения Джессики Джонсон из «Блюза старого мира» начинали осознавать себя как живые сущности — он прямо-таки врезался в память. Потом Джессика ушла, став жертвой массовых увольнений. Она была одним из тех разработчиков, которых следовало бы оставить.

Вы руководили разработкой «Блюза старого мира» — моего любимого дополнения к New Vegas. Это самый смешной и необычный Fallout из всех. Как вы вообще до такого додумались? Насколько важен для серии чёрный юмор?
Чёрный юмор крайне важен (если только не «ломает четвёртую стену», чего было в избытке в Fallout 2 и о чём я сильно сожалею). Одной из целей «Блюза старого мира» была необычность юмора, не выходящего за рамки игрового мира.

Что касается самой идеи дополнения, то за основу был взят автоматизированный военный лагерь и купол Боулдер из Fallout Van Buren (настольной и компьютерной версий).

Вы сыграли важную роль в разработке другого дополнения, «Мёртвые деньги». Несмотря на то, что мне понравились сюжет и персонажи, не все идеи разработчиков пришлись мне по душе. На мой взгляд, в нём слишком мало пространства для исследования, а все эти ловушки и громкоговорители не вызывают ничего, кроме раздражения. Почему вы решили сделать это дополнение более линейным и сложным?
Мы хотели сделать дополнение, похожее на The Pitt, но были и другие идеи, о которых я не могу говорить. Я понимаю вашу реакцию и считаю её вполне обоснованной (мало кто полюбил это дополнение, вопреки всем его недостаткам). Опять же, я писал о Dead Money на форуме Obsidian, но не знаю, сохранилось ли моё сообщение. Так или иначе, я беру на себя всю ответственность за то, что дополнение вам не понравилось.

Думаю, все согласятся с тем, что Bethesda и крёстный отец Пит Хайнс — признанные эксперты в маркетинге. Используя всеобщую истерию вокруг Fallout 4 и объявив о разработке всего за полгода до выхода игры, они выпустили одну из самых прибыльных игр в истории игровой индустрии. Расскажите о своих впечатлениях от отдела маркетинга Bethesda и чем он отличается от соответствующих подразделений других компаний, с которыми вам приходилось работать?
Вопрос о Bethesda, как я ждал его (их было так мало в первой части)! Сейчас я занят работой над Prey и не особо взаимодействую с отделом маркетинга, но мне кажется, что Bethesda одна из тех компаний, которые знают толк в правильном маркетинге. Я уже не раз говорил, и повторюсь снова: я уважаю Пита Хайнса — если вы когда-нибудь увидите его на E3, то сами убедитесь, насколько серьёзно он относится к своей работе. Пит не ковыряется в мобильнике, пока журналисты в пух и прах разносят разработчиков каверзными вопросами, на которые должен отвечать представитель компании по связям с общественностью.

Кроме того (и я уже не раз говорил об этом), он хорошо знаком с играми, над которыми работает, и всегда готов продолжить демонстрацию игрового процесса, если разработчика внезапно отвлекли вопросом. Пит без промедления включается в работу — качество, которое редко встретишь у людей его профессии. Я работал со многими, и некоторым из них даже не нравились компьютерные игры, а сами они были свято уверены в том, что представлять игру должны сами разработчики.

Ещё один момент, важность которого часто недооценивают люди, далёкие от игровой индустрии: Bethesda тщательно планирует свои рекламные кампании. Большая редкость, на самом деле. Bethesda аккуратно подбирает время и содержание заявлений для прессы, а также даты выхода демо-версий (спросите любого разработчика и он расскажет вам, что спонтанное решение сделать демку может остановить процесс разработки основной игры на несколько месяцев). Если у вас всё ещё остались сомнения в том, что эти чуваки отлично знают своё дело, вот что я скажу: они продают футболки Fallout в Target. Target! Мне до сих пор не верится. Bethesda смогла добиться того, что не удалось Black Isle: сделать марку Fallout известной — это огромное достижение. Теперь даже мои родители узнают логотип Fallout (и Волт-боя). Чёрт, это не удалось даже мне, а ведь я их сын и долгое время участвовал в разработке игр серии!
Они отлично справляются с рекламой. Разумеется, существуют и другие мнения на этот счёт, но они полны неточностей и откровенных преувеличений (которые лично я приравниваю ко лжи в попытках отстоять свою точку зрения). С этими людьми я не согласен, но никогда не спорю: пусть это остаётся на их совести.
(И ещё мне понравилось работать с LucasArts — они тоже хорошо знали своё ремесло).

