Pillars of Eternity: Интервью RPG Codex с Эриком Фенстермейкером
Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.
Прежде, чем мы начнём, расскажите нашим читателям о себе. Как вы попали в Obsidian? Над какими проектами вы работали? Какие ролевые игры, современные и классические, понравились вам больше всего?
В Obsidian я попал ещё когда учился в колледже, хотя это была не первая моя работа. Я изучал компьютерные дисциплины, что стало одной из основных причин, по которым меня приняли. Вообще говоря, они взяли меня на должность, совмещающую обязанности проектировщика и программиста.
Мне всегда хотелось работать в Obsidian, не в последнюю очередь благодаря тому, что я вырос на играх Black Isle, ставших для меня одним из источников вдохновения. Концовка Torment навсегда осталась для меня примером того, как в конце концов всё становится понятно и тем самым приносит неописуемое удовлетворение — я мечтал работать над такими играми. Поэтому вместо того, чтобы поступить разумно и предложить свою кандидатуру различным компаниям, я снова и снова пытался попасть в Obsidian, до тех пор, пока они меня не взяли.
Как раз в это время они занимались разработкой Neverwinter Nights 2. Я потратил месяц, создавая модуль для первой части — он получился отличным, и меня приняли.
Поскольку ответственным за Pillars of Eternity был Джош Сойер, именно он чаще всего так или иначе фигурировал в форумных обсуждениях, социальных сетях и различных интервью. По этой причине разговор об игре практически всегда сводился к механикам и игровому миру — направлениям, за которые отвечал лично он. О сюжете и персонажах говорили не так уж много, по этой причине мы и организовали это интервью.
Давайте перейдём к более конкретным вопросам. Какие темы и концепции вы планировали затронуть в Pillars of Eternity? Расскажите нам о заданиях и персонажах, лучше всего раскрывших поставленные вопросы, и которыми вы гордитесь? Что вы могли бы назвать «изюминкой» сюжета Pillars of Eternity?
Я не хочу вдаваться в подробности, потому что люди начнут использовать их в качестве подтверждения своих догадок, а это сразу же сведёт на нет любое обсуждение. Я поделюсь с вами некоторыми сведениями, но прошу простить меня за определённую долю скрытности. И, конечно, должен предупредить, что мне придётся раскрыть важные сюжетные моменты.
В игре затрагиваются две основные темы, каждая из которых важна для сюжета и игрового мира в целом. Некоторые полагают, что одной из них является вера, но на самом деле всё несколько шире. В истории главного героя переплетаются обе, и одна из них присутствует в сюжетной линии каждого компаньона, хотя и каждый раз разная. Дополнение White March развивает и ту, и другую, но концентрируется лишь на одной.
Одной из особенностей сюжета Pillars of Eternity стал другой взгляд на богов. В фэнтезийных мирах боги воспринимаются как должное. Вы знаете, что они там, на божественном Олимпе, небесах или ещё где-то, вы хорошо представляете себе сущность загробной жизни и что необходимо предпринять, чтобы она стала чуточку лучше. Персонажи в такого рода играх, в каком-то смысле, теряют часть своей человеческой сущности, если не задаются подобными вопросами. Это так романтично и привлекательно, когда всё просто и понятно, и нужно беспокоиться лишь о том, чтобы убивать врагов во славу своего бога и общаться с другими такими же приятными и беззаботными искателями приключений, что и привело к популярности жанра в целом. Однако при таком подходе вы теряете один из лучших способов раскрыть персонажей и создать у игрока ощущение привязанности к ним, какой есть практически в любой другой игре (и научно-фантастической тоже).
