Часть #3
Перевод третьей (и последней) части интервью PC Gamer с Брайаном Фарго, Джошем Сойером и Гордоном Вальтоном.
PCG: Возвращаясь к высказанной Гордоном идее, думаю многие люди, с детства игравшие в видеоигры, сейчас с радостью будут проходить сюжеты длительностью от четырёх до десяти часов. Они заплатят 20, 30, 50 баксов, получат эмоциональную разгрузку и останутся довольны. Вы заинтересованы в разработке ролевых игр с такими же сложными сюжетами, как в Wasteland или Pillars, но со значительно меньшим временем на прохождение? Сейчас вы выпускаете очень объёмные игры.Брайан Фарго: Сомневаюсь, что наша целевая аудитория одобрит это.
Джош Сойер: Думаю, ты прав, главная проблема в ожиданиях игроков. Мне кажется, этим стоит заняться, и наш ведущий сценарист в Pillars of Eternity, Эрик Фенстермейкер, в своём недавнем интервью с RPG Codex напрямую заявил: «Я лично очень хочу создавать короткие игры с ещё более развитыми причинно-следственными связями, чтобы даже неопытные игроки могли пройти сюжет несколько раз».
В то же время, Pillars можно пройти минимум за 25 часов, если пролистывать всё подряд, а многие потратили на неё и более 100 часов при подробном прохождении. В случае Wasteland и игр на движке Infinity Engine ожидания игроков имеют огромное значение. Оригинальные игры обладали длинным сюжетом, если сделать их духовных наследников короткими, игроки возмутятся: «Эй, эй, эй, что вы нам подсунули? Это какой-то обрубок!». Думаю, Брайан прав, главная проблема — это ожидания игроков.
Брайан Фарго: Этим могут заняться другие студии. У них есть возможность.
Джош Сойер: Мы можем пойти по другому пути, создать игру, с которой не будет связано столько ожиданий — скажем, это не наследник игр на движке Infinity, не вторая часть «той самой» игры — возможно, это тоже будет ролевой проект в стиле фэнтези, но мы сразу определимся: «Мы хотим создать игру с максимально интересными причинно-следственными связями и продолжительностью не более 30 или 40 часов». Но...
Брайан Фарго: 40? Он говорит о пяти.
PCG: Только 40?Джош Сойер: Ну, начнём с того, что люди будут готовы принять.
Брайан Фарго: Думаю, они согласятся на 30. Но он говорит, продолжительность не больше десяти часов.
Джош Сойер: Думаю, можно достичь и такой продолжительности, и это будет круто. Уже есть те, кто создают такие игры. Не ролевые в нашем стиле, но если вспомнить старые консольные игры... На какой платформе была Way of the Samurai? Знаете, о чём я?[/b]
Брайан Фарго: 3DO, или нет?[/b]
Джош Сойер: Ну вот... не могу вспомнить, но Way of the Samurai очень крута в том плане, что это игра на два-три часа...
Брайан Фарго: Это ролевая игра?[/b]
Джош Сойер: Нет, это консольная...
PCG: Вы говорите о Samurai Spirit, файтинге? (прим. ред.: я имел в виду Samurai Showdown!)Джош Сойер: Это консольная приключенческая игрушка.
PCG: Может, она была на PS2?Джош Сойер: Думаю, да. Как бы там ни было, идея такова: через столько-то дней деревушку должна уничтожить вражеская армия, за оставшееся до этого время вы бродите по этой деревушке, делаете, что хотите, а потом наступает концовка: «Произошло это, то и вон то. Вы достигли концовки номер 39». Вы в шоке: «Какого чёрта?» — и тут вам предлагают пройти историю заново.
