31 January 2025, 06:11

Author Topic: Pillars of Eternity: Интервью RPG Codex с Эриком Фенстермейкером

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Крис Авеллон разработал изначальные концепции Стоика и Скорбящей матери, однако от них по каким-то причинам решили отказаться, передав персонажей вам и Кэрри Пейтел. Поскольку это весьма своеобразные персонажи, среди фанатов популярна версия, что большая часть проделанной Авеллоном работы, несмотря на то, что он неохотно принимает за неё похвалы, осталась нетронутой (и вы, похоже, этого не отрицаете). Не могли бы вы поделиться своим взглядом на эти события? Что изменилось в Стоике и Скорбящей матери, и почему?

Не знаю, как насчёт «моего взгляда на события», но я могу рассказать о своей работе над Стоиком. Если я правильно припоминаю, мною были написаны его реакции на игровое окружение (например, его слова при виде дракона или Скорбящей матери в луже крови), шутки над компаньонами и реплики во время чужих диалогов. Я также дал игрокам возможность указать Стоику на его самообман и лицемерие, поскольку мне показалось, что некоторым игрокам хотелось бы сделать это и оставить его в команде, несмотря на то, что он не самый хороший парень. Я также внёс незначительные правки, чтобы сохранить осмысленность диалогов. Крис сам решал, что убрать, и его намерения в отношении Стоика были предельно ясны — мы должны были избавиться от всего лишнего, не потеряв сути самого персонажа. Наверняка Кэрри работала похожим образом, я не в курсе.

Для чего всё это? Нас ограничивало три фактора: время, художественные ресурсы и бюджет озвучения. У нас было ограничение на текстовое наполнение всех компаньонов и мы должны были его придерживаться, иначе пришлось бы озвучивать лишь каждую шестую строчку, произнесённую Стоиком или Скорбящей матерью, в то время как остальные компаньоны были озвучены на 2/3. К сожалению, нам пришлось урезать персонажей, на которых к тому времени уже потратили немало времени. Плохо, что так получилось, но мы никогда не уложились бы в график разработки, попытайся реализовать их в том виде, в котором они были задуманы изначально.

Наверное, ещё более интересными, нежели вырезанные из игры материалы, были идеи, которые так и не вышли за пределы проектной документации, потому как было очевидно, что от них всё равно рано или поздно придётся отказаться. Какие задумки вы хотели бы реализовать в Pillars of Eternity, но решили отказаться от них в силу их излишней амбициозности?

Я уже говорил на ComicCon, что мне всегда хотелось реализовать в игре особые диалоги и записи в дневнике от первого лица для персонажа с низким интеллектом. Это действительно очень дорого, ведь при этом количество текста возрастает практически в два раза. Но мечтать-то не вредно!

Ещё я хотел реализовать в игре экскурс в прошлое. Мы рассматривали идею показать игровой мир в различных эпохах — великолепная задумка, если не считать вероятности запутать игроков, серьёзно относящихся к его истории. Я не ожидал, что она в итоге попадёт в игру.

Мы знаем, что на ранних этапах разработки Pillars of Eternity рассматривалось несколько вариантов сюжета. Очевидно, выбрали ваш. Не могли бы вы рассказать нам об альтернативных вариантах сюжета? Почему от них решили отказаться?

Если честно, не думаю, что мы ещё раз воспользуемся этим способом. Трудно поддерживать эффективность разработки, когда каждый продвигает свою идею с энтузиазмом, десятую долю которого не испытывает ко всем остальным. Да и на самом деле, окончательный вариант сценария нельзя назвать моим лично — мы зашли в тупик, никто не желал идти на компромисс.

Были и положительные моменты: каждый вариант сценария включал в себя одну или несколько интересных идей. Я обратился к Джорджу Зитсу, чтобы он помог мне собрать лучшие из них в единое целое, и таким образом сдвинуться с мёртвой точки. Множество ключевых моментов получившегося сценария попало в окончательную версию игры. Главными противниками игрока должны были стать Таос и Свинцовый ключ, упоминалась некая поражающая младенцев болезнь, некоторые события и игровые области. Однако и этот вариант сценария был встречен без особого энтузиазма. Тогда, среди прочего, и была предложена идея с богами. Изменило ли это отношение к сценарию? Не сильно. Но сроки уже поджимали, поэтому пришлось работать с тем, что есть.

