31 January 2025, 08:56

Author Topic: О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Б. Фарго, Д. Сойером и Г. Вальтоном

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном


Часть #1




Брайан Фарго (Wasteland, Fallout), Джош Сойер (New Vegas, Pillars of Eternity) и Гордон Вальтон (Ultima Online, Star Wars: TOR) — ветераны индустрии видеоигр, каждый из них участвовал в создании любимых всеми компьютерных ролевых игр. Фарго и Вальтон начинали ещё в 80-х, а сейчас все трое являются активными деятелями ренессанса ролевых игр при народном финансировании: Фарго стоит во главе inXile Entertainment, которая сейчас разрабатывает Torment: Tides of Numenera и The Bard's Tale IV; Сойер — управляющий проектом и ведущий дизайнер Pillars of Eternity от компании Obsidian; Вальтон работает исполнительным продюсером MMO Crowfall, разрабатываемой ArtCraft.

Я не стал беседовать с каждым по-отдельности об их карьерах в индустрии ролевых игр, а собрал всех вместе на конференции GDC в этом году, чтобы они поговорили друг с другом. Они рассказали, как создают видеигры, и поделились многолетним опытом работы в индустрии. В результате получился длинный разговор о прошлом, настоящем и будущем компьютерных ролевых игр. Надеюсь, он вам понравится так же, как и мне.

Уэс Фенлон, PC Gamer (PCG): Какие аспекты создания ролевых игр вам наиболее интересны? Над чем вы работаете каждый день и что вы хотели бы обсудить друг с другом?

Джош Сойер: Я руководил проектом [Pillars of Eternity], полностью разработал дизайн и историю мира, а также создал все игровые системы.

PCG: На вид слишком много всего. Хватало времени на сон?

Джош Сойер: Как сказать, мне просто нравится заниматься этим. Я практически не притрагивался к сюжетной линии. Я создал всего одного персонажа в игре, Палледжину. У меня не хватало времени на всё, поэтому я старался не вникать слишком глубоко в дизайн местностей и тому подобные вещи. Я был единственным проектировщиком систем и на 90% разработал историю мира. В остальном же я большей частью контролировал деятельность команды — это было очень интересно, потому что вместе работали создатели первых игр на оригинальном движке Infinity, мои напарники из Black Isle, сотрудники Obsidian с пяти- или шестилетним опытом создания ролевых игр и ещё толпа новых людей.

Понадобилось время, чтобы ветераны заново приноровились к темпам создания игры такого типа, но мы быстро нашли нужный ритм. Сотрудники Obsidian уже обладали базовыми навыками, но им пришлось привыкать к работе в двухмерном пространстве с изометрической проекцией. Разработка уровней представляет здесь особенную задачу. Для новых же сотрудников всё казалось странным и непонятным. К счастью, среди них оказалось много фанатов, поэтому, даже если они не создавали подобные игры, они в них играли и знали многие основные правила.

Quote (selected)
«Разработчиков скорее нужно сдерживать, чем подгонять при создании игры», — Гордон Вальтон.

PCG: Значит, в вашей команде работали люди, которые играли в Planescape: Torment и тому подобные игры, когда им было 17?

Джош Сойер: Конечно. Некоторые, когда им было восемь (смеётся). Многие играли в эти игры ещё детьми. При работе с изометрической проекцией необходимо учитывать определённые условия — особенности дизайна уровней, геометрии — до которых не дойти интуитивно. Например, наклонные плоскости не должны смотреть в камеру, потому что в изометрической проекции это смотрится криво. Приходилось разъяснять сотрудникам подобные тонкости, но основные принципы создания ролевых игр остаются неизменны. Они одинаковы как в шпионском проекте от первого лица Alpha Protocol, так и в Fallout New Vegas. Мы уделяем очень много внимания персонажам, выбору и его последствиям, развитию игрока — думаю, именно эти элементы игры нам удаётся воплотить лучше всего в каждом проекте.

PCG: Создание мира к новой игре кажется мне ужасно сложной задачей. В огромных ролевых проектах, рассчитанных на 80 и более часов игрового времени даже игроку бывает невероятно трудно уложить в голове всю полученную информацию, а ведь он не видит далеко не всё, на чём основан игровой мир. Вы создавали мир с чистого листа?

