19. Серия Tales
Создатели: Масаки Норимото (оригинальная идея), Такаши Хасегава и другие.
Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр-драк.
Серии: большое число игр для различных консолей, начиная с SNES и заканчивая современными (в том числе и ПК). В США последней вышла Tales of Vesperia для Xbox 360 и PS3 [Прим. пер. — в настоящий момент самая новая часть — Tales of Zestiria для ПК, PS3 и PS4, планируется к скорому выходу Tales of Berseria].
Наследие: пока что незначительное.
Примерно на середине истории консоли SNES у приключенческих и ролевых игр произошёл короткий, но бурный роман.
В наши дни во множестве игр, которые считаются по жанру приключенческими играми, стрелялками от первого лица или даже гонками, имеется система получения опыта и улучшения характеристик персонажа. Но стоит только разработчикам ролевой игры включить в игру элементы действия, пусть даже в виде боевой системы в режиме реального времени, как игру тут же относят к приключенческой игре или боевику.
Из-за того, что некоторые составляющие элементы, свойственные изначально только ролевым играм, стали потихоньку просачиваться во все остальные жанры, в терминологии сложилось интересное явление: определение ролевой игры всё в большей степени складывается из тех элементов, которые реже всего заимствуют игры прочих жанров.
В результате игры серии Zelda, в которых в основном нет системы получения опыта, а игровой процесс ориентирован на действие, называют «приключенческими», хотя почти все остальные элементы этих игр — вполне классические ролевые.
Впрочем, есть одна лазейка, благодаря которой некоторые игры с боевыми системами в режиме реального времени всё-таки относят к жанру ролевых игр: если в бою используются характеристики героев, а не только умение игрока нажимать на кнопки. В качестве примера можно привести Secret of Mana: мало кто возьмётся отрицать её принадлежность к ролевому жанру, а сильнее всего от игр действия её отличает тот факт, что, если персонаж бьёт врага мечом, то ещё не факт, что удар достигнет цели.
Да-да, удар может пройти мимо цели или не нанести урона, в этом случае противник на экране поспешно уворачивается. Персонаж тоже может внезапно увернуться от атаки монстра, хотя игрок при этом не нажимает ни на какие кнопки.
Вероятность увернуться в значительной степени определяется уровнем развития персонажей и значениями характеристик, что несколько странно. Основное назначение характеристик в ролевой игре заключается в том, чтобы определять успешность того или иного действия при отсутствии прочих факторов, но в играх действия эти факторы не нужны, ведь там успешность попадания зависит от навыков игрока. Поэтому этот шанс на промах при активной боевой системе в режиме реального времени кажется избыточным.
Собственно, в серии Tales примерно такая система, хотя бои там больше похожи не на сражения в, скажем, серии Zelda, а на типичные схватки в играх-драках, вплоть до того, что у персонажей есть особые комбинации ударов. Именно такая гибридная боевая система и привлекает игроков. В Японии серию особо ценят ещё и за проработанных персонажей, нарисованных в стиле аниме, но эта особенность на Западе, естественно, ценится меньше.