31 January 2025, 06:16

Author Topic: Интервью с White Wolf о будущем World of Darkness

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Мартин Эрикссон — главный рассказчик новой ветки White Wolf, которой теперь владеет Paradox Interactive. На публичных показах и недавних интервью Мартин довольно открыто раскрывал свои взгляды на будущее World of Darkness. Он дал нам возможность взять у него интервью чтобы узнать побольше о его недавних комментариях и о его происхождении. Также в некоторых ответах не остался в стороне и главный исполнительный директор, Тобиас Шёгрен.

World of Darkness News: Мартин, мне было бы интересно узнать о вашей связи с RPG-играми. Вы уже неоднократно рассказывали о своём прошлом с LARP (Live action role-playing games, т.е. ролевые игры живого действия — прим.), но мне очень хотелось бы узнать о том, как вы попали в ролевые игры как таковые, какие системы оказали на вас наибольшее впечатление, не считая WoD?

Мартин Эрикссон: Настольные RPG стали очень важной частью моей жизни с тех пор, как летом 1982-ого, сидя под берёзой, мы с моим двоюродным братом начали играть в «Drakar & Demoner». Приключение называлось «Пирамида Спайндельконунга» и было самым настоящим олдскулом. Я потратил совершенно невменяемое количество клетчатой бумаги, создавая «Марк», эпический фэнтезийный мир, который стал основой для моей многолетней и ужасно перегруженной деталями кампании LARP в 1988-1992. Chill стал моей первой хоррор-игрой, но из-за сложных правил и скучного сеттинга я довольно быстро поменял его на Call of Cthulhu, в который я играю до сих пор, хоть сегодня я и предпочитаю ему изящную Trail Of Cthulhu. Правда, вне всякого сравнения стоят Cyberpunk и Warhammer Fantasy Role-Play, в которые я играл чуть ли не одержимо. Enemy Within до сих пор считаю одним из моих лучших настольных опытов. О KULT и Vampire меня просветили одновременно, пока я погрязал в своих подростковых страхах и переходящих все границы LARP-сессиях. Основная кампания Vampire/KULT, которую я вёл, называлась «Падшие Ангелы» (приключение Kult с вампирами в главных ролях). Я ходил на мероприятия в течении нескольких лет в 90-е и получал призы в отыгрыше за поднятие планки в настолках (за то, что был очень серьёзно настроен во всём, что касается отыгрывания и опрокидывания школьных стульев во время сумасшедшей беготни без футболки) в ранние времена «фриформа». Было превосходно. Где-то в то время LARP’ы стали чем-то бóльшим для меня, хоть настолками я увлекаться не переставал.

После переезда в Стокгольм я начал планировать и писать свою историческую и навеянную работами Умберто Эко мега-летопись Ars Magica / Mage — «Последние Месяцы». Мы дошли от 1197-го года до начала Четвёртого Крестового Похода и только начали ночное вторжение в Константинополь, когда разбежались по причине «взрослых» проблем.

Где-то в то время я решил работать над RPG на профессиональном уровне. Всё другое казалось потерей времени и тех сотен тысяч часов, которые я провёл у стола и в лесу. Так я и поступил.

Я продолжил читать и играть в настолки всё последующее время. В основном я собирал и читал NWoD (все основные книги, каждую книгу для Mage: The Awakening и Promethean) и играл в CoC и Tribe 8 (лучший постапокалипсис на свете). В данный момент я играю в Mutant: Year Zero и начинаю кампанию на основе первой редакции Vampire. Так что сейчас меня тянет «назад к корням» настолок.



WoDN: Что касается LARP. Вы очень сильно увлекались ими в Европе. Вы не могли бы рассказать о том, каким образом прошёл ваш переход от настолок к LARPингу? Также вы утверждали, что LARP для вас — это возможность применить свою креативность. Такое увлечение отразилось на вашей профессиональной каррьере с креативной точки зрения?