Я считаю South Park: The Stick of Truth лучшей игрой 2014 года. Какое участие в разработке принимали Мэтт Паркер и Трей Стоун, и как у вас получилось создать такую хорошую игру?
Мэтт и Трей активно участвовали в разработке South Park: The Stick of Truth, чего не скажешь обо мне. Я несколько месяцев следил за разработкой, но моё внимание было занято другими проектами. Трей очень смешно раскритиковал компьютерные видеоигры, и вы сами можете убедиться в этом, запустив The Stick of Truth.

Единственное, о чём я жалею — во время разработки от нас ушёл один из лучших разработчиков и сценаристов — Тревис Стоут, работавший со мной над дополнениями к Fallout: New Vegas. Его не уволили, он сам ушёл в другую студию. Тревис умел зажигать — если вы видите его имя на обложке игры, смело покупайте.

Сейчас я работаю над фанатской модификацией к Fallout 4 под названием Realm of Dusk (что-то вроде гибрида Fallout и «Сумеречной зоны», взгляните сами). Только лишь основная сюжетная линия заняла 20 страниц текста. Расскажите, как вы работаете над игровыми заданиями?
Хороший вопрос. Всё зависит от игры, что довольно очевидно. Но давайте возьмём для примера Fallout: работая над Fallout 2, мы составляли краткий список основных заданий и всех сюжетных взаимодействий в определённых областях. Он был далёк от идеала, да и сами задания и целые игровые области периодически переходили от одного разработчика к другому — так мне достался Город Убежища, на который не хватило времени у одного из наших главных проектировщиков — так что время от времени нам приходилось импровизировать.

Проще всего начать с дающего задание персонажа или места срабатывания, разместить хлебные крошки, задействовать все основные игровые механики (или хотя бы предусмотреть их при выполнении задания) — боевую систему, скрытность, дипломатию, психологию, фракционную репутацию, плохую и хорошую карму и так далее. Так что двадцатью страницами никого не удивишь… если только на них расписаны все диалоги. Если у вас получилось 20 страниц без диалогов, я настоятельно рекомендую сократить описание до одной-двух страниц, изложив на них лишь основные моменты, которые можно сразу же реализовать в игре и посмотреть, насколько это вообще интересно.

Разрабатывая очередное задание, как вам удаётся сбалансировать количество доступных игроку вариантов прохождения и их логичность/правдоподобность?
Здесь я согласен со Свеном Винке (из Larian Studios, выпустившей Divinity: Original Sin и разрабатывающей Original Sin 2): лучший способ добиться этого — семь раз пересмотреть всё от начала до конца и лишь потом приступать к балансировке возможностей. Скорее всего, с первого раза ничего не получится, но с третьей-четвёртой попытки вы внезапно заметите, что составляете в уме списки различных вариантов развития событий (неплохой мыслью было бы всё сразу же записать — для Fallout: Van Buren мы составили огромную таблицу с перечислением всех навыков, способностей, концовок и развилок для каждой игровой области).

И ещё один совет: помните, что иногда реакция мира или её недостаточность раздражает игроков. Я называю это «правилом дроу». Видите ли, в Забытых королевствах дроу (тёмные эльфы) встречаются на поверхности крайне редко и их все ненавидят. Таким образом, когда вы добавляете в игру тёмного эльфа или даёте игроку возможность его отыграть (спасибо Дриззту за наше счастливое детство!), людей раздражает, что мир никак не реагирует на их персонажа и не предоставляет ему возможностей отыграть его хотя бы в диалогах. Очевидно, что включение в игру дроу открывает множество возможностей, но их надо тщательно проработать.

Draco Deathclaw в Твиттере (@Falloutlsd) рассказал мне о «пенисе-гидре» и сказал, что вы знаете, о чём речь. С нетерпением ожидаю объяснения.
Я иногда рисую смешные картинки в Твиттере, и когда он предложил мне нарисовать «пенис-гидру», я не струсил и принял вызов. Этот рисунок до сих пор преследует меня во сне. Он где-то там. Затаившийся пенис. Стоит и ждёт своего часа.

via core-rpg.net