Ещё одна игра, полностью построенная на крутом развитии сюжета, называется The Yawhg. Эмили Кэррол — великолепный иллюстратор, замечательная писательница. Она создала много интересных комиксов и книг, и вместе с друзьями разработала игру под названием Yawhg. Очень рекомендую её. Это замечательная игра для компании из четырёх человек. В ней есть простые ролевые механики, используемые в прохождении, и тонны причинно-следственных связей. Всю игру можно пройти за полчаса или 45 минут, самостоятельно выстраивая сюжет, а потом вернуться и начать заново. Так что есть игры с крутыми причинно-следственными связями, развивающие это направление. Я бы хотел создать подобную короткую игру.
Но Брайан прав, у нашей целевой аудитории есть определённые ожидания.
PCG: Каким достижениям других разработчиков вы завидуете?Брайан Фарго: Хороший вопрос. Тому, сколько зарабатывает Supercell (смеются). Иногда я завидую, когда у других компаний есть достаточно денег, чтобы полностью озвучить игру. Я не могу обеспечить дубляж каждой фразы в моих проектах, а мне очень нравится играть в полностью озвученные игры. Читать — это здорово, без вопросов, но, когда каждое предложение читает голос за кадром, для тебя открывается целый новый мир эмоций. Поэтому я немного завидую большим бюджетам на озвучение.
Джош Сойер: Я до сих пор свыкаюсь с работой над нашими текущими проектами, потому что в последний раз я участвовал в создании Fallout: New Vegas, игры для приставок нового поколения. Работая над Pillars, я особенно никому не завидую, потому что мы используем намного более простые технологии. Но соглашусь, хочется полного озвучения игры. Pillars сильно критиковали за то, что только некоторые персонажи в ней говорят вслух, и те открывают рот только в определённых диалогах. В New Vegas каждая фраза была озвучена — это требует кошмарных усилий, но стоит того. Потому что, как ты уже сказал, читать интересно, но озвучение добавляет новый уровень погружения игрока в мир и происходящее в нём. Я иногда завидую некоторым технологиям открытых миров. Посмотрим, вдруг я ещё займусь разработкой игр с открытыми мирами.
PCG: Из каких современных не ролевых игр вы бы хотели позаимствовать интересные идеи для своих проектов?Брайан Фарго: Разрабатывать ролевые игры — всё равно, что заниматься декатлоном. Необходимо мастерски владеть десятью дисциплинами, но чрезвычайно сложно выйти на мировой уровень по каждой из них, потому что нет возможности сосредоточиться на чём-то одном. Я вдохновляюсь некоторыми узконаправленными стратегическими играми, такими как Darkest Dungeon или This War of Mine, где мне очень нравится, как они воплотили атмосферу или систему выживания, а также отдельными проектами, которые меня чем-нибудь сильно привлекли. Достаточно сложно собрать все понравившиеся элементы воедино. Мы не можем делать упор на одну особенность. Необходимо, чтобы на бои, диалоги и все сто часов прохождения воздействовали различные факторы. Мы ставим целью предоставить совершенно иной игровой опыт. Для меня это самое сложное в разработке.
Джош Сойер: Мне очень нравится тенденция к созданию интересного опыта — не «игр», как таковых, а виртуальных историй. Конечно же, я имею в виду такие игры как Gone Home, Cibele или Tacoma, и я недавно опробовал Firewatch. Они очень интересны, потому что фокусируются строго на одном направлении, и, в результате, обеспечивают яркие живые впечатления от выполнения всего лишь нескольких задач. Мне нравится этот подход, он радикально отличается от создания ролевых игр, потому что мы придерживаемся традиций и стараемся охватить всё. Возможно это странно, мне приходилось общаться с теми, кто ненавидит подобные виртуальные истории. Меня часто спрашивали: «Тебя они тоже бесят?». А я отвечал: «Нет, мне они нравятся. Это ещё один тип игр, и очень круто, что есть люди, способные создавать их».
Мне очень понравилось играть в Papers, Please! — в ней прекрасно сочетаются авторская задумка и игровые механики. Очень круто. Вы занимаетесь одной монотонной работой, но всё происходящее напрямую связано с вашим выбором. Идеальное сочетание сюжета и базовых механик: «Да, чувак, ты просто проверяешь людей на границе, но ты же можешь обесчеловечивать или спасать их, или принимать взятки, потому что у тебя дома больная жена и жить непросто. А ещё тебя могут взять с поличным власти».
