15. Mother, a.k.a. Earthbound
Создатели: Шигесато Итои (руководитель разработки).
Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры.
Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки.
Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно что-то почерпнуть напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. — а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale].
Система игровых механик в серии Mother почти целиком повторяет Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй.
Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем).
Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей.
О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в стиле аниме, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт перед нами комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой.
При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче, эти сценарии могли бы получиться совершенно нетрогающими, как многие истории в JRPG. Но здесь вот это сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным.
Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения).
Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение.
Важный момент: персонаж не ощущает в полной мере ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле.
При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости принятия быстрых решений в условиях паники, особенно во время сражений с сильными противниками, которых в игре множество.
Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя.
У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее.
Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые.
Продолжение следует...