Джош Сойер: Мы вдохновлялись миром Forgotten Realms, потому что события Baldur’s Gate и Icewind Dale разворачивались в классическом D&D окружении The Forgotten Realms, и мы знали, что хотим воплотить и с чем экспериментировать. Так что в определённом смысле мы начинали не с чистого листа. Мы знали откуда брать вдохновение. При создании игрового мира необходимо разумно распределять своё время. Если бы я расписал биографии 80 императоров Империи Аэдир, никто бы не воспользовался этой информацией в игре, дизайнеры уровней не нашли бы ей применения. Игроки, возможно, и заинтересовались бы, но их больше волнует вопрос: «Какая информация регулярно возникает по ходу сюжета? Что необходимо для дальнейшего прохождения игры?».

И в таком деле тоже важна командная работа. Я создавал мир, но при этом регулярно расспрашивал других людей, чтобы узнать их мнение, рассмотреть новые идеи. В одиночку справиться с такой задачей, во-первых, очень сложно, а, во-вторых, хочется, чтобы все участвовали в деле, и очень важно узнавать мнения и идеи своих сотрудников.



PCG: Брайан, поделитесь вашим опытом, как вы выстраивали процесс создания игровых миров и учились создавать новые?

Брайан Фарго: Я подхожу к делу совсем иначе, чем Джош. Он закладывает в основу подробную историю мира, я же задаюсь вопросом: «Каковы основные темы и особенности игры?». Возьмём Wasteland: «Итак, мы создаём пост-апокалиптический мир. Какие инновации можно внести в него?». Мы сделали мир открытым и добавили потрясающие спецэффекты. Я помогаю определить, какие игровые элементы важны, и на что стоит тратить силы и время, о чём уже говорил Джош. Я принимаю решение: «Нас устроит, что игрок не увидит 30% материалов игры». Такой компромисс необходим, потому что невозможно создать убедительные причинно-следственные связи, если игрок узнаёт всю информацию, каким бы путём он ни пошёл.

Я делаю выбор: «пусть у игрока с самого начала будет возможность пойти в любое место на карте. Где его тут же изобьют. Это добавит интереса для всех охотящихся за редким оружием. Я больше уделяю внимания философии и психологии происходящего, чем пишу текст, потому что я не писатель. Я знаю писателей, они сочиняют как сумасшедшие. В Wasteland 2 я создал первую карту, разработал её макет, поместил в игру, добавил встречи с персонажами, но везде проставил только «Этот парень говорит что-то с таким-то результатом». Я даже на секунду не задумывался, что могу сочинить текст так же хорошо, как писатели, поэтому оставлял им место для деятельности.

Тем же самым я занимался в комедийной игре The Bard’s Tale. Большую часть времени я посвящаю ведущим особенностям игры. В случае Wasteland 2 мы хотели порадовать фанатов и привлечь новых игроков, поэтому необходимо было решить, с чем игрок столкнётся по ходу прохождения, какие скрытые шутки добавить. Порой я сам закатываю рукава и начинаю творить крутые игровые элементы, от которых бы сам торчал, будучи игроком. Так что я тоже ставлю перед собой сложные задачи и стараюсь их воплотить в игре. Но в первую очередь я управляю деятельностью команды, обеспечиваю творческую работу по всем фронтам, усмиряю эгоцентризм и поддерживаю лучшие идеи. У меня другой подход к делу. Думаю, у Гордона тоже.

Гордон Вальтон: Думаю, мой подход больше похож на твой, Брайан. Для меня прежде всего важна творческая команда, чтобы люди создавали содержимое, подходящее под нужды проекта, и чтобы все игровые элементы находились на своих местах. Я ни разу не видел недостатка фантазии в деле создания игровых миров. Только скажешь: «Так, нам надо разработать новую местность», и уже через два-три часа мозгового штурма команда предложит столько крутейших идей, что придётся выбирать, какие из них оставить. Затем мы вставляем их в игру, настраиваем, проверяем и начинается: «Это плохо работает. А почему оно плохо работает? Проходы расставлены не там, где надо, встречи с персонажами происходят не по сюжету, игроку не указывают нужное направление». Но в плане атмосферы и крутизны игровых элементов разработчиков скорее нужно сдерживать, чем подгонять при создании игры. «Сделайте что-нибудь поинтереснее!» — Нет. Скорее: «Хорошо, уже интересно. Хватит! Хватит!».



PCG: Расскажите, какие диалоги или игровые элементы вы полностью забраковали в процессе разработки Wasteland 2 и почему?

Брайан Фарго: Помню, писатели хотели включить в игру парня по прозвищу Сперминатор — я оценил шутку, но мне она показалась слишком детской. Я опасался, что подобный юмор испортит всё восприятие игры, писатель настаивал на своей идее, мне она не нравилась, и мы не включили такого персонажа в игру. Попадаются всякие чудачества, и их приходится рассматривать в контексте сотен или даже тысяч решений по ходу разработки.

