31 January 2025, 06:21

Author Topic: О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Б. Фарго, Д. Сойером и Г. Вальтоном

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Часть #2




PCG: Как вы сопоставите современный процесс разработки видеоигр, когда к вам моментально поступают отзывы от сетевых сообществ, участников кампаний на Kickstarter и простых игроков на форумах и на вашем официальном сайте, и ситуацию десять или двадцать лет назад, когда вы просто создавали игру и выпускали её на рынок?

Брайан Фарго: Я был бы в ужасе, если бы нам пришлось сейчас разрабатывать игры так же как раньше. Только задумайтесь над этим. Взять, например, Fallout. Мы разработали его и отдали в отдел контроля качества — людям, которым мы платим деньги, чтобы они играли в наши игры. Их отзывы не могут быть абсолютно объективными только потому, что мы требуем от них критики. Затем мы просто выпустили игру и, скрестив пальцы на счастье, надеялись, что она понравится людям. Было страшно до ужаса. Теперь же мы можем узнавать мнение игроков в любой момент. Я ни за что не откажусь от этого.

Джош Сойер: Многие из тех, кто пишет на Codex, на наших форумах, кто поддерживает нас на Kickstarter, писали отзывы, когда я только начинал работать в игровой индустрии в 99-м. Сейчас на форумах стало больше людей, пользователи ведут себя более активно, широко распространились социальные сети. Должен признать, лучшие отзывы поступают от настоящих игроков. Ты прав (Гордону), даже в бета-версии многие играют с иным отношением к происходящему, но и это хорошо — тогда люди начинают выкладывать на YouTube ролики типа, «Вот как я обдурил ваш тупой ИИ», или «Вот как работает ваш идиотский поиск пути». Никому не нравится, когда ему говорят: «Ха-ха! Ты тупишь».

Quote (selected)
«За всю историю моей карьеры ещё ничто ни разу не пошло по плану. Добро пожаловать в мир разработки программного обеспечения», — Брайан Фарго.

На ранних стадиях разработки всё немного хитрее. При народном финансировании игроки получают доступ к проекту довольно поздно, а до этого приходится иметь дело с теориями, набросками и исследованиями. Это может сильно нервировать, потому что пока люди не ознакомятся с самой игрой, мы вынуждены излагать только теорию. Такие беседы тоже полезны, но не настолько продуктивны, как хотелось бы, потому что часто они заканчиваются так: «Нет, нет, нет, вот когда сыграете, тогда и решим, оставлять это или нет». Но в целом я согласен, что отзывы лучше получать как можно раньше, потому что тогда есть возможность обдумать всё и изменить ход разработки.

PCG: Думаю, многим игрокам сложно представить игру в процессе разработки, когда ещё нельзя проследить её развитие от начала и до конца, и отсутствуют многие элементы.

Брайан Фарго: В прошлом люди наивно полагали, что мы организуем процесс создания игры, что он не представляет собой чёртов хаос, и знаете что? Я ни разу не работал над проектом, про который бы не говорили: «Полная чушь». Ни разу. Fallout в том числе, о нём тоже высказывались так: «Это какой-то бред». За всю историю моей карьеры ещё ничто ни разу не пошло по плану, поэтому игроки при виде этого думают: «Боже мой!». Начинают паниковать. А реальность такова: «Добро пожаловать в мир разработки программного обеспечения». Здесь ничего не идёт гладко. Взять хоть Blizzard, хоть Microsoft. У них больше денег и мозгов, чем у нас всех, а насколько они задерживают выпуск своих игр?[/b]

Джош Сойер: Мы стараемся тщательно планировать всё, но постоянно возникают сложности. Что-нибудь обязательно всплывает.

Гордон Вальтон: Мы стараемся прийти к определённому результату, но наш разум не настолько совершенен, чтобы идеально представить и воплотить желаемый результат с первого раза. Приходится разрабатывать и тестировать. Протестировав, понимаешь, что добился совершенно не того, чего ожидал, и думаешь: «Могу ли я изменить результат так, чтобы получилось то, что я хотел?». Или, проверив результат в игре, понимаешь: «О нет, моя идея сюда совершенно не подходит». Бесчисленное количество раз мы вместе создавали модели игровых элементов, мечтая: «Это будет потрясающе!». Мы разрабатывали их, проверяли в игре и приходили к выводу: «Дело дрянь. А на бумаге всё так хорошо смотрелось!». Как только переходишь от слов к делу, всё меняется.

Брайан Фарго: Вот почему часто возникают трения между разработчиками и издателями — они хотят, чтобы мы расписали всё в контракте. Я понимаю, что всё пойдёт не по плану. Мы знаем, что случится так же, как описал Гордон, и приходится отстаивать своё право на получение прибыли в случае несоблюдения плана. Таковы издатели, структурные организации.