Во время кампании на Kickstarter мы познакомились с несколькими так и не появившимися в игре персонажами, такими как Кейдганда, Фортон (позднее перевоплотившийся в Закуа) и безымянный орлан-детектив. Более мужеподобный вариант Дьяволицы Карока также мелькал на ранних стадиях разработки. Игроки нашли сведения об этих персонажах в игровых файлах. Что с ними произошло? Есть ли вероятность того, что они когда-нибудь появятся в игре, как это произошло с Фортоном?

Кейдганду и орлана-детектива заменили Стоик и Скорбящая мать. Они потеряли свою актуальность после того, как Крис предложил свои варианты персонажей каждого класса (мы хотели, чтобы каждый компаньон представлял один из классов персонажей). Насколько мне известно, жрицей и орланом никто толком и не занимался, поэтому мы потеряли не так уж много. Я слышал, что у Джоша были какие-то мысли на этот счёт, но никогда не видел их изложенными на бумаге.

Учитывая вышесказанное, странно, что у этих персонажей оказалось столько фанатов. Возможно потому, что они круто выглядели. Не уверен, что они появятся в будущих играх, но у них немало почитателей внутри самой студии.



Задание в Крепости Редрика — одно из лучших во всей игре. Множество игровых областей и персонажей с собственными взглядами на сложившуюся ситуацию, различные способы прохождения. Большинство заданий не может похвастаться подобной степенью проработки. Будучи разработчиком задания «Пища для гурманов» в Fallout: New Vegas, вы отнюдь не новичок в этом деле. Не могли бы вы рассказать нам о создании задания о Редрике? Стоит ли в будущем ждать заданий с таким же уровнем проработки?

Нам всем очень понравилось это задание, поэтому мы вновь применили данный подход к большим заданиям в White March Part 2.

В процессе написания сценария я обычно сосредотачиваюсь на критическом пути, и у меня не хватает времени на побочные задания, но Крепость Редрика создавалась в самом начале разработки, поэтому у меня было немного времени, чтобы проработать сюжетную линию совместно с проектировщиками игровых областей. Всё началось с изображения Редрика, восседающего на троне после убийства жены и ребёнка. Мы хотели связать Редрика с основным конфликтом игры, чтобы игрок начал понимать важность происходящего.

Затем проектировщики игровых областей добавили несколько новых штрихов: Колша, будущего узурпатора, которого можно поддержать или убить, и нескольких персонажей, высказывающих различные мнения о Редрике. Оливия Вера, прекрасно разбирающаяся не только в разработке игровых областей, но и в писательском ремесле, придумала и реализовала на практике большую часть идей этого задания. Поскольку всё происходило на ранних стадиях разработки, заданию уделялось повышенное внимание. Мне кажется, что оно получилось настолько удачным не в последнюю очередь благодаря слаженной работе нашей команды.

Однако я должен заметить, что разработка подобных заданий стоит очень дорого. В отличие от более простых заданий, наличие нескольких точек входа и выхода значительно усложняет разработку и приводит к росту количества ошибок в геометрической прогрессии. В Бухте непокорных есть задание, в котором волшебник скрывался под личиной торговца наркотиками, и ещё одно в Дирфорде, где персонаж скрывался от местного преступного клана — оба этих задания были сложны в разработке, и нам пришлось потратить немало времени, чтобы довести их до рабочего состояния. Мы могли потратить это время на улучшения в других областях, но иногда бывает трудно оценить, насколько окупятся ваши усилия. Со временем становится проще, но в любом случае иногда приходится рисковать. Конечно, нам нравятся такие задания, вот только если мы начнём стремиться к такой проработке во всём, это неминуемо приведёт к катастрофе. Так что приходится выбирать.

В Fallout: New Vegas помимо задания «Пища для гурманов» я занимался одним из Убежищ — одиннадцатым. В этом относительно линейном задании нашли всего 16 ошибок. На «Пищу для гурманов» я потратил в три-четыре раза больше времени. Большую часть заняло проектирование недетерменированных систем (ИИ, планирование, поиск пути и так далее), заставить работать которые оказалась невообразимо трудно. Что интересно, когда игра, наконец, вышла, Убежище 11 расхваливали на все лады, при этом мало кто вспомнил о «Пище для гурманов». Я рад, что людям понравилось, но этот случай научил меня следующему: есть множество способов сделать задание запоминающимся, и некоторые из них значительно сложнее прочих.

Продолжение следует…