У нас развернулся большой спор по поводу, идти или не идти игроку в Лос-Анджелес (в Wasteland 2). Каждый привносит свою точку зрения на проект, верно же? Экономистов не волнует качество, они только хотят оставаться в деле. Всё правильно, это их работа. У художников тоже свой взгляд на вещи, и у специалистов по спецэффектам и у программистов, все части кода должны быть правильно написаны. Всем приходится идти на компромисс рано или поздно, и я могу помочь решить, где и когда. Путешествие игрока в Лос-Анджелес привело к большим спорам, потому что в Wasteland 2, попав в Лос-Анджелес, игрок понимал: «Боже! У меня ещё пол игры впереди!» Это чудесный момент, но стоил ли он того? Особенно учитывая, что определённый процент игроков не доходит и до середины игры.

Однако я чувствовал, что мы должны это сделать, я хотел воплотить те идеи, за которые нам отдавали деньги. Многие проекты, созданные при народной поддержке, содержат только базовый набор обещанных особенностей. Игроки довольствуются мыслью: «Да, они выпустили игру». Но я хотел воплотить всё, чтобы о нас думали: «Эти парни умеют держать слово». Для меня было крайне важно создать вторую половину игры, даже зная, что большой процент игроков не доберётся до неё. В общем и целом, учитывая все ставки, мои старания оправдались.

Quote (selected)
«Писатели хотели добавить в Wasteland 2 персонажа по прозвищу Сперминатор», — Брайан Фарго.

Джош Сойер: При создании миров я устанавливаю определённые основные правила — «Вот, каким должен быть этот мир, вот его основные темы», — и составляю целый список неподходящих идей — «на случай, если вы решили, что можно такое вставить в игру, нет, тут такому не место». Затем я проверяю создаваемые сотрудниками материалы и расписываю критические ограничения для игровых местностей: «в этой местности должны происходить такие-то события, поэтому работайте в соответствии с ними и установленными правилами».

Обсуждения начинаются, когда я оцениваю готовые материалы, или когда народ предлагает свои идеи. Порой я заявляю: «Это сюда не подойдёт по таким-то причинам». А иногда происходит и так — ответственный за разработку местности, отличный парень, отличный дизайнер, любящий классику D&D, предлагает: «Я хочу добавить сюда Рыцаря Смерти». Я ему отвечаю: «Без проблем, чувак, и почему он, по-твоему, должен быть здесь? Как ты объяснишь его присутствие в мире? Я не критикую твою идею, но обоснуй её. Мы установили чёткие правила поведения нежити в игре, так как в соответствии с ними Рыцарь Смерти, или как он там назывался — думаю, это был Страж Смерти — как он подходит под происходящее в мире? Давай обсудим всё в подробностях».

Иногда люди говорят: «Я хочу добавить вот это», и я понимаю, что… как вы и сказали, это слишком глупо или странно, поэтому я отвечаю: «Это круто, но не для такой игры». Необходимо разрешать подобные ситуации по мере их появления и сотрудничать с людьми, потому что им нравится быть полезными, чувствовать: «Я реализую свои крутые идеи». Поэтому я позволил тому дизайнеру добавить Стража Смерти, Лорда Рэдрика, и многим игрокам понравилось бороться с ним — это здорово.

Брайан Фарго: На прошлой неделе на совещании мы обсуждали пользовательский интерфейс для очередного проекта и речь зашла о чём-то вроде прокручиваемого диалога. Я говорю: «Нет, мне всё понравилось, но последнее я не приму. Мне просто это не нравится». Этот парень мне отвечает: «Значит, у нас запрет на прокручиваемые диалоги?». Я говорю: «Да, точно. Да, у нас запрет, никаких прокручиваемых диалогов». Мы посмеялись и продолжили обсуждение, но было важно определить «это тут не смотрится», потому что есть тонкая грань между желанием дать игроку знакомое окружение, чтобы ему было легче освоиться, и необходимостью нововведений. Необходимо нарушать шаблоны и удивлять. Знакомое и удивительное связывает особенная магия.

Гордон Вальтон: Создание таких игр нельзя сравнить с классическим оркестром, где у каждого есть своя партитура, и все играют чётко по ней. Всё больше походит на джазовый коллектив. Есть определённые правила игры, но у всех есть свобода делать всё, что им по душе со своим инструментом.

Quote (selected)
«Знакомое и удивительное связывает особенная магия», — Брайан Фарго.

