31 January 2025, 06:13

Author Topic: Интервью с Брайаном Фарго про Torment: Tides of Numenera

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Интервью Брайана Фарго порталу Rock, Paper, Shotgun.

Я только что вернулся с выступления Колина. Это последний день на Gamescom, я очень устал, но тем не менее, его речь меня впечатлила.
Разве он не великолепен?

О, у него было, о чём рассказать. Как вам удаётся сохранять целостность мира, в котором возможно всё? Вы устанавливаете для себя какие-то ограничения?
Не сразу. Приступая к разработке, мы всегда стремимся к большему. В процессе разработки амбиции всегда можно поумерить, но, если поставить перед собой скромную цель, то и результат будет скромным.

Вот почему эта игра имеет для нас особенное значение — мы поставили перед собой действительно амбициозные цели. Мы разработали множество игровых материалов и лишь потом начали думать, как связать всё это в единое целое — поэтому разработка так затянулась.

Различные части игры легко увязать персонажем игрока. В конце концов, это ведь ролевая игра, а не просто игровой мир? В ролевой игре у персонажа есть своя история, связывающая разрозненные сценарии воедино.
В ролевой игре всё взаимосвязано. Характеристики, диалоги, предметы, инвентарь должны быть связаны между собой так, чтобы игра получилась интересной.

Мне всегда нравилось сравнивать ролевые игры с декатлоном — чтобы получить хороший результат, вы должны быть мастером на все руки. Это вам не какая-то там стратегия, в которой достаточно всего лишь одной хорошо реализованной механики. Боевая система, механика развития персонажа, сценарий — всё должно быть на высшем уровне.



Кстати, о сценарии: Planescape была очень меланхоличной игрой, местами пугающей, но юмор в Torment, похоже, ещё более злорадный, а местами совершенно гротескный. Я прав?
Мне кажется, что ярче всего чувство юмора проявляется, когда вокруг сгущается тьма. Вы сталкиваетесь с чем-то страшным, изучаете и находите это в некотором роде смешным. Команда сценаристов по большей части состоит из тех же людей, что писали сюжет Planescape Torment, так что, если вам по душе такие настроения, Tides of Numenera вас не разочарует. Мы хотим сделать игру, не похожую ни на что из того, во что вы играли прежде. Мы называем её «духовной наследницей», но больше потому, что затрагиваем похожие темы. Tides of Numenera не покажется вам клоном Planescape, у неё своя, особенная атмосфера.

Я играл в «Ранний доступ», и он показался мне намного более безумным, чем Planescape.
Да, немного безумнее. Напряжение, острота, намеренно нагнетаемые повествованием.

Я люблю ролевые игры за то, что они сильнее всего воздействуют на эмоции. Стрелялка может напугать или повеселить, но на этом и всё, пожалуй. Хорошая ролевая игра заставляет грустить или чувствовать себя последним подонком. В этом есть своя прелесть, и мы постараемся воплотить её в Tides of Numenera.

Люди продолжают играть в мои игры десять, а то и двадцать лет спустя. Мы вложили в них столько всего, что даже через десять лет игроки находят для себя что-то новое.



Да, много всего. Особенно текста. Целое море текста. Мне всегда становится немного грустно, когда, показывая игру, сценарист в спешке прощёлкивает собственноручно написанные строки…
Знаете, рассказать о Tides of Numenera за одно выступление — всё равно, что попытаться за 15 минут пересказать сюжет «Игры престолов». Это ведь невозможно.

В Torment больше материалов, чем во всех экранизациях «Звёздных войн» вместе взятых, и рассказать о такой игре в двух словах крайне сложно. Но я надеюсь, что нам это удалось.

С какими трудностями вы столкнулись во время разработки Tides of Numenera, которых не было с Wasteland 2 — игрой более целостной и доступной для восприятия?
А вот это довольно интересный вопрос. В Wasteland 2 нам приходилось работать с реально существующими местами, что ограничивало полёт фантазии сценаристов. В общем же процесс написания сценария для них схож: я, словно дирижёр в оркестре, со мной работают мастера — каждый на своём инструменте — а я указываю им, что играть и когда. При этом очень важно понимать, когда они должны играть сольные партии, а когда работать сообща. Если кто-то работает над игровой областью, я всегда могу сказать ему: «Это твоё творчество, ты можешь делать всё, что пожелаешь, но здесь игрок должен получить вот этот предмет. Я полностью доверяю тебе, но сделай так, чтобы игрок не ушёл отсюда без этого предмета».

