Компьютерные ролевые игры странные.
Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?
Так что я решил немного поразглагольствовать на тему того, почему же игры этого жанра так трудно классифицировать и почему определение жанра зачастую налагает на игры существенные ограничения. Возможно, кое-что из написанного покажется вам очевидным, но я постарался изложить и некоторые свежие и достойные идеи. Даже привлёк к этому Бэтмена!
Устраивайтесь поудобнее, впереди мнооооооооооого букв.
Часть I. Определение ролевых игр
Краткая история отыгрыша чертового Бэтмена
Представьте, что вы ребенок из 70-х и хотите поиграть в Бэтмена. Выбор невелик: можно было накинуть на плечи полотенце вместо плаща и бегать по комнатам, распевая знаменитое «На-на-на-на-на-на-на… Бэт-мен!» или же играть с фигурками, которые сейчас стали настоящими музейными экспонатами:
Продолжительность игры в среднем 60 часов, а если у вас есть сезонный пропуск и вы выполняете побочные задания, так и все 80 выйдет!
Более сложная и формализованная форма отыгрыша Бэтмена появилась в 1985 году, когда DC выпустила DC Heroes RPG, книгу правил для игры в настольную ролевую с героями DC:
К книге правил прилагался пример сценария, где один игрок брал на себя роль мастера, а второй отыгрывал Бэтмена. В этом сценарии Бэтмен должен был остановить Загадочника и предотвратить кражу древнего египетского свитка из музея Готэма. Вот отрывок этого сценария, описывающий столкновение Бэтмена с двумя грабителями:
Игрок: — Я использую навык карабканья и спускаюсь до второго этажа здания, где заметил свет из окна. Заглядываю в окно.
Мастер: — Брось кубики, чтобы определить, получилось ли у тебя спуститься. (Игрок бросает игральные кости). Ладно, ты спустился, заглянул в окно и видишь двух мужчин, склонившихся над сейфом. Они светят фонариками на дверцу сейфа, явно готовясь ко взлому.
Игрок: — Значит, они смотрят в другую сторону, я могу застать их врасплох?
Мастер: — Возможно.
Игрок: — Отлично! Эти придурки даже не поймут, что случилось! Передай мне кубики, пожалуйста. Хочу попробовать вскрыть окно, используя навык взлома. Это ведь обыкновенное окно?
Мастер: — Конечно. (Игрок бросает игральные кости). Получилось.
Игрок: — Используя скрытность, я тихонько открываю окно и забираюсь повыше, чтобы на них упала моя знаменитая тень.
Мастер: — Хорошо, всё получилось.
Игрок: — Теперь я пугаю их до потери сознания с помощью своей харизмы.
Мастер: — С твоей-то харизмой? Делов-то. Они напуганы до чёртиков. Один тупо смотрит на тебя, а второй замер на месте и вполголоса выругался.
Игрок: — Вот и славно. Пора немного размяться. Я применяю множественную атаку, хочу уложить обоих за одну фазу хода.
Мастер: — Брось кубики. (Игрок бросает игральные кости, выпадает дубль, он перебрасывает). Отлично. Очень хороший результат!
Как видите, всё это очень по-бэтменовски. При игре используется несколько кубиков, их необходимость объясняется в правилах следующим образом:
Иногда мастер попросит вас бросить игральные кости. Таким образом определяется успешность выполнения игроком некоторых действий.
Довольно очевидная механика. Как иначе проверить навыки персонажа при использовании скрытности, во время стрельбы или в драке? Поиграть в прятки с игроком? Дать ему пистолет и заставить стрелять по мишеням? Начать кулачный бой с мастером, чтобы определить, кто победит?
Звучит, конечно, круто, но это не очень практичный вариант, так что броски кубиков и проверка таким образом навыков персонажа кажутся логичным решением, дешёвым и безопасным.
