31 January 2025, 08:58

Author Topic: Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Часть II. Ограничения, налагаемые жанром

На прошлогодней конференции по классическим ролевым играм (классная конференция, кстати, посмотрите запись — не пожалеете) после обсуждения видения жанра каждым из участвующих в конференции разработчиков-корифеев был задан вопрос: «А что же ролевая игра значит для игроков?».

И Джош Сойер ответил, не задумываясь: «Характеристики». Все в зале рассмеялись.

https://www.youtube.com/embed/0-yl5diQv3Q

И ведь это правда, игроки так и думают. Игроки ведь узколобые, недалёкие люди (я это знаю, потому что сам такой). Хотя это смешно — ведь, как мы выяснили ранее, даже в Call of Duty столько же характеристик, если не больше, чем в современных RPG.

Грустно, что из-за этого разработчики не могут взять и сказать: «А давайте-ка сделаем ролевую игру, где не будет характеристик (по крайней мере в явном виде)!». Вообразите себе сценку.

Quote (selected)
СЦЕНА ПЕРВАЯ.
Офис компании-разработчика.
Входят генеральный директор компании, директор по маркетингу и прихлебатели.

ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ:
Послушайте, любезный разработчик,
Нас логика и здравый смысл заботят так, не очень,
Но RPG хотите вы без циферок ваять?
Да это смею я вредительством назвать!

ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР:
Да, цифры в играх ролевых необходимы для продаж.
Но я сегодня что-то добр, я вас прощу за саботаж.
Продайте 10 лямов копий для консолей (ну и вдогонку кривой порт и для ПК).
Иль разгоню я всю команду вашу навсегда!

Уходят генеральный директор компании, директор по маркетингу, прихлебатели и любые революционные идеи.
Им глубоко плевать на всё, что вы там себе думаете, ведь все маркетологи в один голос твердят: «В CRPG ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО ЦИФР! (а ещё примитивных романчиков добавьте, пожалста)».

Полагаю, этот ужас обусловлен двумя основными причинами, и первая из них довольно очевидна:

Причина 1 — ЛЮДЯМ И ПРАВДА НРАВЯТСЯ ВСЕ ЭТИ ХАРАКТЕРИСТИКИ (я не исключение)

У всех этих примитивных инструментов: списков характеристик, листов персонажей, бросков кубиков есть своя беше… эхем, преданная аудитория.

Конечно, игры сэра Гэрриота серии Ultima не были построены вокруг характеристик (по правде говоря, они там почти не играют никакой роли), но это скорее исключение из правила. В большинстве CRPG, начиная с игр по системе D&D в 1975 году и до блокбастеров 80-х, таких как Wizardry, The Bard's Tale и Might & Magic, уйма времени тратилась на создание группы из шести персонажей, которым предстояло испытание в виде лабиринтов и монстров, спроектированных разработчиками.

Это ведь не какие-то мёртвые, холодные цифры. Они рассказывают историю, они описывают созданных персонажей и решения, которые они принимали в своей виртуальной жизни. В Daggerfall, моей первой игрой серии Elder Scrolls, создание персонажа было игрой в игре — и как же мне это нравилось!



Там было восемь основных характеристик, восемнадцать классов персонажей (и возможность создавать свои собственные классы), тридцать пять навыков, в том числе плавание, карабкание и знание языка кентавров, плюс обширная (и слегка поломанная) система преимуществ и недостатков.

Благодаря этому можно создавать совершенно удивительных персонажей: мага-акробата, который может произносить заклинания только при свете дня, вежливого разбойника с иммунитетом к магии, боящегося диких животных… Ну разве это не интереснее, чем 95% предлагаемых нам персонажей в ролевых играх?

Тысячи лет спустя…

Прошло пятнадцать лет. И вот у нас теперь есть Skyrim, где можно выбрать в начале игры имя и расу персонажа.

Я не шучу, больше ничего. Ни классов, ни характеристик. Конечно, потом персонаж получит некоторые навыки. Например, навык обращения с оружием позволит наносить врагам больше урона, а навык ношения тяжёлой брони снизит получаемый урон. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII уберут и это. По Fallout 4 видно, какой путь избрала компания Bethesda, они явно решили, что все эти навыки из предыдущих игр Fallout не впишутся в их симулятор ходьбы.

Не поймите меня неправильно, Skyrim тоже весьма неплохая игра, хотя и по другим причинам. Но такие игры как Daggerfall я по-настоящему люблю, мне нравятся продуманные сложные системы создания персонажей, благодаря которым можно создать запоминающихся героев.