Меня чрезвычайно привлекают подобные игры, фокусирующие внимание на выполнении узкого круга задач, потому что при создании ролевой игры этого добиться крайне сложно. Разработчики игр AAA класса вообще не могут себе такого позволить, потому что им необходимо обеспечить массовый спрос. Мне нравится наблюдать, как работают подобные игры.
Взять Nidhogg. Безумная игра. Маленькая игра-дуэль. Крайне простая, но настолько сосредоточенная на одном процессе и безумная, что люди начинают орать — лучшие видео о Nidhogg, где слышно, как люди играют, они безумствуют. Настолько это увлекательно. Я в восторге от таких узконаправленных игр.
Брайан Фарго: Сейчас развивают виртуальную реальность с возможностью распознавания человеческих эмоций. Например, можно получить больше бонусов, резко вскинув руки, как будто злишься. Система считывает твои движения, а ты радуешься, как смог обдурить её. Это тоже весело.
[Брайан решает на некоторое время взять на себя роль журналиста и задаёт вопрос Джошу]Брайан Фарго: Я задам тебе вопрос. Сколько из всего, что ты написал, создал на этапе предпроизводства и в процессе разработки мира Pillars осталось в игре?[/b]
Джош Сойер: Большая часть.
Брайан Фарго: Большая часть осталась, так?[/b]
Джош Сойер: Да, думаю, всё потому, что у меня уже есть опыт создания игровых миров. Я очень старался не переусердствовать. Я всегда заранее спрашивал: «Парни, как вы хотите использовать эту информацию о мире?». Когда группа дизайнеров задавала вопросы по определённой теме, я говорил: «Я напишу идеи по этой теме, от которых можно отталкиваться».
С некоторыми материалами я облажался. Мой грех, я сочинял языки для Pillars of Eternity. Так появились гланфатский, вэйлийский, эдирский — искусственные языки на основе реальных. Гланфатский происходит от ирландского — это безумный язык. Когда сначала видишь слово на бумаге, а потом слышишь, как оно произносится, думаешь: «что за бред?».
PCG: Вы имеете в виду гэльский?Джош Сойер: Да. Всё потому, что в VIII веке они приняли латинский алфавит, где нет обозначений для множества ирландских звуков. Поэтому наши игроки постоянно ошибались в произношении и жаловались: «Чёрт! Ненавижу это название». Под конец он (руководитель Obsidian, Фергус Уркхарт) сказал мне: «Джош, разберись с названиями вещей».
«Музыку и псалмы священников в Wasteland 2 исполнил мой дедушка», — Брайан Фарго.
Брайан Фарго: «Хватит!».
Джош Сойер: Я ответил: «Понял, понял, понял, понял. Я всё переименую. Использую...»
Брайан Фарго: Используй красивые шотландские имена. Например, Уркхарт.
Джош Сойер: Я использовал корнуэльский — к моему удивлению, он оказался намного проще. Игроки ответили: «Ладно, мы до сих пор кое-где не догоняем, но это хотя бы понятнее». Но мне пришлось выкинуть и переделать множество имён и названий, потому что я переоценил желание людей изучать языки с необычным произношением.
Брайан Фарго: Помните поэму из первой Bard’s Tale: «Песнь моя о холодном зимнем дне»? Для Bard’s Tale 4 я попросил (дизайнера и программиста первой Bard’s Tale, Майкла Крэнфорда) продолжить поэму, чтобы охватить всю трилогию. Затем я отослал её в Шотландию, чтобы получить перевод на гэльский. Так что в нашем ролике женщина поёт оригинальную поэму в переводе.
Джош Сойер: Это круто. Я поддерживаю такое. Мне нравятся такие подробности.