Так было, пока не наступило радужное БУДУЩЕЕ:
(4)
Нажмите L1, чтобы прицелиться бэтарангом и проверить свою меткость в режиме реального времени. Выучите маршруты патрулирования охранников и крадитесь, стараясь держаться вне поля их зрения и использовать предметы окружения. Нажмите кнопку X для удара, Y для контратаки и B, чтобы поразить врагов видом своего потрясающего плаща.
Вдруг оказалось, что игральные кости больше не нужны!
Уоррен Спектор объяснил этот феномен в интервью, которое давал мне в 2014 году:
«В реальном мире нет уровней, нет и игральных костей. Просто эти инструменты были лучшими из тех, что были доступны создателям ролевых игр в каменный век развития индустрии. Сейчас же, в эпоху электронных игр, у нас есть лучшие инструменты, более выразительные, чтобы определить, получилось ли у игрока вышибить дверь или получить дополнительные сведения в ходе разговора с персонажем. Помните, что основное слово в понятии ролевой игры — «роль», а не бросок кубиков».
Что ж, логика в этом есть. Значит, Batman: Arkham Asylum — потомок или даже результат эволюции застольных сессий в ролевую игру по миру Бэтмена, только вместо бросков кубиков для определения успешности некоторых действий теперь используются славные современные технологии.
Потрясающе.
Компьютер, брось за меня двадцатигранник
Иными словами, в большинстве видеоигр проверяются навыки игрока, а в настольных ролевых играх — навыки персонажа, выраженные в виде значения тех или иных характеристик, причём проверяются они каждый в отдельности посредством броска кубиков.
Но ещё в далёком 1974 году нашлись парни, которые любили и то, и другое! Они водили приключения по оригинальной системе Dungeons & Dragons, а учились в колледже на мэйнфреймах компьютерной системы PLATO. И решили слить это воедино, запрограммировав мощный компьютер так, чтобы он выступал в роли игрового мастера в их простенькой ролевой игре:
Я их не осуждаю, ведь я даже представить себе не могу, как трудно было в те годы найти двадцатигранник.
А они создали то, что мы сейчас называем CRPG — компьютерную ролевую игру!
Подведём итог:
В настольной ролевой игре: есть характеристики персонажа, игрок бросает игральные кости.
В компьютерной ролевой игре: есть характеристики персонажа, компьютер «бросает» игральные кости.
В других видеоиграх: нет характеристик персонажа и никаких игральных костей тоже нет, братаны.
Блин, это же так просто, что тут непонятного?
Что именно тут непонятно
Суть в том, что почти в любой игре есть характеристики и броски игральных костей, точнее генераторы псевдослучайных чисел.
Иначе быть не может. Каждый выстрел из пистолета в Doom наносит от 5 до 15 единиц урона. У импа, например, 20 очков здоровья, так что для его убийства потребуется от 2 до 4 выстрелов. Эта механика скрыта от игрока, но так всё и работает:
Та же история с Call of Duty, например. Игра должна как-то рассчитывать урон от стрелкового оружия, поэтому каждому оружию присвоены характеристики. Вот выжимка из официальной энциклопедии по игре:
А что, такой список отлично впишется в ролевую игру.
Больше того, эти списки характеристик зачастую даже более подробные, чем в большинстве ролевых игр, ведь тут учтены и такие факторы, как урон от попадания в разные части тела, что в «труъ RPG» встречается очень редко и к чему не стоит стремиться ни одному здравомыслящему игровому мастеру во время застольной сессии.
Даже боевики-единоборства, типа Street Fighter, тоже попадут под определение ролевой игры, если рассматривать только значения характеристик.
Ведь в них же самое, как в настольных играх, только вместо объявления действий мастеру и броска игральных костей вы «объявляете» свои действия компьютеру через устройства ввода, а виртуальный игровой мастер рассчитывает местоположение персонажа и проверяет успешность действия, сравнивая характеристики игрока и его оппонента: скорость, мастерство игрока, время реакции.
Ладно, учтёмПовторюсь, большинство видеоигр — это своего рода ответвления от игр настольных, где всё те же сотни характеристик и есть даже броски игральных костей, вот только проверяются навыки игрока, а не персонажа.