PCG: И если всё сделать правильно, получается гармония.

Гордон Вальтон: Если делать всё правильно, получается великолепный результат. Стоит ошибиться, и получается месиво. Я считаю, что во главе проекта всегда должен стоять исполнительный продюсер / руководитель, следящий за всем происходящим и удерживающий сотрудников в установленных рамках, не ущемляя при этом их творческие способности.

Брайан Фарго: Но обычно никто в компании не знает всё об игре. Я учу людей мыслить в правильном направлении, они начинают работать, и вместе они создают столько, сколько никогда бы не сделал один человек, и добавляют свои детали — тогда я уже вижу, что подходит, а что нет. Они продолжают работать, создают новые элементы, и, в конце концов, мы добавляем самые разнообразные причинно-следственные связи, которых не было ни в одном сценарии, но они подходят под структуру игры. Ни мне, ни ответственному за производство ни за что на свете не уследить за всем, что ежедневно появляется в игре, но у нас есть команда из десяти составителей сценариев, которые добавляют все элементы в проект, и мы доверяем их суждениям. Порой людей раздражает, что я не знаю всех подробностей об игре, но это только значит, что я создал хорошую команду, и мне не нужно знать всё об игре, чтобы работа не останавливалась.

Джош Сойер: Часто при запуске игры кто-нибудь восклицает: «А это откуда тут взялось?»; «Чёрт, не заметил этого раньше». Но иногда получаются и приятные сюрпризы, тогда слышишь возгласы типа: «А я и не знал, что у нас такое есть!».



PCG: Как в случае с Wasteland 2, так и с Pillars of Eternity, сначала вы выпустили игру, а несколько месяцев спустя большой пакет обновлений. Как проходило общение с игровым сообществом после выхода проекта? Как вы разбирались с критикой, пожеланиями игроков, собственным стремлением внести новые изменения, учитывая ограниченные временные и денежные ресурсы?

Джош Сойер: У нас была неплохая бета-версия. Фанаты ролевых игр очень настойчивы в своих предпочтениях, поэтому на наших форумах и на сторонних сайтах разгорелись большие споры. Мы стараемся просматривать много сторонних сайтов, чтобы знать, что обсуждает народ.

Брайан Фарго: Я их просматриваю, только когда хочу испортить себе настроение.

Джош Сойер: Бывает (смеётся). Итак, у нас была хорошая, адекватная бета-версия. Мы старались учесть большинство пожеланий. Затем игра вышла, конечно же, люди увидели все материалы, которых не было в бета-версии, и начали критиковать игровой процесс, баланс классов, многим особенно не понравилось снаряжение, другие нашли много недостатков в замке игрока, разработкой которого я занимался. После этого мы задумались: «Что из этого всего можно быстро исправить и настроить?». Я уже говорил ранее, что после выхода игры по многочисленным просьбам игроков мы изменили большое количество зависимостей, взаимосвязей игровых элементов, — это внушительное обновление параметров. Также мы потратили много времени на настройку классов, а на третьем обновлении внезапно обнаружили: «Да что ты будешь делать, им до сих пор не нравится замок!». Как сказал Брайан, мы хотели воплотить все особенности игры в полном объёме.

Я остро ощущал, что мы не справились с поставленной задачей, поэтому было решено: «Мы включим меньше новых материалов во вторую половину дополнения, чтобы исправить все элементы замка в обновлении, и выпустим обновление бесплатно, потому что мы изначально обещали предоставить игроку нормальный замок в игре». Мы обязались довести это дело до конца, вычислили, сколько понадобится ресурсов, затянули пояса и решили: «Хорошо, мы справимся. Мы обязались и сделаем это. Давайте вычислим, как это провернуть. Подойдём к делу с умом».

Игрокам очень понравилось обновление. Думаю, если бы мы создали платное дополнение с замком, народ бы сильно обиделся, потому что мы обещали им замок, обещали сделать его хорошим, он им не понравился, так что оставалось только стиснуть зубы и исправить ситуацию. Мы научились этому, создавая Heart of Winter в студии Black Isle. Многие жаловались, что игра слишком короткая, мы сами это чувствовали, поэтому выпустили бесплатное дополнение Trials of the Luremaster. Игрокам оно очень понравилось. Иногда необходимо признать: «Мы допустили ошибку. У нас есть ресурсы, чтобы её исправить». А дальше нужно только вычислить, как это сделать.

Quote (selected)
«Если бы я сказал своей команде, что у них есть ещё год на Wasteland 2, они бы продолжили работать. Они никогда бы не остановились», — Брайан Фарго.