А вот когда пытаются угодить сразу всем, результат выходит откровенно плохим, ведь в итоге не удаётся угодить никому.

Компромиссы в Oblivion

Ага, я ненавижу Oblivion.



Меня дико раздражают этот типовой псевдо-европейский мирок, скучные, повторяющиеся леса и руины, передоз визуальных эффектов, консольный интерфейс, безмозглые тухлые зомби-NPC, дебильная мини-игра в разговорах [далее ещё страниц на пятнадцать возмущения]... и да, бессмысленные характеристики и классы.

*пытается отдышаться*

Нет, вовсе не потому, что они упрощённые. А потому, что лучше бы их вообще не было.

Я не прошу верить мне на слово. Вот выдержка из интервью с Кеном Ролстоном, главным разработчиком как Morrowind, так и Oblivion:
Quote (selected)
Расскажу вам смешную историю. Как-то Джейк Джиллен — он у нас что-то вроде создателя игрового мира — подошёл ко мне, это было ещё на ранних этапах разработки, и пожаловался: «Я даже начать толком играть в Oblivion не могу, меня постоянно убивают». Я удивился, говорю: «Да быть не может, это же самая лёгкая игра на свете». А он говорит: «Я пробовал играть одним из стандартных классов». Да кто же так делает! Нужно же догадаться, что эти классы не работают и игроку просто необходимо создать собственного персонажа! Чистым идиотизмом с моей стороны было полагать, что это всем очевидно.

[…] Я вынес из этого урок. Иногда нужно, чтобы тебе напомнили, что ты идиот и игрок старой школы, нужно поставить себя на место начинающих игроков.
Ориентированность на широкую аудиторию, принятая в качестве концепции в Oblivion, вылилась в чистую ересь для опытных игроков, привыкших к сложным системам создания персонажа. Но что поделать — такое направление развития серии избрали разработчики. Вот только, попытавшись при этом сохранить все эти классы и характеристики, они лишь ухудшили игру: для таких как Ролстон это в итоге «Самая лёгкая игра на свете», а для новых игроков — запутанный кошмар.



В Oblivion осталась лишь малая часть всего того, к чему привыкли поклонники Morrowind. Но для новичков между нажатием кнопки «Начать игру» и началом, собственно, игры, проходит немыслимое количество времени, причём за бюрократическими проволочками.

Такой компромисс в итоге не нравится никому.

В Pillars of Eternity меня раздражает то же самое. Джош Сойер, ведущий разработчик игры, подробно описал процесс выбора характеристик таким образом, чтобы не было откровенно слабых вариантов развития, чтобы не было разрыва между ветеранами жанра и новыми игроками, которые могли бы выбрать так называемый «мусорный» вариант.

Поэтому в Pillars of Eternity любой персонаж может использовать любое оружие и броню, независимо от класса или уровня развития характеристик. У волшебника может быть вложено всего три очка в параметр интеллекта, но он всё равно может произносить любое заклинание. Даже распределив стартовые характеристики до невозможности глупо и бездарно, можно пройти игру.

Возникает вопрос: зачем тогда вообще вводить все эти цифры?

Причина 2 — Ничего лучше пока не придумали

Мы можем (и должны) винить злобных парней-маркетологов, а также узколобых игроков, но вина лежит и на разработчиках.

При всех имеющихся возможностях проверить навыки игрока, дать возможность выбора, разнообразить тактические решения, область создания и развития персонажа до сих пор отражается в играх только в виде чисел. В этой области застой и стагнация. Ничего другого не придумывают.

Ничего другого игрокам не дают.

В Mass Effect нам предлагали выбрать предысторию персонажа, а принятые им решения по ходу игры определяют особенности его характера, позволяют представить его личностью. Ваша Шепард создается через взаимодействие с миром. При этом вам всё равно будут давать опыт для повышения уровня, так что можете потратить три очка навыка, чтобы улучшить навык стрельбы из снайперской винтовки на 5%.



НУ ПОЧЕМУ? Это же совершенно не увязывается с остальной частью игрового процесса! Пусть навык стрельбы вырастет после романтического свида… то есть, после тренировок с Гаррусом, придумайте ещё что-то такое, чтобы это было в духе игры!

Или вот в Dragon's Dogma очень любопытная система создания персонажа, где рост, вес и даже размер ног влияют на скорость, выносливость и максимальный переносимый вес. Крупный, мускулистый парень может дольше держать удар, а худощавый персонаж проникнет в любой лаз, но в бою долго не протянет.

При этом это не выражается ни в каких цифрах, это просто логично. Гениальный подход!