ME: Никакого перехода не было. Я занимался и тем, и другим в равной степени. Прямо сейчас я гораздо чаще играю в настолки, чем в LARP. Я играл в «Killer» Стива Джекссона в старших классах и смог заинтересовать множество «неролевиков». Так что я начал вести LARP в самых разных видах.

Не помню, чтобы я делал что-либо, что не было связано с ролевыми играми. Никогда не делал линейных телевизорных передач, книг, фильмов или чего-либо, где нет элемента отдачи от аудитории, или по крайней мере сильного взаимодействия. У меня никогда не было границы между персональном и профессиональном уровнями. Я — другой вид творца.

WoDN: Вы работали над отменённой ММО по WoD от ССР, вы не могли бы рассказать нам вашей роли в качестве «разработчика контента», чем именно вы занимались? Что получилось не так с точки зрения менеджмента проекта, какие уроки вы смогли извлечь из него?

ME: Если не ошибаюсь, то я был старшим разработчиком контента. Без понятия, что это значит. В принципе я просто подкинул WW/CCP своё видение Vampire, им очень понравилось и они обошли много препятствий, чтобы получить меня в команду. Я, Эдди Уэбб и Билл Бриджес переработали сеттинг Vampire с самого основания для того, чтобы он работал в качестве интерактивного движка-приключения. Я проектировал систему охот, создавал субкультуры, на которые сородичи (так друг друга называют вампиры в World of Darkness — прим.) могли оказывать влияние и которые они могли контроллировать в процедурально-симулируемом городе, и делал прототипы. Была у нас довольно крутая система «фрагментов», передающая лор и истории через людей на улицах, а также несколько написанных историй. Было очень захватывающе работать с новыми перспективами в WoD, с головой уходя в мифологию, но также обсуждая исправление того, что не работало. Из тех трудов напрямую выливается наша текущая работа над WoD в 21-ом веке.



WoDN: Вы с Тобиасом Шёгреном, новым СЕО White Wolf, выразили своё желание работать с сообществом более близко, нежели ССР. Хотя с другой стороны, вам также нужно защищать свою торговую марку. Вопрос в том, где будет находиться пограничная линия в пресловутом песке? Существует множество проектов, от попыток сообщества воссоздать Bloodlines на основе открытого исходного кода до сторонних групп, пытающихся использовать Kickstarter для финансирования своих идей, основаных на WoD. Глядя на такой большой спектр проектов коммьюнити, я хотел бы узнать, не могли бы вы просветить нас в вопросе о том, что собираются и не собираются поддерживать White Wolf.

ME: Мы любим работать с другими. Нам нравится, что существует такая орда фанатских проектов, и мы рассматриваем способы осуществить их без того, чтобы испортить сеттинг.

Интеграция сообщества заключается в предоставлении инструментов тем, кто хочет их и нуждается в них. Также у нас есть пара крутых идей относительно вовлечения сообщества в ключевые события мета-игры с возможностью повлиять на них. Мы считаем, что если ты не готов иногда давать сообществу брать контроль в свои руки, то ты не должен заниматься интерактивными развлечениями.

В тоже время мы не верим в «дизайн меньшего общего знаменателя». Мы создаём мир и управляем им. В его рамках может случиться что угодно. Тео Бэлл не спасёт ситуацию в этот раз. Это ваш персонаж спасёт её.

Тобиас Шёгрен: И пожалуйста не забывайте о том, что мы занимаемся этим лишь чуть более трёх месяцев и ещё не до конца распланировали это дело. Некоторые вещи мы смогли подготовить до того, как факт приобретения стал известен, но разговоры с аудиторией, конечно, были возможны только после его объявления. Так что у нас есть чётко обозначенное направление — создать интерактивный брэнд, распространяющийся на разные формы развлечения, ну а основа для этого — найти возможность для того, чтобы разные группы людей создавали контент укрепляющим, а не ослабляющим бренд способом. Сейчас я абсолютно уверен в том, что потребители понимают разницу между первичным контентом и контентом сообщества, и в то же время знаю, что иногда талантливые люди в своё свободное время создают вещи, которые не хуже или даже лучше профессиональных. Нужно поощрять это, а не подавлять!