Брайан Фарго: Такие компании, как наши — я имею в виду небольшие компании — придают огромное значение доброй воле. Необходимо это учитывать, а не думать только о прибыли. Конечно, бывает и наоборот. Но мы всегда постараемся воспользоваться возможностью бесплатно улучшить наш проект. Например, мы не только основательно пересмотрели и улучшили содержимое игры, но и решили: «А давайте выпустим её на приставках. Так окупятся те материалы, которые пользователи ПК получают бесплатно». Все оказались в выигрыше. Это было очень важное обновление. Вот как нам удалось всё воплотить. Да и вообще, чем больше работаешь над проектом, тем лучше он становится — это непреложный факт. Если бы я сказал своей команде, что у них есть ещё год на Wasteland 2, они бы продолжили работать. Они никогда бы не остановились.

Гордон Вальтон: Важно отвечать на отзывы игроков, отзывы чрезвычайно ценны, особенно в совокупности, потому что далеко не все играют в бета-версию иначе, чем в окончательную версию игры. В бете некоторые сдерживаются до определённой степени, так что, когда внезапно они начинают играть всерьёз, это уже совсем другое дело. Так что, получая отзывы, нужно отвечать на них, потому что… в конце концов, мы же стараемся для игроков. Мы стремимся получить положительные отзывы, а если в ответ слышим «Нам это не нравится», что это значит? Значит, надо исправлять ситуацию, улучшать игру. Делать её круче. Иногда мы промахиваемся, не без этого. Можно придумать всё, что угодно, а под конец игроки скажут: «Не, не, не, верните всё, как было».

Джош Сойер: Очень важно научиться анализировать критику игроков, потому что они никогда не ошибаются, их впечатления всегда верны. Но когда вам говорят: «Сделай так-то», — следует отвечать: «Погодите, мы поняли, что вас не устраивает, но ваше предложение может не решить проблемы». Требуется много времени и опыта, чтобы найти правильный выход, зачастую нужно просто подольше подумать, обсудить вопрос с несколькими людьми и уже тогда найти подходящее решение. Пусть вы сделаете не так, как требовал тот недовольный игрок, и он останется недоволен, но вы улучшите игру для всех остальных. Как уже говорили, нужно просматривать больше отзывов, чтобы научиться анализировать: «В чём заключается проблема? Игроки не довольны, но как это исправить?».



PCG: Как вы сопоставите современный процесс разработки видеоигр, когда к вам моментально поступают отзывы от сетевых сообществ, участников кампаний на Kickstarter и простых игроков на форумах и на вашем официальном сайте, и ситуацию десять или двадцать лет назад, когда вы просто создавали игру и выпускали её на рынок?

Брайан Фарго: Я был бы в ужасе, если бы нам пришлось сейчас разрабатывать игры так же как раньше. Только задумайтесь над этим. Взять, например, Fallout. Мы разработали его и отдали в отдел контроля качества — людям, которым мы платим деньги, чтобы они играли в наши игры. Их отзывы не могут быть абсолютно объективными только потому, что мы требуем от них критики. Затем мы просто выпустили игру и, скрестив пальцы на счастье, надеялись, что она понравится людям. Было страшно до ужаса. Теперь же мы можем узнавать мнение игроков в любой момент. Я ни за что не откажусь от этого.

Джош Сойер: Многие из тех, кто пишет на Codex, на наших форумах, кто поддерживает нас на Kickstarter, писали отзывы, когда я только начинал работать в игровой индустрии в 99-м. Сейчас на форумах стало больше людей, пользователи ведут себя более активно, широко распространились социальные сети. Должен признать, лучшие отзывы поступают от настоящих игроков. Ты прав (Гордону), даже в бета-версии многие играют с иным отношением к происходящему, но и это хорошо — тогда люди начинают выкладывать на YouTube ролики типа, «Вот как я обдурил ваш тупой ИИ», или «Вот как работает ваш идиотский поиск пути». Никому не нравится, когда ему говорят: «Ха-ха! Ты тупишь».

Quote (selected)
«За всю историю моей карьеры ещё ничто ни разу не пошло по плану. Добро пожаловать в мир разработки программного обеспечения», — Брайан Фарго.