Но мы-то ищем определение «труъ RPG», так что давайте рассортируем их по принципу того, что имеет большее значение, навыки персонажа или навыки и рефлексы игрока, держащего геймпад или мышь:
В настольной ролевой игре: важнее навыки персонажа.
В компьютерной ролевой игре: важнее навыки персонажа.
В других видеоиграх: важнее навыки игрока.
Ну вот! Проблема решена, так ведь?
«А как же Dark Souls?! ГДЕ DARK SOULS?! МИЯДЗАКИ — БОГ !!!!111!!!!»Миядзаки? Да, я тоже люблю работы студии Ghibli. Особенно «Тоторо»!
Ладно, ладно, в играх типа Dark Souls есть характеристики и уровни, определяющие развитие персонажа, но есть и большая зависимость от умений игрока, ведь персонаж двигается, атакует и реагирует на происходящее в режиме реального времени. Неумелый игрок с отлично развитым и экипированным персонажем будет побеждён (так часто и бывает) отличным игроком, даже если тот играет голым персонажем первого уровня.
То же самое можно сказать и о таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т.д. Характеристики и броски игральных костей имеют там большое значение, но умения игрока в среднем важнее умений персонажа.
Давайте назовем эти игры action-RPG! Потому что там действия и всё такое… Тогда получаем:
В настольной ролевой игре: важнее навыки персонажа.
В компьютерной ролевой игре: важнее навыки персонажа.
В других видеоиграх: важнее навыки игрока.
В action-RPG: важны навыки игрока и навыки персонажа.
Это «традиционная» классификация ролевых игр, которую одобряет большая часть «хардкорных» поклонников жанра. Она простая, прямолинейная и ясная.
Всё равно, конечно, есть поджанры, выбивающиеся из этой классификации: тактические ролевые игры, стратегические ролевые игры, бродилки по подземельям, но, как мне кажется, их тоже можно отнести либо к CRPG, либо к action-RPG.
Кстати, именно поэтому серия The Legend of Zelda не относится к ролевым играм, даже к action-RPG: потому что характеристики Линка не имеют никакого значения. Вы никогда не увидите такого сообщения на экране:
В этих играх важны не навыки Линка, а именно умения игрока. Меч Биггорона мощный, но он двуручный, так что с щитом уже не побегать. Это заставляет сменить стиль игры. И вопрос не в том, подходит ли новый стиль характеристикам и навыкам персонажа, а в том, удобен ли такой стиль игроку.
Этот подход тоже неплох, а меч Биггорона благодаря этому запоминается куда лучше, чем большая часть оружия в ролевых играх, ведь он меняет игровой процесс в целом, а не просто влияет на характеристики персонажа.
Звучит неплохо, но…
Конечно, не все согласны с приведённым выше определением (мы же в Интернете, в конце концов, разве тут возможно достичь согласия?).
Знаменитый Ричард Гэрриот, создатель серии Ultima, первопроходчик жанра CRPG, совершенно иначе смотрит на проблему определения жанра. В
интервью для Gamasutra он говорил:
«Я вывел для себя собственное определение, которое мало кто разделяет. Скажем, Diablo. Отличная игра. Мне очень нравилась. И я называю её RPG, потому что это игра, в основе которой характеристики. Это именно игра вида «Достаточно ли хорошее у меня снаряжение, чтобы справиться с этой тварью?». Сюжет при этом не имеет значения, нет никакого дельного обоснования столкновения. Это отличная игра-вызов, она вся — цикл постоянных вызовов мастерству игрока и наград за это. Blizzard вообще мастера в таких цикличных играх.
С другой стороны, Thief или Ultima — не просто RPG, а именно ролевые игры. Я считаю, что ролевая игра — это где игроку приходится играть конкретную роль, причём качественные аспекты этого отыгрыша не менее важны, чем используемое игроком снаряжение. Для меня это интереснее всего, ведь в этом жанре гораздо удобнее создавать свои истории».