Гордон Вальтон: И они сами не хотят, чтобы получилось так же, как на бумаге. По плану выйдет бред!



Брайан Фарго: При разработке Bard’s Tale игроки хотели точно знать, как будет работать механизм сохранения: «Надо искать точки сохранения? Или можно сохраняться везде? Перед битвой? После битвы? Как именно?». Я отказывался давать прямой ответ, потому что хотел поэкспериментировать. Меня нелегко загнать в угол и я не даю таких обещаний, как наши политики. Ко мне обращался специалист по связям с общественностью: «Выложите в YouTube видео, где вы объясняете…». Я отвечаю: «Нет, я отказываюсь, потому что хочу оставить себе простор для деятельности. Возможно, я потом дам намёк. Я пока не знаю, в каком направлении пойду, и меня не заставишь срочно придумывать что-нибудь по этому поводу». А игроки считают, что мы должны всё знать с самого начала. Думаю, со временем они поймут, насколько несовершенен данный процесс.

Гордон Вальтон: Во время наших кампаний на Kickstarter такое творится постоянно. Люди верят, что игра уже полностью расписана, и мы просто не хотим с ними делиться. Как будто мы всё знаем и скрытничаем. А вот нет, многое мы сами не знаем. Необходимо ждать, пока будут готовы остальные элементы игры, чтобы определить: «Чем можно успешно дополнить всё то, что мы уже создали?» Конечно есть вариант бросить пробный шар, рискуя потом откатиться на исходные позиции.

Quote (selected)
Нам говорили: «Эй, кажется, вы сочиняете игру на ходу!». Мы отвечали: «Вам не кажется, чуваки. Мы сочиняем игру на ходу», — Джош Сойер.

Джош Сойер: При разработке Pillars of Eternity мы стали жертвой собственного успеха. Мы думали: «Наберём не больше 1,1 миллиона долларов» — и реально верили в это. Когда кампания достигла своей цели за 27 часов, а сумма продолжила расти, мы впали в панику: «Ни черта себе! Добавляем цели, добавляем цели, новые классы, новые возможности, новые сюжетные ветки!». Нам говорили: «Эй, кажется, вы сочиняете игру на ходу!». Мы отвечали: «Вам не кажется, чуваки. Мы сочиняем игру на ходу. Вот почему мы используем Kickstarter. Мы заготовили материалов на один миллион долларов. А раз мы скоро наберём четыре миллиона, приходится сочинять на ходу». С любым проектом происходит то же самое. Kickstarter просто открывает людям глаза на происходящее. Они видят, что мы создаём игру постепенно, что я не сочиняю её заранее целиком и полностью в уме. Это процесс.

Брайан Фарго: Pixar часто говорят о своих фильмах, и они признаются, что создание каждой новой ленты начинается ужасно. По их словам, этап предпроизводства представляет собой сплошное дурачество. Предпроизводство невозможно провести идеально. Им ещё чаще чем нам приходится дважды заниматься одним и тем же. Мы хотя бы получаем новые конфигурации, а им неудачные попытки привести всё в порядок ничего не приносят.

Джош Сойер: Этап предпроизводства должен оставлять место для ошибок. Его цель в экспериментировании. Мы размышляем: «Как создать это? Как оно будет смотреться?». В половине случаев приходится отказываться от начатого. Например, в Pillars мы хотели сделать анимацию листвы на деревьях, но не успели. Мы поняли: «Чёрт, у нас нет времени. Необходимо уже заниматься производством. Нужно решить, оставим мы это или нет?». И мы отказались от этой идеи. Игроки разочаровались, конечно, но этап предпроизводства позволяет делать выводы: «Это не получилось, надо сделать иначе», или «нужно отказаться от этого».



PCG: Брайан, Джош, в последнее время вы создавали ролевые проекты, детально повторяющие стиль классических игр прошлого. Первая волна Kickstarter прошла под лозунгом: «Помните ваше любимое старьё? Никто так больше не делает. Давайте снова создадим такую игру». Сейчас вы работаете над новыми играми. Что вы стремитесь привнести в мир компьютерных ролевых игр в 2016 году? Я знаю, ваши игры уходят корнями в прошлое, но как вы намереваетесь продвигать ролевой жанр компьютерных игр в этом году, следующем году, через пару лет? Что вы собираетесь сделать из того, что раньше не могли или просто не использовали?

Джош Сойер: Лично я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры, вне зависимости от её платформы. Что же до продвижения жанра, думаю, в двухтысячные — отчасти я виню в этом приставки — желание некоторых разработчиков и издателей привлечь к игре как можно больше людей привело к тому, что в игры стало невозможно добавить сложные задачи, всё должно быть супер-пупер доступно и супер-пупер легко. Я согласен, что нужно рассчитывать и на более широкую аудиторию, я верю, что мы достаточно упрощаем свои игры — не обязательно делать пользовательский интерфейс таким, каким он был в девяностых или восьмидесятых, можно улучшить его, сделать системы более понятными — но при этом должны присутствовать сложные стратегические и тактические задачи, чтобы игроки могли буквально вгрызаться в сюжет.