Детали того, каким именно способом мы будем заниматься этим, ещё не обдуманы, мы продолжаем обсуждение реализации идеи с разными людьми, группами и компаниями. Пожалуйста, делитесь с нами идеями и мнением, и мы сможем внести ясность во все области в течении года.

WoDN: Вы разрешили ребятам из Onyx Path Publishing (далее OPP — прим.) продолжить разработку Vampire: The Requiem в то время как White Wolf приняла прямой контроль и имеет практичный подход к Masquerade. Я не пытаюсь сыпать соли в раны фанатов Requiem, но вопрос о том, что же стало причиной этого решения, до сих пор открыт. Вы считаете, что VtM просто более выгодный и известный бренд для медиа, в которых вы собираетесь продвигаться, вроде сериала Netflix или тому подобном?

ME: Это было тяжёлым решением, особенно потому что я фанат CofD и в основном коллекционировал его перед тем как перейти к ССР. Детали довольно запутаны но в принципе всё заключается в финансовой выгоде и сильном весе голоса оригинальных создателей Марка.



WoDN: Раз уж речь зашла об OPP , существует беспокойство относительно того, что с выходом VtM V4 линейка V20 прекратит существование, так как вы попытаетесь заставить людей перейти на линейку V4. Вы не могли бы разъяснить ситуацию, каковы ваши планы относительно V20 и родственных линеек после выхода V4?

ME: Для меня, пять лет V20 начинают выглядеть как полный вариант Vampire. У Werewold и Mage есть ещё кое-что впереди. Мы занимаемся рассмотрением и проработкой кое-чего, что сделает V20 совместимым с грядущими изменениями. Onyx Path и бывалые писатели WW скорее всего также присоединятся к работе над будущими изданиями. Основным дизайном мы займёмся сами, так как это слишком фундаментальная вещь, но в будущем мы собираемся привлечь множество старых и новых авторов и издателей, трудящихся над новыми книгами.

WoDN: К слову о V4, я был очень рад вашим комментариям о том, каким вы видите развитие новой версии Masquerade. Тем не менее, я и многие другие довольно сильно озабочены вашим комментарием про то, что «готик-панк» умер. В основном все согласны с тем, что обновление правил, механик и продвижение вперёд — это хорошо (вроде того, что делает со своими изданиями Shadowrun), готичная эстетика — это то, что делает VtM тем, чем он является. Если убрать вампиров с их модной, готичной одеждой, осыпающимися городскими кладбищами и готичной архитектурой с каменными шпицами и горгульями и заменить их вампирами в перевёрнутых бейсболках и спортивных штанах в городах из яркого стекла и стали, то это действительно убьёт настрой и атмосферу. Сейчас готика, возможно, и не настолько популярна, как в девяностые, но она далеко не мертва, и я не считаю, что она должна быть таковой в V4. Я надеялся, что вы могли бы объяснить свои замечания и успокоить тех, кто обеспокоен тем, что запланированная вами модернизация может уничтожить ту самую атмосферу, которая нам так нравится.

ME: Немного провокационное утверждение, да. Давайте рассмотрим поближе. Для нас готик-панк хорош как ощущение. Огромное богатство в контрасте с бедностью, грязные, отвратительные улицы и вылощенные пентхаусы. Нигилизм и религиозный фанатизм, права человека и социальная справедливость граничат с открытым расизмом, анти-нормативными ценностями смешанными с почти что викторианским морализмом. Наша современность сама по себе готик-панк, и никаких гаргулий не нужно. Эта эстетика «дна» выглядит устаревшей и не очень захватывающей.