На ранних стадиях разработки всё немного хитрее. При народном финансировании игроки получают доступ к проекту довольно поздно, а до этого приходится иметь дело с теориями, набросками и исследованиями. Это может сильно нервировать, потому что пока люди не ознакомятся с самой игрой, мы вынуждены излагать только теорию. Такие беседы тоже полезны, но не настолько продуктивны, как хотелось бы, потому что часто они заканчиваются так: «Нет, нет, нет, вот когда сыграете, тогда и решим, оставлять это или нет». Но в целом я согласен, что отзывы лучше получать как можно раньше, потому что тогда есть возможность обдумать всё и изменить ход разработки.

PCG: Думаю, многим игрокам сложно представить игру в процессе разработки, когда ещё нельзя проследить её развитие от начала и до конца, и отсутствуют многие элементы.

Брайан Фарго: В прошлом люди наивно полагали, что мы организуем процесс создания игры, что он не представляет собой чёртов хаос, и знаете что? Я ни разу не работал над проектом, про который бы не говорили: «Полная чушь». Ни разу. Fallout в том числе, о нём тоже высказывались так: «Это какой-то бред». За всю историю моей карьеры ещё ничто ни разу не пошло по плану, поэтому игроки при виде этого думают: «Боже мой!». Начинают паниковать. А реальность такова: «Добро пожаловать в мир разработки программного обеспечения». Здесь ничего не идёт гладко. Взять хоть Blizzard, хоть Microsoft. У них больше денег и мозгов, чем у нас всех, а насколько они задерживают выпуск своих игр?[/b]

Джош Сойер: Мы стараемся тщательно планировать всё, но постоянно возникают сложности. Что-нибудь обязательно всплывает.

Гордон Вальтон: Мы стараемся прийти к определённому результату, но наш разум не настолько совершенен, чтобы идеально представить и воплотить желаемый результат с первого раза. Приходится разрабатывать и тестировать. Протестировав, понимаешь, что добился совершенно не того, чего ожидал, и думаешь: «Могу ли я изменить результат так, чтобы получилось то, что я хотел?». Или, проверив результат в игре, понимаешь: «О нет, моя идея сюда совершенно не подходит». Бесчисленное количество раз мы вместе создавали модели игровых элементов, мечтая: «Это будет потрясающе!». Мы разрабатывали их, проверяли в игре и приходили к выводу: «Дело дрянь. А на бумаге всё так хорошо смотрелось!». Как только переходишь от слов к делу, всё меняется.

Брайан Фарго: Вот почему часто возникают трения между разработчиками и издателями — они хотят, чтобы мы расписали всё в контракте. Я понимаю, что всё пойдёт не по плану. Мы знаем, что случится так же, как описал Гордон, и приходится отстаивать своё право на получение прибыли в случае несоблюдения плана. Таковы издатели, структурные организации.

Гордон Вальтон: И они сами не хотят, чтобы получилось так же, как на бумаге. По плану выйдет бред!



Брайан Фарго: При разработке Bard’s Tale игроки хотели точно знать, как будет работать механизм сохранения: «Надо искать точки сохранения? Или можно сохраняться везде? Перед битвой? После битвы? Как именно?». Я отказывался давать прямой ответ, потому что хотел поэкспериментировать. Меня нелегко загнать в угол и я не даю таких обещаний, как наши политики. Ко мне обращался специалист по связям с общественностью: «Выложите в YouTube видео, где вы объясняете…». Я отвечаю: «Нет, я отказываюсь, потому что хочу оставить себе простор для деятельности. Возможно, я потом дам намёк. Я пока не знаю, в каком направлении пойду, и меня не заставишь срочно придумывать что-нибудь по этому поводу». А игроки считают, что мы должны всё знать с самого начала. Думаю, со временем они поймут, насколько несовершенен данный процесс.

Гордон Вальтон: Во время наших кампаний на Kickstarter такое творится постоянно. Люди верят, что игра уже полностью расписана, и мы просто не хотим с ними делиться. Как будто мы всё знаем и скрытничаем. А вот нет, многое мы сами не знаем. Необходимо ждать, пока будут готовы остальные элементы игры, чтобы определить: «Чем можно успешно дополнить всё то, что мы уже создали?» Конечно есть вариант бросить пробный шар, рискуя потом откатиться на исходные позиции.

Quote (selected)
Нам говорили: «Эй, кажется, вы сочиняете игру на ходу!». Мы отвечали: «Вам не кажется, чуваки. Мы сочиняем игру на ходу», — Джош Сойер.