Игры серии Thief от Looking Glass Stuios, безусловно, лучший симулятор отыгрыша роли вора, а Batman: Arkham Asylum — лучший вариант отыгрыша Бэтмена. А Уоррен Спектор ведь сказал, что главное в жанре отыгрыш роли…
А ещё есть BioWare
Можете относиться к этому как угодно, но ни одна компания за последние 15 лет не оказала на жанр столь же значимого влияния, как BioWare.
Baldur's Gate была ролевой игрой-приключением старой школы, со всеми этими характеристиками, предметами, классами, заклинаниями: полный набор системы AD&D. Но с тех пор игры этой компании медленно, но верно становились всё более сюжетно-ориентированными, и главный акцент в них смещался в сторону сценарных выборов.
Когда в конце нулевых в жанре настала пора Великой засухи, на играх BioWare выросло целое поколение, считающие эти игры эталоном, определением жанра. Какая разница, что важнее, навыки персонажа или игрока, ведь ролевые игры — о создании своего персонажа и о том, как пишется его история!
Покажите молодёжи (до 20 лет) Wizardry и попробуйте убедить их, что это ролевая игра. Они спросят «А где выборы-то?».
Вот бардак…Итак, у нас есть три варианта мышления:
Любители кубиков: в ролевых играх важнее всего навыки персонажа (фанаты характеристик).
Ролёвики: в ролевых играх важнее всего отыгрыш (фанаты вовлечения в игру).
Поклонники BioWare: в ролевых играх важнее всего выборы (фанаты романтики).
Я утрирую из ехидства в воспитательных целях. (Можно было сказать, например, что ролёвики и поклонники BioWare относятся к одной категории, но вспомните, что в игре Thief нет выборов, так что вы никогда не убедите последних, что это ролевая игра).
Если и это вас ещё не запутало окончательно, то в дело вступает пятый Всадник Апокалипсиса:
МАРКЕТИНГ
Бог маркетинга ОБОЖАЕТ броские словечки и всяческие «тенденции». Как только что-то такое появляется, это тут же затаскивается до дыр. Сейчас, например, это происходит с понятием roguelike. Берём подземелья с процедурной генерацией на основе случайных чисел, окончательную смерть или даже — да что уж там — тот факт, что игра сложная: и вот у нас уже «рогалик». Или «облегчённый рогалик». Или «типа рогалик». Или ещё что.
В некотором смысле, само понятие RPG — одно из классических броских словечек-бирок. Ещё 20 лет назад Strife: Quest for the Sigil рекламировали как «Потрясающая смесь DOOM и RPG!!». Это старенький шутер, где можно было говорить с некоторыми персонажами и прокачивать персонажа (раза этак три) [Прим. пер. — а ещё там есть три концовки].
Добавление ролевых элементов в игры других жанров — это не то чтобы плохо, но сейчас всё слегка вышло из-под контроля…
Грубо говоря, в 99,8% последних игр AAA-класса есть «элементы RPG» — обычно это просто кучка бессмысленных характеристик, которые игроку предстоит долго и нудно развивать, стараясь не помереть со скуки. Но зато это продается!
Я не буду вдаваться в подробности относительно того, почему это отстой и почему Гэрриот и Спектор крутятся в
гробах постелях. Но это отстой.
Потому что теперь, с технической точки зрения, FarCry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham что-бы-там-ни-было, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us и даже многопользовательский режим в Call of Duty — это всё action-RPG.
Тьфу.
Заключение (пока без универсального решения)
Вот поэтому так трудно вывести определение ролевой игры и объективно доказать, что «Ведьмак» — это Action-RPG, а новейший Бэтмен — нет. В жанре творится форменный беспорядок.
Нет, ну можно, конечно, считать себя «элитой» и быть старым пердуном, который всё ноет, что Fallout 3 погубил серию, а Mass Effect «не труъ RPG», но это, на самом-то деле, не то чтобы популярная точка зрения. Так что чёткого ответа мы всё ещё не добились.
Но ведь я изложил только половину того, что хотел обсудить, так что продолжим!
Продолжение следует…
via core-rpg.net