Но вот создание персонажа позади, и нам снова предлагают заниматься нудным сложением чисел. Если не считать экипировки, герой первого уровня и двухсотого будут выглядеть одинаково, хотя один может быть в сто раз сильнее. Тьфу.

Даже в первом The Sims, хотите верьте, хотите нет, есть простенькая система характеристик, где вы получаете очки развития и тратите их на повышение того или иного положительного качества:



В The Sims 4 это заменили на более логичную систему с выбором мотивации и трёх основных качеств персонажа, но и здесь уровень развития того или иного навыка выражается в цифрах.

Но ведь есть альтернативные варианты

Например, шаг вперёд в нужном направлении был сделан в Fable. Да, там тоже есть рост характеристик с повышением уровня, но развитие ещё и наглядно: персонаж становится старше, сильнее, выше, у него могут вырасти рога или появиться сияющий нимб над головой. Отличить злого мага низкого уровня от доброго прокаченного воина легко, даже если не видеть их характеристики:



Подобный подход взят за основу в GTA: San Andreas, где герой, у которого проблемы с весом из-за употребления фаст-фуда, выдыхается во время бега через пару метров. Это гораздо естественнее, чем строчка «Персонаж может пробежать [Значение выносливости] x 6 метров».



Может, это станет хорошей практикой с развитием технологий… Представьте, ролевая игра полной симуляции, где нет никаких очков здоровья, значений урона в секунду и характеристик. Если персонажа ударят по руке топором — что ж, минус рука. И сильная потеря крови. Придётся искать волшебника или какой-нибудь кибернетический протез. А, и можете выкинуть свой любимый двуручный меч. Если, конечно, вы не самый настоящий великан.

Мне нравятся все эти циферки, но для всего есть своё место и время. Есть столько вариантов, почему же мы боимся сдвинуться с мёртвой точки?

И ещё несколько альтернатив

Отбросим описанные выше мечтания о том, как стоило бы отыгрывать удар топором по персонажу. Но ведь некоторые разработчики всё-таки стараются выйти за рамки сухих цифр. Игры ролевого жанра сейчас весьма разнообразны, и во многих уже не хотят возиться с цифрами.

В Mass Effect 3 предпринят смелый шаг вперёд. После запуска игры игрок может выбрать один из трех вариантов игрового процесса, в зависимости от того, что ему интереснее — сражения, ролевая игра или режим истории.



Так что да, цифры в игре всё ещё присутствуют (представьте, сколько воплей было бы, вздумай они вовсе от них избавиться), но есть возможность выбора варианта игрового процесса, при котором они не будут иметь никакого значения.

Это тоже компромисс, но честный и прямолинейный. Интересна статистика выбора игроками того или иного режима. Я почему-то уверен, что режим истории выбрал довольно большой процент игроков.

Если это так, то мы явно не в последний раз видим такую возможность выбора игрового процесса. Может, это станет обязательной функцией. Может, в Mass Effect 4 нас ждёт сюрприз. Я был бы только рад.

Список не исчерпывается такими вариантами решения проблемы. Жанр сейчас вполне здоров, он живёт и развивается, так что несколько игр, в которых нет характеристик вовсе, не забьют прочие стили разработки. Лучше пусть разработчики делают разные интересные игры, а не гонятся за признанием широчайшей аудитории или втискивают интересную задумку в прокрустово ложе негласного закона жанра — «ЦИФЕРКИ!».

Тогда мы вернёмся к тому, что уже было несколько десятилетий назад, когда у нас были книги правил по DC Heroes и другие ролевые настольные игры с множеством характеристик и проверок этих характеристик через броски кубиков (про военные тактические игры я вообще молчу), но была и альтернатива: ролевые игры по Бэтмену без всяких характеристик* задолго до появления видео-игр — я про книги серии «Выбери своё приключение».



Сумеет ли Бэтмен выяснить, кто посылает этот ужасный сигнал? Станут ли компьютерные игры наподобие таких книг новым стандартом ролевых игр? Найдут ли разработчики другие способы для описания персонажей? Перестанут ли маркетологи сваливать все ролевые игры в одну кучу? Прочтёт ли хоть кто-нибудь эту стену текста? Будет ли когда-нибудь выведено универсальное определение жанра ролевых игр?

Наверное, нам просто нужно продолжать играть, чтобы выяснить всё это…

-------------------

* Знаю, знаю, почти во всех книгах серии «Выбери своё приключение» были характеристики и сражения, но в представленных на фото книгах по Бэтмену всего этого не было. Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех!

via core-rpg.net