Джош Сойер: При разработке Pillars of Eternity мы стали жертвой собственного успеха. Мы думали: «Наберём не больше 1,1 миллиона долларов» — и реально верили в это. Когда кампания достигла своей цели за 27 часов, а сумма продолжила расти, мы впали в панику: «Ни черта себе! Добавляем цели, добавляем цели, новые классы, новые возможности, новые сюжетные ветки!». Нам говорили: «Эй, кажется, вы сочиняете игру на ходу!». Мы отвечали: «Вам не кажется, чуваки. Мы сочиняем игру на ходу. Вот почему мы используем Kickstarter. Мы заготовили материалов на один миллион долларов. А раз мы скоро наберём четыре миллиона, приходится сочинять на ходу». С любым проектом происходит то же самое. Kickstarter просто открывает людям глаза на происходящее. Они видят, что мы создаём игру постепенно, что я не сочиняю её заранее целиком и полностью в уме. Это процесс.

Брайан Фарго: Pixar часто говорят о своих фильмах, и они признаются, что создание каждой новой ленты начинается ужасно. По их словам, этап предпроизводства представляет собой сплошное дурачество. Предпроизводство невозможно провести идеально. Им ещё чаще чем нам приходится дважды заниматься одним и тем же. Мы хотя бы получаем новые конфигурации, а им неудачные попытки привести всё в порядок ничего не приносят.

Джош Сойер: Этап предпроизводства должен оставлять место для ошибок. Его цель в экспериментировании. Мы размышляем: «Как создать это? Как оно будет смотреться?». В половине случаев приходится отказываться от начатого. Например, в Pillars мы хотели сделать анимацию листвы на деревьях, но не успели. Мы поняли: «Чёрт, у нас нет времени. Необходимо уже заниматься производством. Нужно решить, оставим мы это или нет?». И мы отказались от этой идеи. Игроки разочаровались, конечно, но этап предпроизводства позволяет делать выводы: «Это не получилось, надо сделать иначе», или «нужно отказаться от этого».

" alt="Bard’s Tale IV" width="600">

PCG: Брайан, Джош, в последнее время вы создавали ролевые проекты, детально повторяющие стиль классических игр прошлого. Первая волна Kickstarter прошла под лозунгом: «Помните ваше любимое старьё? Никто так больше не делает. Давайте снова создадим такую игру». Сейчас вы работаете над новыми играми. Что вы стремитесь привнести в мир компьютерных ролевых игр в 2016 году? Я знаю, ваши игры уходят корнями в прошлое, но как вы намереваетесь продвигать ролевой жанр компьютерных игр в этом году, следующем году, через пару лет? Что вы собираетесь сделать из того, что раньше не могли или просто не использовали?

Джош Сойер: Лично я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры, вне зависимости от её платформы. Что же до продвижения жанра, думаю, в двухтысячные — отчасти я виню в этом приставки — желание некоторых разработчиков и издателей привлечь к игре как можно больше людей привело к тому, что в игры стало невозможно добавить сложные задачи, всё должно быть супер-пупер доступно и супер-пупер легко. Я согласен, что нужно рассчитывать и на более широкую аудиторию, я верю, что мы достаточно упрощаем свои игры — не обязательно делать пользовательский интерфейс таким, каким он был в девяностых или восьмидесятых, можно улучшить его, сделать системы более понятными — но при этом должны присутствовать сложные стратегические и тактические задачи, чтобы игроки могли буквально вгрызаться в сюжет.

Нужна продуманная тактически сложная игра, интересная и для любителей поломать голову над цифрами и для тех, кто думает: «Ой, я люблю игры в стиле фэнтези, но никогда не играл в ролевые игры. А она интересная на лёгком режиме? Я смогу опробовать все возможности?». Думаю, надо развиваться в этом направлении. Не обязательно всё делать супер-пупер простым или безумно сложным, чтобы только «маленькие Наполеоны» могли пройти игру.

Quote (selected)
«Я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры», — Джош Сойер.

Я не говорю, что есть золотая середина. Мы можем разработать игровые механики, подходящие под нужды широкого диапазона игроков, именно этим я хочу заниматься. Я стремлюсь к тому, чтобы нашими играми наслаждались и ветераны ролевых сражений, и более умеренные в интересах игроки — не скажу «самого широкого круга», потому что в ролевых играх есть слишком странные и пугающие особенности для самого широкого круга пользователей. Однако у нас есть куда развиваться и стремиться, чтобы завладеть интересом большей аудитории.

Гордон Вальтон: Думаю, игровое сообщество настолько огромно, что нет смысла создавать игру для всех. Весь фокус заключается в разработке крайне привлекательной игры для достаточно большой аудитории, чтобы проект окупился. Наши игроки не относятся к тому широчайшему кругу из миллиардов пользователей. У них есть определённые эстетические предпочтения и требования, выделяющие их на фоне остальных. Интересная им игра может и не привлечь других людей.

