31 January 2025, 06:08

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

17. Mystery Dungeon

Создатели: неизвестны.
Создана под влиянием: Rogue, Nethack, Dragon Quest и другие (в зависимости от тематики).
Серии: приличное количество игр, сложно сосчитать, сколько именно. Дело усложняет тот факт, что серия началась как произведение, в котором смешиваются персонажи и/или локации различных других ролевых игр [Прим. пер. — есть серия Dragon Quest, отличная серия Chocobo, серия Pokémon и другие]. Есть также и отдельная, «оригинальная» серия Mystery Dungeon под названием Shiren the Wanderer. В США последними вышли Shiren the Wanderer для DS и четыре игры Pokémon Mystery Dungeon.
Наследие: на удивление обширное. Azure Dreams, Fatal Labyrinth, Time Stalkers/Climax Landers, некоторые механики Lufia/Estopolis, Dragon Quest Monsters, Izuna: Legend of the Unemployed Ninja, серия Evolution для Dreamcast — всего этого не было бы, не появись сперва Mystery Dungeon.

Тонкая ирония игровой индустрии, некий парадокс заключается в том, что жанр ролевых игр, зародившись в компьютерных лабораториях университетов США, на сегодняшний день заброшен на западе, где высоко ценятся свобода действий и нелинейные задания [Прим. пер. — вероятнее всего, речь не столько о ролевых играх вообще, сколько именно о поджанре roguelike, с которого всё начиналось], в то время как в Японии он стал весьма популярным: выходит множество игр, множество подражателей, причём игры, не относящиеся к играм поджанра roguelike, становятся там всё более линейными и абстрактными. Игры серии Mystery Dungeon представляют собой как раз полноценные roguelike, несмотря на прекрасную 16-битную графику и довольно неплохо проработанные задания.

У меня есть теория, объясняющая популярность и увлекательность этого поджанра. Мне кажется, всё дело в том, что такие игры — в некотором роде генерируемая случайным образом история. Перипетии игрока, его успехи и неудачи складываются в историю персонажа, у которого, кстати, обычно как можно более простая биография, чтобы игроку было проще переносить на него свои личностные качества. Чаще всего все эти истории заканчиваются смертью, но ведь и наши жизни тоже. Зато те прохождения, в которых получилось успешно завершить игру, от этого только лучше запоминаются.

Случайность всего происходящего и высокая сложность игры в некоторой степени помогают игрокам снять с себя ответственность за неудачу. Игроки знают, что игра сложная, так что любое продвижение вперёд — своего рода героический подвиг, и можно не винить себя  за неверно принятые решения или неоправданный риск. При этом сюжет пишется не сценаристом, все эти истории, связанные со странствиями персонажа, складываются из действий игрока, и потому кажутся более настоящими и живыми.



Рассмотрим пример игрового момента, который возможен благодаря случайному созданию уровней подземелья и наличию в игре обширного списка возможных событий.

В одной из начальных игровых областей встречаются противники-лучники, стреляющие в персонажей игрока стрелами. Они стреляют каждый раз, когда по прямой линии в зоне видимости находится персонаж. Впрочем, находясь далеко от лучника, можно успеть увернуться, шагнув в сторону, перпендикулярную направлению полёта стрелы.

Если лучник не совсем уж близко, а у игрока есть место для манёвра, то они с игроком постоянно будут на разных линиях, и каждый следующий ход врагу придётся тратить на то, чтобы передвинуться. Двигаясь по диагонали, игрок в итоге сможет без потерь подобраться к противнику достаточно близко для того, чтобы провести собственную атаку.

Но по уровню подземелья ведь бродят и другие монстры. Например, Змеючник, сильный противник ближнего боя. В одиночку он не так уж опасен, герои могут с ним справиться, но, если он нападёт на игрока, уворачиваться от стрел лучника будет уже гораздо сложнее. Впрочем, можно сделать так, что Змеючник окажется между персонажем игрока и лучником. Таким образом можно быстро избавиться от врага чужими руками.

Вот только если лучник убьёт другого монстра, он эволюционирует в более сильную форму с повышенной атакой, становясь арбалетчиком. Несмотря на усиление атаки, тактика борьбы с ним остаётся прежней, так что, уклоняясь от стрел, можно справиться и с улучшенным врагом.

А убив кого-нибудь снова, арбалетчик превращается в мини-танк. Это уже гораздо более опасный противник, потому что он может совершать за ход два действия и, соответственно, может и переехать и выстрелить. С ним уже так просто не справиться, придётся использовать найденные в подземелье лечебные травы, тратить заряды волшебной палочки, использовать свитки с заклинаниями, действующими по площади… Вариантов спасения множество.

Из приведённого примера видно, что лучшие игры серии Mystery Dungeon становятся интересными не из-за того только, что подземелья в них создаются случайным образом. Интересно то, как различные предметы, объекты и существа взаимодействуют друг с другом.

Чаще всего одиночные противники —  не проблема. А вот когда их несколько, приходится прибегать к особым предметам, чтобы с ними справиться или от них убежать. Либо же игрок может продвигаться вперёд медленно и осторожно, тем самым уменьшая риск нарваться на толпу противников. А ещё можно и вовсе пытаться избегать столкновений. А ещё… В общем, возможных тактик и стратегий множество.

Игра при этом вовсе не даёт гарантий, что любая проблема решаема и из любой ситуации есть выход, но на каждом уровне подземелья заботливо разложено достаточное количество случайным образом сгенерированных предметов для того, чтобы из большинства опасных ситуаций можно было с их помощью выкрутиться. По крайней мере, по теории вероятности.

Следует отметить, что не все игры серии Mystery Dungeon тщательно проработаны. Но если разработчики седлают любимого конька и делают игру с душой, на выходе получаются одни из самых увлекательных JRPG за всю историю жанра.