Брайан Фарго: Мы добавляем подобные детали. Мой дедушка, которого я никогда не видел, был ортодоксальным проповедником кары Господней в пятидесятых. Он участвовал в бдениях и записывал альбомы. Умер от сердечного приступа в очень молодом возрасте. От него осталась очень цепляющая запись пения псалмов. Я подумал: «нужно её где-нибудь использовать» и отдал записи Марку Моргану. Так что музыку и псалмы священников в Wasteland 2 исполнил мой дедушка. Мне нравится добавлять такие авторские детали, они добавляют глубины происходящему.
PCG: Вы бы хотели подготовить и выпустить проектную документацию Pillars или другой вашей игры в виде печатной книги? Я не раз задумывался над тем, что эти материалы держат под замком в студии, возможно, по объяснимым причинам.Джош Сойер: Мы уже сделали так. Мы выпустили путеводитель по миру игры. Конечно же, мы не включили в книгу информацию, раскрывающую сюжет. Я написал безумное количество описаний разных элементов вселенной Pillars, мы передали их Полу Киршу — он сейчас работает в Obsidian, но на тот момент был писателем по контракту. Он отредактировал и красиво представил все материалы. Мы выпустили альманах с выдуманными с нуля рассказами и занятными подробностями. Людям понравилось, они с интересом начали всё изучать.
Я помню как играл в первое издание Forgotten Realms. Когда в детстве на Рождество я получал подарочное издание Greyhawk или Forgotten Realms, я открывал коробку, рассматривал все дополнительные материалы, читал каждое описание и радовался этому. Хоть Pillars и не настольная ролевая игра, я сказал: «Рассмотрите энциклопедию Forgotten Realms. Сделайте похожий макет страниц. Используйте подобную гарнитуру, потому что она напоминает об энциклопедиях по миру D&D — о богах, культурах всех стран и прочей чепухе». Так что дело было не только в том, что мы пообещали выпустить такую книгу — я сказал: «Я хочу сделать это, потому что теперь у меня появилась возможность создать то, чему я радовался, будучи ребёнком». Мне нравятся такие вещи.
Брайан Фарго: У нас есть сборник новелл по Wasteland 2. Это шикарный опыт. Мне так понравилось, что я уже пишу новеллы для нашего следующего проекта, просто чтобы было откуда брать идеи. Даже если я всё выброшу, и никто эти новеллы не прочтёт, если мне удастся подчерпнуть хоть пару идей из каждого текста, я останусь доволен. Мы создали новеллы уже после выпуска игры, и тут я подумал: «А ведь если бы они у нас были до этого, не пришлось бы делать так много всего остального». Поэтому я решил исправить ситуацию для следующих проектов. Теперь мы будем писать новеллы заранее.
PCG: Время нашей беседы подошло к концу. Хотите сказать что-нибудь напоследок о ваших новых играх?Брайан Фарго: Могу сказать, что Torment перевалил за 1,2 миллиона слов, итого у нас теперь текста на полторы библии. Мы открыли ранний доступ, нас завалили восторженными отзывами, так что мы на правильном пути, и это прекрасно. Теперь нам говорят: «Мы в восторге, только добавьте ещё больше всего и подправьте всё, что уже есть». Этим мы и заняты в данный момент. Количество текста превысило все разумные рамки, но пока мы держим его под контролем. Если любите читать, вам понравится.
Джош Сойер: Мы закончили работу над Pillars, выпустили вторую часть дополнения. У нас есть несколько идей по поводу того, что ещё можно исправить в плане баланса и содержимого, но в основном мы уже создаём прототипы для будущих проектов, исследуем наши прошлые разработки, на которые раньше не хватало технологий, чтобы обогатить игровой опыт. Мы очень хотим создать продолжение. Пока объявлять ещё не о чем, но мы уже кое-что планируем, и народ предлагает очень крутые идеи. Да, всё настолько туманно, но вот как-то так.
Спасибо Джошу, Гордону и Брайану за беседу на конференции GDC.
Перевод: Никита Осколков при поддержке вкладчиков на
C.O.R.E. на Patreonvia core-rpg.net