Итого, всё так, как он говорит — дело не в том, что мы не хотим быть доступными для всех. Мы знаем, что все люди разные, и среди них есть те, кто хочет испытывать самые сложные из наших игровых механик. Мы исследуем эволюционное древо ролевых игр, находим тупиковую ветвь и говорим: «А давайте попробуем развить её. Создадим что-нибудь сложное и интересное для отдельной группы игроков, которым понравится разбираться в этом, а не игру для всех и каждого в мире».

Quote (selected)
«Одно из преимуществ Kickstarter — мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и это всех устраивает», — Джош Сойер.

Джош Сойер: Моей первой ролевой игрой была Bard’s Tale (прим. ред.: Фарго написал сюжет для Bard’s Tale и основал студию Interplay, разработавшую игру). Сразила меня наповал. Я увидел её в библиотеке, играл на компьютере Commodore 64. Я был в восторге, только и думал: «Как такое возможно?». А затем я ушёл с головой в настольные ролевые игры, сочинял сюжеты в качестве Ведущего, и до сих пор очень увлекаюсь этим. Я играю и с опытными ветеранами, и с теми, кому просто нравится читать фэнтези, и они не прочь поучаствовать. Как Ведущий я стараюсь сделать игру интересной, поэтому я не пишу диалоги для тех, кто не хочет читать диалоги. Если вам не нравится читать, не играйте в Pillars of Eternity. Если вам не нравятся битвы…

Брайан Фарго: Не играйте в Torment.



Джош Сойер: Да, не играйте в Torment. Если вам не нравятся тактические бои даже на самых лёгких настройках, не играйте в эту игру. Она вам не понравится. Но если ваша целевая аудитория говорит: «Нам нравится фэнтези, нам нравятся такие условия игры, подсчёт очков и всё такое» — стоит развиваться в этом направлении. Мы не вынуждены создавать игры для широкого круга пользователей, и это одно из преимуществ Kickstarter — мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и такое положение всех устраивает. В сравнении с прошлым, эта ниша значительно увеличилась, но у нас есть широкий диапазон направлений развития.

В этот момент Гордон вынужден удалиться, чтобы успеть на другую встречу.

PCG: В прошлом году «Ведьмак 3» и пара других игр совершили невиданный прорыв в игровой индустрии и установили новую планку — самыми успешными проектами стали огромные игры с открытыми мирами, бюджетом в миллиард долларов и бесчисленным количеством человеко-часов на разработку. «Ведьмак 3» — огромная игра, Metal Gear Solid V — огромная игра, GTA V вышла на ПК и приставки нового поколения и оказалась тоже громадным проектом. Вы тоже считаете, что это основное направление развития игр AAA класса? Они продолжат расти, расти и ещё раз расти?

Джош Сойер: Вместе с тем, я вижу много более скромных проектов, привлекательных для тех, кто думает: «У меня совсем немного свободного времени, поэтому я хочу пройти глубокую, многогранную, но короткую игру». И существуют гигантские игры. Если говорить об играх AAA класса, то да, они растут вширь, но сейчас на рынке представлена вся палитра видеоигр. Это очень круто, потому что в двухтысячных меня угнетала ситуация: «Похоже, никому не нужны игры на ПК». Мобильные приложения только начинали развиваться, и в качестве платформы нам только предлагали несколько приставок на выбор — полная дурь. И в то время жёстко ограничивали бюджет, очень тяжело было общаться с издателями по поводу выпуска игр выбранного нами типа по установленному бюджету, потому что от нас требовали определённой окупаемости, а это чушь собачья.

Но сейчас появилась народная поддержка, и это чудесно.

Брайан Фарго: Да, она изменила всё.

Джош Сойер: У меня есть друзья в компании Fullbright, в Портленде. Они создали Gone Home, сейчас они работают над Tacoma. Изначально их команда состояла из четырёх человек, сейчас их восемь, и сейчас есть множество подобных студий, разрабатывающих небольшие игры для ПК или мобильных устройств. Сейчас есть большое разнообразие. Да, игры AAA класса продолжат напирать на открытые миры, потому что шляться повсюду весело. Всегда интересно бродить по открытому миру, если правильно настроены основные механики. В то же время, мне нравится, что есть разнообразие, и мне кажется, сейчас игры слишком перегружены сценариями. Я не буду плакать, если они исчезнут, потому что меня привлекают более открытые игры. Просто приятно, когда есть свобода. Именно такие игры мне нравится разрабатывать.