Нужна продуманная тактически сложная игра, интересная и для любителей поломать голову над цифрами и для тех, кто думает: «Ой, я люблю игры в стиле фэнтези, но никогда не играл в ролевые игры. А она интересная на лёгком режиме? Я смогу опробовать все возможности?». Думаю, надо развиваться в этом направлении. Не обязательно всё делать супер-пупер простым или безумно сложным, чтобы только «маленькие Наполеоны» могли пройти игру.

Quote (selected)
«Я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры», — Джош Сойер.

Я не говорю, что есть золотая середина. Мы можем разработать игровые механики, подходящие под нужды широкого диапазона игроков, именно этим я хочу заниматься. Я стремлюсь к тому, чтобы нашими играми наслаждались и ветераны ролевых сражений, и более умеренные в интересах игроки — не скажу «самого широкого круга», потому что в ролевых играх есть слишком странные и пугающие особенности для самого широкого круга пользователей. Однако у нас есть куда развиваться и стремиться, чтобы завладеть интересом большей аудитории.

Гордон Вальтон: Думаю, игровое сообщество настолько огромно, что нет смысла создавать игру для всех. Весь фокус заключается в разработке крайне привлекательной игры для достаточно большой аудитории, чтобы проект окупился. Наши игроки не относятся к тому широчайшему кругу из миллиардов пользователей. У них есть определённые эстетические предпочтения и требования, выделяющие их на фоне остальных. Интересная им игра может и не привлечь других людей.

Итого, всё так, как он говорит — дело не в том, что мы не хотим быть доступными для всех. Мы знаем, что все люди разные, и среди них есть те, кто хочет испытывать самые сложные из наших игровых механик. Мы исследуем эволюционное древо ролевых игр, находим тупиковую ветвь и говорим: «А давайте попробуем развить её. Создадим что-нибудь сложное и интересное для отдельной группы игроков, которым понравится разбираться в этом, а не игру для всех и каждого в мире».

Quote (selected)
«Одно из преимуществ Kickstarter — мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и это всех устраивает», — Джош Сойер.

Джош Сойер: Моей первой ролевой игрой была Bard’s Tale (прим. ред.: Фарго написал сюжет для Bard’s Tale и основал студию Interplay, разработавшую игру). Сразила меня наповал. Я увидел её в библиотеке, играл на компьютере Commodore 64. Я был в восторге, только и думал: «Как такое возможно?». А затем я ушёл с головой в настольные ролевые игры, сочинял сюжеты в качестве Ведущего, и до сих пор очень увлекаюсь этим. Я играю и с опытными ветеранами, и с теми, кому просто нравится читать фэнтези, и они не прочь поучаствовать. Как Ведущий я стараюсь сделать игру интересной, поэтому я не пишу диалоги для тех, кто не хочет читать диалоги. Если вам не нравится читать, не играйте в Pillars of Eternity. Если вам не нравятся битвы…

Брайан Фарго: Не играйте в Torment.



Джош Сойер: Да, не играйте в Torment. Если вам не нравятся тактические бои даже на самых лёгких настройках, не играйте в эту игру. Она вам не понравится. Но если ваша целевая аудитория говорит: «Нам нравится фэнтези, нам нравятся такие условия игры, подсчёт очков и всё такое» — стоит развиваться в этом направлении. Мы не вынуждены создавать игры для широкого круга пользователей, и это одно из преимуществ Kickstarter — мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и такое положение всех устраивает. В сравнении с прошлым, эта ниша значительно увеличилась, но у нас есть широкий диапазон направлений развития.

В этот момент Гордон вынужден удалиться, чтобы успеть на другую встречу.

PCG: В прошлом году «Ведьмак 3» и пара других игр совершили невиданный прорыв в игровой индустрии и установили новую планку — самыми успешными проектами стали огромные игры с открытыми мирами, бюджетом в миллиард долларов и бесчисленным количеством человеко-часов на разработку. «Ведьмак 3» — огромная игра, Metal Gear Solid V — огромная игра, GTA V вышла на ПК и приставки нового поколения и оказалась тоже громадным проектом. Вы тоже считаете, что это основное направление развития игр AAA класса? Они продолжат расти, расти и ещё раз расти?