Загвоздка в том, что у нас много сценаристов, и каждый из них создаёт области в своём стиле, а нам потом объединять всё это в одну игру. Здесь может подстерегать немало неожиданностей. Люди часто жалуются, что выход игры задерживается, не понимая, что задержки неизбежны, если хочется дать свободу творчеству и новаторству. Я никогда не прошу прощения за задержки, ведь если я занят чем-то амбициозным, в процессе всегда возникнут те или иные проблемы.

Неважно, сколько лет ты создаёшь игры, Всё предусмотреть нельзя, и неважно, насколько ты опытный разработчик. Ты как-то справляешься, а заканчивается всё тем, что делаешь больше, чем планировал изначально. Я не присваиваю себе все лавры, ведь я всего лишь человек, который следит, чтобы все эти гении работали вместе на благо общей цели, и мне нравится заниматься этим.



Насколько сложно было собрать всех этих людей после стольких лет? С вами работает Марк Морган, а ещё люди из TSR…
Патрик Ротфусс, Крис Авеллон…

Да бросьте, с кем только сейчас не работает Крис Авеллон.
*смеётся* Нет, ну тогда всё было совсем иначе! Но вы правы, подловили так подловили.

Им всем нравится работать над Tides of Numenera, и это всё, что меня волнует. Я хочу выпустить не игру, но шедевр искусства, сдвинуть жанр с мёртвой точки. Нет, правда: я не просто какой-то там торговец играми, мне нравится то, что я делаю. Люди верят мне, они знают: я пойду на всё, чтобы выпустить хорошую игру.

Как и во всех моих предприятиях, у нас царит атмосфера логичности, честности и открытости — я думаю, люди понимают и ценят это. Мы все раньше работали на плохих начальников и знаем, каково это. Когда ты даёшь им свободу творчества, они загораются идеей — так рождаются хорошие игры. Я всеми силами стараюсь поддерживать эту атмосферу.

Вам не кажется, что их привлекло слово Torment? Оно стало не только частью их личной биографии, но и всей истории ролевого жанра. Не так уж много игр, предоставляющих такую свободу творчества, как Torment.
Да, как и Tides of Numenera, Planescape Torment был проектом, ориентированным на сценаристов.



Вы говорили о стремлении сдвинуть жанр с мёртвой точки — вы хотите сделать это, отдав власть в руки сценаристов?
Я не вставляю квадратные бруски в круглые дырки. Есть немало сценаристов, которые классно пишут, но совсем ничего не понимают в разработке. Есть разработчики, которые знают, что нравится игрокам, но писать они не умеют. А есть люди, которые пишут самые крутые в мире диалоги, но не смогут разработать хоть сколько-нибудь интересное повествование. Понимание достоинств и недостатков каждого, согласование работы всей команды требует хороших навыков общения и развитой интуиции.

Значит, если ничего не понимающего в разработке сценариста заставить работать в команде, со временем он начнёт постигать новое для себя ремесло?
Так точно. Хорошим примером может быть Натан Лонг. Он много играл, но сам никогда не занимался разработкой. Мы включили его в команду разработчиков Wasteland 2, заставив работать с талантливым сценаристами. Со временем он втянулся в команду. Он был хорошим писателем, но мы увидели в нём игрового сценариста, и он стал им.

Когда вы видите отдельные миниатюрные миры, созданные вашими сценаристами, не кажется ли вам, что некоторые из них могли бы стать основой отдельной игры?
Да, но недостатка идей у нас и без того никогда не было.

То есть вы уже знаете, каким будет следующий проект?
О, ребята уже ждут не дождутся начала работы над следующим проектом. Они, конечно, без ума от Torment, но над ним они работают уже три с половиной года. Они пишут, думают, говорят о нём. Вы могли заметить, что у нас нет людей, специально нанятых для общения с журналистами — вы всегда можете поговорить со мной, сценаристами или продюсерами напрямую. Никакой рекламы, никакого маркетинга, ведь мы любим свою работу.

Как я уже сказал, им не терпится заняться чем-нибудь новым, но они хотят увидеть, как игроки оценят результат их трудов.



Я бы хотел поговорить о «Раннем доступе». Раньше вы печатали диск, упаковывали в коробку, отправляли в магазин и на этом всё заканчивалось. Вы не могли учитывать мнения игроков об игре.
Да, но при этом люди почти ничего о ней не знали!

Это другой разговор. Несколько абзацев и картинок в журнале не сравнить с постоянным освещением в интернет-изданиях и обсуждениями на форумах. Как изменился ваш подход к разработке компьютерных игр?
Я бы сказал, что всё становится на свои места. Именно так игры и должны разрабатываться. Мне нравится изучать мнения людей — до тех пор, пока они не воспринимают это как власть народа, начиная думать, будто мы проводим среди них конкурсы на лучшую идею — мы никогда не добавим в игру вампира просто потому, что кто-то из игроков этого захотел.

