31 January 2025, 06:14

Author Topic: О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Б. Фарго, Д. Сойером и Г. Вальтоном

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Брайан Фарго: Мы делаем большой упор на свободу. Даже в наших играх, а они отличаются более глубоким сюжетом, чем песочницы. Думаю, люди будут постоянно переходить от одного типа игры к другому, потому что свобода тоже имеет свои ограничения. Если вы Rockstar и обладаете неограниченным бюджетом — другой разговор, но мы стараемся добавить в наши игры больше причинно-следственных связей, чем есть в открытых мирах. Я вижу, что людям нравится в открытых мирах — полное погружение в игровой мир, возможность всё изменять, делать что хочешь. А с другой стороны, они с удовольствием играют в наши игры: «Ух ты, нам нравятся такие причинно-следственные связи. Здесь всё имеет смысл, и последствия действий распространяются дальше, чем на один уровень».

Я вижу, как люди постоянно переходят от одного типа игры к другому. Не думаю, что они когда-нибудь остановятся на чём-то определённом. Сложно создать по-настоящему открытый мир с такой же вертикальной интеграцией, как с нашими причинно-следственными связями. У нас есть моменты, когда эффект от действия в первый час игры проявляется на девяностом часу прохождения. Один короткий диалог имеет долгоиграющие последствия. Всем, кто это опробовал, очень понравился такой стиль.

Джош Сойер: Конечно, это очень круто.

Брайан Фарго: Всем нравится, когда мир реагирует и изменяется в результате их действий. Для меня это лучшее, что может быть в игре, поэтому приходится выбирать.

Джош Сойер: Я играл в «Ведьмака» только пару часов, но судя по тому, что я видел и знаю о нём, они создали невероятно сбалансированную игру. Естественно, Геральт — устоявшийся персонаж, он взят из книг, поэтому есть много материалов для создания хорошего сюжета, однако они смогли добавить много причинно-следственных связей и свободы действий. Очень круто, когда удаётся найти хороший баланс между глубоким сюжетом и живым миром.

Брайан Фарго: Мне скучно выполнять задания типа: «принеси пять заячьих шкурок». Не хочу я таким долго заниматься. Мне такое не интересно. Меня тянет к людям и диалогам, общению и мотивациям, психологии и философии — вот с чем я хочу иметь дело, а не с заячьими шкурками. Не то, чтобы у нас совсем такого нет, но мы стараемся не вставлять подобные задания в игры.

Джош Сойер: Такие задания недостаточно увлекательны. Если добавлять в однопользовательскую игру подобные элементы, нужно дать почувствовать игрокам, что они вовлечены в нечто большее. Причинно-следственные связи лучше всего работают, когда есть агония — я всегда использую термин «агония» для описания состояния: «Как же мне поступить? Если я сделаю так, случится что-то очень плохое, а я не хочу чтобы стало плохо, чёрт…» — такое сладкое мучение. Концовка Fallout — один из лучших примеров подобного игрового опыта — многое удалось совершить, но кое-что пошло прахом. По-моему, это интереснее чем «пойди, добудь пять шкурок», потому что на кону стоит что-то важное. Людям нравится играть, когда они влияют на персонажей, конфликты и психологические установки в мире.

Брайан Фарго: В наших играх происходит слишком много всего интересного, чтобы отвлекать игрока на добычу шкурок. Дело не в том, что «ах, если бы у нас было ещё десять часов сюжетной линии». Это не проблема. Нам не нужно разбавлять сюжет никакими побочными заданиями, событиями или боссами.

Продолжение следует…

via core-rpg.net