Джош Сойер: Вместе с тем, я вижу много более скромных проектов, привлекательных для тех, кто думает: «У меня совсем немного свободного времени, поэтому я хочу пройти глубокую, многогранную, но короткую игру». И существуют гигантские игры. Если говорить об играх AAA класса, то да, они растут вширь, но сейчас на рынке представлена вся палитра видеоигр. Это очень круто, потому что в двухтысячных меня угнетала ситуация: «Похоже, никому не нужны игры на ПК». Мобильные приложения только начинали развиваться, и в качестве платформы нам только предлагали несколько приставок на выбор — полная дурь. И в то время жёстко ограничивали бюджет, очень тяжело было общаться с издателями по поводу выпуска игр выбранного нами типа по установленному бюджету, потому что от нас требовали определённой окупаемости, а это чушь собачья.

Но сейчас появилась народная поддержка, и это чудесно.

Брайан Фарго: Да, она изменила всё.

Джош Сойер: У меня есть друзья в компании Fullbright, в Портленде. Они создали Gone Home, сейчас они работают над Tacoma. Изначально их команда состояла из четырёх человек, сейчас их восемь, и сейчас есть множество подобных студий, разрабатывающих небольшие игры для ПК или мобильных устройств. Сейчас есть большое разнообразие. Да, игры AAA класса продолжат напирать на открытые миры, потому что шляться повсюду весело. Всегда интересно бродить по открытому миру, если правильно настроены основные механики. В то же время, мне нравится, что есть разнообразие, и мне кажется, сейчас игры слишком перегружены сценариями. Я не буду плакать, если они исчезнут, потому что меня привлекают более открытые игры. Просто приятно, когда есть свобода. Именно такие игры мне нравится разрабатывать.

Брайан Фарго: Мы делаем большой упор на свободу. Даже в наших играх, а они отличаются более глубоким сюжетом, чем песочницы. Думаю, люди будут постоянно переходить от одного типа игры к другому, потому что свобода тоже имеет свои ограничения. Если вы Rockstar и обладаете неограниченным бюджетом — другой разговор, но мы стараемся добавить в наши игры больше причинно-следственных связей, чем есть в открытых мирах. Я вижу, что людям нравится в открытых мирах — полное погружение в игровой мир, возможность всё изменять, делать что хочешь. А с другой стороны, они с удовольствием играют в наши игры: «Ух ты, нам нравятся такие причинно-следственные связи. Здесь всё имеет смысл, и последствия действий распространяются дальше, чем на один уровень».

Я вижу, как люди постоянно переходят от одного типа игры к другому. Не думаю, что они когда-нибудь остановятся на чём-то определённом. Сложно создать по-настоящему открытый мир с такой же вертикальной интеграцией, как с нашими причинно-следственными связями. У нас есть моменты, когда эффект от действия в первый час игры проявляется на девяностом часу прохождения. Один короткий диалог имеет долгоиграющие последствия. Всем, кто это опробовал, очень понравился такой стиль.

Джош Сойер: Конечно, это очень круто.

Брайан Фарго: Всем нравится, когда мир реагирует и изменяется в результате их действий. Для меня это лучшее, что может быть в игре, поэтому приходится выбирать.

Джош Сойер: Я играл в «Ведьмака» только пару часов, но судя по тому, что я видел и знаю о нём, они создали невероятно сбалансированную игру. Естественно, Геральт — устоявшийся персонаж, он взят из книг, поэтому есть много материалов для создания хорошего сюжета, однако они смогли добавить много причинно-следственных связей и свободы действий. Очень круто, когда удаётся найти хороший баланс между глубоким сюжетом и живым миром.

Брайан Фарго: Мне скучно выполнять задания типа: «принеси пять заячьих шкурок». Не хочу я таким долго заниматься. Мне такое не интересно. Меня тянет к людям и диалогам, общению и мотивациям, психологии и философии — вот с чем я хочу иметь дело, а не с заячьими шкурками. Не то, чтобы у нас совсем такого нет, но мы стараемся не вставлять подобные задания в игры.

Джош Сойер: Такие задания недостаточно увлекательны. Если добавлять в однопользовательскую игру подобные элементы, нужно дать почувствовать игрокам, что они вовлечены в нечто большее. Причинно-следственные связи лучше всего работают, когда есть агония — я всегда использую термин «агония» для описания состояния: «Как же мне поступить? Если я сделаю так, случится что-то очень плохое, а я не хочу чтобы стало плохо, чёрт…» — такое сладкое мучение. Концовка Fallout — один из лучших примеров подобного игрового опыта — многое удалось совершить, но кое-что пошло прахом. По-моему, это интереснее чем «пойди, добудь пять шкурок», потому что на кону стоит что-то важное. Людям нравится играть, когда они влияют на персонажей, конфликты и психологические установки в мире.

Брайан Фарго: В наших играх происходит слишком много всего интересного, чтобы отвлекать игрока на добычу шкурок. Дело не в том, что «ах, если бы у нас было ещё десять часов сюжетной линии». Это не проблема. Нам не нужно разбавлять сюжет никакими побочными заданиями, событиями или боссами.

Продолжение следует...