На самом деле, большинство людей ничего не хотят знать об играх. Они не хотят читать о них, не хотят о них слышать. Они просто ждут выхода игры. Но есть и другие — нетерпеливые, стремящиеся бежать впереди паровоза, выкрикивая на ходу свои мнения. Это отличная возможность получить отзывы, которые иначе мы бы получили уже после выхода игры, и внести правки в проект.

Что касается Torment: когда мы вышли в «Ранний доступ», оказалось, что у нас большие проблемы с темпом повествования. Игра начинается медленно, тягуче, мы вываливаем на игрока тонны информации, а первое сражение безбожно затянуто. Когда вы держите в голове огромное количество мелких деталей, то откладываешь решение некоторых проблем на потом, и со временем привыкаешь к ним, перестаёшь их замечать. Но, приступив к игре, люди быстро замечают их и напоминают о том, что ты и так давно знал.



Напомнить о проблеме и рассказать о ней — вовсе не одно и то же.
Несомненно. Когда ты долго чем-то занимаешься, немудрено потерять объективность. Время от времени мне присылают тестовые сборки моих игр, и я записываю всё, что мне в них не нравится. Некоторые проблемы настолько незаметны, что на второе-третье прохождение ты их уже не видишь, привыкаешь к ним. Но играющим впервые они бросаются в глаза.

Что вдохновляет вас заниматься ролевыми играми? Не было ли у вас мысли опробовать свои силы в других жанрах?
Я уже говорил об этом сегодня. Я могу заставить вас влюбиться в персонажа, и, когда вы встретите другого, превосходящего его по всем параметрам, вы всё равно оставите именно его, потому что вы его полюбили. Нет ни одной разумной причины оставить его в команде, но так вы и делаете.

Именно это я и люблю в ролевых играх. Мы можем заставить людей принимать иррациональные решения под воздействием эмоций.

А как же сюжет?


Больше всего мне интересны психологические и социологические аспекты повествования. DayZ нельзя назвать ролевой игрой, но как социологический эксперимент она абсолютно потрясающа. Мне нравится наблюдать, как люди взаимодействуют друг с другом, пусть даже они не всегда настоящие. Это гораздо интереснее, чем цифры в таблицах.

Я неплохо отыгрываю роль даже в стратегиях. Я принимаю странные решения в стиле нации или персонажа, которыми я играю. Crusader Kings, в некотором роде, ролевая игра…
Я помню, как играл в XCOM — я дошёл до последнего задания, но не хотел его выполнять. Мне хотелось и дальше исследовать мир, отправиться на другой конец света, посмотреть, что скрывается за следующей дверью. Хотелось целый мир, а не кое-как сшитое лоскутное одеяло.

Это ни в коем случае не критика, но некоторые ролевые элементы в XCOM возбуждают во мне жажду отыгрыша роли.

Тогда вам стоит сделать ролевую игру по мотивам XCOM. Традиционно ролевые игры тяготеют к фэнтези или научной фантастике, но я бы не отказался от космических опер, романтических комедий или триллеров. Игровая индустрия покоится на огромных китах — Звёздные войны, Властелин колец, D&D, Mad Max, Лавкрафт — но некоторым, и мне в том числе, хотелось бы отойти от канонов.
Мы стремимся делать необычные игры. Да, в последнее время мы заняты продолжениями, но хотим попробовать свои силы в чём-то новом. Возрождая легенды прошлого, я возвращаю своей компании утраченное доверие. Люди часто спрашивают: «Что ты сделал для игровой индустрии за последнее время?» Нельзя просто так сослаться на игры 20-летней давности. Со временем люди будут больше доверять нам, и вот тогда мы возьмёмся за абсолютно новые проекты.



Wasteland 2 и Torment для этого, стало быть, недостаточно?
В 2002 году я получил права на Wasteland, и мне казалось, что многие с удовольствием сыграли бы в продолжение. Я чуть не разрыдался, когда Wasteland 2 собрала необходимую сумму на Kickstarter, ибо знал, что вернусь к делу своей жизни. Это было не финансирование игры, но народное волеизъявление: «Брайан, нам всегда нравились твои игры, мы верим в тебя». Очень трогательно.

Поэтому я изо всех сил стремился превзойти ожидания игроков. Мне не хотелось, чтобы они говорили: «Да, он выполнил всё обещанное, но в результате получилась какая-то хрень».

Я хотел дать игрокам больше, чем обещал, и мне это удалось. Мы постараемся не подвести вас с Torment. Мы хотим, чтобы вы гордились тем, что поддержали нас.

via core-rpg.net