На ранних стадиях разработки я переживал, что мы слишком много говорим о различных глобальных событиях, слабо привязанных к личности персонажа, что у игрока, не возникнет такой же эмоциональной привязанности к персонажу, как, например, в «Ведьмаке 3», где главный герой ищет по существу приёмную дочь. Для сценаристов молчаливый, созданный игроком персонаж — та ещё задачка. Разработчики Baldur’s Gate 2 могли воспользоваться событиями прошлой игры, установив необходимую эмоциональную связь при помощи Имоен (ох, как я хотел оставить её гнить в тюрьме), у нас же такой возможности не было. Я внёс несколько правок в биографию игрока, но это не особо исправило ситуацию. Лучшее, что нам удалось сделать в этом направлении — раскрыть ключевые темы игры в заданиях и сюжетных ветках компаньонов. Качество реализации менялось от персонажа к персонажу, но когда в конце разработки я, наконец, взялся за прохождение игры, сценарий понравился мне гораздо больше, особенно в части раскрытия скрытых мотивов персонажей и их мировоззрений. Концовка Сагани мне нравится больше всего — она невероятно трогательна.
Другой аспект, о котором я хотел бы поговорить, полезен для игр любого жанра, и для ролевых в частности: сценарий должен ставить перед игроком вопросы, а не давать уроки морали. Автор романа может поднять тему несправедливости и высказать своё мнение: «Каждый человек обязан бороться с несправедливостью, даже если она его не коснулась». Однако в интерактивных видах развлечений лучше поставить перед игроком вопрос «А стоит ли нам бороться с несправедливостью, если нас это совсем не касается?» и дать ему возможность ответить на него самостоятельно. Вы предлагаете ему несколько взглядов на ситуацию и предлагаете высказать своё мнение в контексте происходящих в игре событий. Меня позабавило, что многие игроки нашли в сюжете Pillars of Eternity проявления нигилизма, ведь по существу это больше их собственное восприятие игровых событий, чем то, что пытались сказать его авторы.
С точки зрения игрового процесса, вы очевидно вдохновлялись играми на Infinity Engine. Каким образом они повлияли на повествование Pillars of Eternity? Существуют ли какие-либо прямые связи между всеми этими играми? Или, может быть, вы осознанно старались сделать некоторые моменты отличными от игр на Infinity Engine?
Структура повествования Pillars of Eternity больше всего напоминает таковую в Baldur’s Gate 2: молчаливый главный герой с прошлым, раскрывающимся посредством псевдосновидений, преследует злодея, владеющего ключом к его спасению. Но это хорошо заметно только сейчас. Когда писался сценарий, все эти элементы служили определённым целям и задачам. Так получилось, что в результате нам пришлось решать похожие задачи похожими методами.
Помимо этого, мы стремились как можно скорее сделать игру открытой. Мы хотели, чтобы, как только вы вышли из начальной игровой области, можно было отправиться куда угодно, в том числе и в места, предназначенные для персонажей гораздо более высокого уровня. Так было в сериях Baldur’s Gate и Fallout, но не в Torment, где прохождение игровых областей представляется мне более или менее линейным.
Torment и Baldur’s Gate наглядно показали, как личная история персонажа может сильно повлиять на общее повествование. Не думаю, что в этом плане нам удалось добиться выдающихся успехов, однако мы не хотели, чтобы персонаж игрока был абсолютной пустышкой, и потому прописали для него историю прошлой жизни. В этом ключе повествование Pillars of Eternity напоминает другую игру на основе Infinity Engine, уже поднимавшую тему прошлых жизней — Planescape: Torment. В нашем случае концепция прошлых жизней оказалась лучшим способом с одной стороны, описать персонажа и его историю, а с другой — оставить его чистым листом, не прибегая к амнезии и тому подобным ходам, которые считались пошлыми ещё во времена Torment.
На самом деле, мы не пытались подражать играм Infinity Engine, скорее хотели по-новому взглянуть на привычные вещи. Нельзя дать игроку ощущение первого знакомства с игрой в духе Infinity Engine, если игрок будет думать, что где-то он всё это уже видел. Таким образом, подняв тему прошлых жизней, мы должны были придать ей ощущение новизны, и этот подход лёг в основу развития истории главного героя игры. У него есть свои плюсы и минусы, но мы готовы были рискнуть, чтобы сделать повествование уникальным.
(Продолжение следует…)
via core-rpg.net