Вот неоднократно убеждался, что для CRPG такая система непродуктивна. Пока персонажи будут получать повышения в разговорных навыках... дреуг будет качаться.
Относительно правильно получается если сделать различные пойнты на боевые и небоевые навыки. И запретить их пересекание при генерации и в игре. Иначе надо делать всю игру, имея в уме резервирование возможности на
полное решение проблем (квестов) небоевыми путями... Ранее такое получалось. Те же F1-2 и т.д. А сейчас практически не получается у большинства игроделов. И начинается "балансировка" (как ее понимают) "уровнями сложности" (как их понимают)...