10.World of Warcraft
Создатели: Роб Пардо, Джефф Каплан, Том Чилтон.
Создана под влиянием: выходящих до неё MMORPG, Diablo.
Серии: одна игра, два дополнения [прим.пер. — на сегодняшний день уже шесть].
Наследие: ах, все эти игры, которые тщетно пытались стать «убийцей World of Warcraft»!
Вот мы и дошли до мумака, которого просто невозможно не заметить, до игры с более чем десятью миллионами подписчиков, до игры, создавшей главное направление в индустрии, да так успешно, что разработчики начали ориентироваться уже не на D&D, как в пору расцвета игр по этой системе, а именно на World of Warcraft. Именно этой игрой отчаянно хотят стать легионы других многопользовательских ролевых. Почему же она так нравится людям: настолько нравится, что в сериале South Park ей даже был посвящен отдельный эпизод?
Вопрос не так уж прост. Иначе та же Age of Conan, скажем, добилась бы куда большего успеха. Однако компания Blizzard кое-что создаёт необычайно хорошо, и выделить эти особенности достаточно легко.
Во-первых, игра имеет чрезвычайно низкий порог вхождения, она понятна даже для совсем неопытных игроков. Выбирая между глубиной и простотой освоения, Blizzard сделали ставку на второе. EverQuest, занимавший трон популярнейшей MMORPG до World of Warcraft, отличался настолько медленным развитием персонажа, что даже классическая система D&D позавидует. Могли пройти недели реального времени до получения следующего уровня, и при этом нельзя было ни разу погибнуть, ведь смерть накладывала значительные штрафы, замедляя прогресс развития.
В большинстве других MMORPG персонажи развиваются быстрее, но нигде это не происходит так быстро, как в World Of Warcraft, где при активной игре несложно получить новый уровень всего за один вечер. И это один из секретов успеха. Если бы игровые механики не были понятными и простыми для среднего игрока, то игра вряд ли добилась бы нынешней популярности.
Во-вторых, в игре очень гибкая система создания и развития персонажа. Более того, развив персонажа до максимального уровня, игрок может попробовать начать всё сначала другим персонажем — и получить совсем иной игровой опыт.
Возможно, этому разработчики научились в работе над Diablo: скажем, игровые механики, связанные со снаряжением персонажа, явно оттуда заимствованы (впрочем, можно сказать, что почти в любой многопользовательской ролевой игре система снаряжения так или иначе вдохновлена Diablo).
Но только ли этим объясняется популярность World of Warcraft? Новые игроки приходили в игру в том числе и из-за наличия поистине огромной фанатской базы: ведь из-за сарафанного радио, из-за всех этих роликов, мемов, творчества фанатов многопользовательские игры обычно становятся тем привлекательнее для новичков, чем больше у них уже играющих подписчиков.
Компания Blizzard зарекомендовала себя ещё до выпуска многопользовательской игры такими шедеврами в своих жанрах, как серии Warcraft, StarCraft и Diablo, и при этом не совершала грубых ошибок, которые могли бы отпугнуть аудиторию. Поэтому нет ничего удивительного, что всего через год после запуска серверов в игре насчитывалось пять миллионов подписчиков, а сейчас их уже более десяти миллионов. Если с World of Warcraft не случится катастрофы в духе краха Star Wars Galaxies, то игра, вероятно, останется на вершине хит-парада многопользовательских ролевых игр.
Стоит отметить, что, несмотря на направленность на простоту освоения, игровые механики в битвах игроков против игрока довольно глубокие и интересные. В обычных локациях игрокам не приходится вдумчиво подбирать снаряжение или набор навыков, но вот перед входом во враждебную зону, где можно ожидать нападения других игроков из противоборствующей фракции, желательно тщательно подготовиться.
Это одна из причин, по которым многим не нравятся сражения против игроков: при этом нужно уделять много внимания правильному развитию персонажей, ведь в данном случае речь идёт не о победе над рядовыми монстрами с определёнными характеристиками, заданными разработчиками, а о победе над другим игроком, который старался как можно эффективнее развивать своего героя.
По мере того, как пользователи находят всё более эффективные варианты развития, игроки, которым нравятся сражения против игроков, оптимизируют своих героев, заставляя других участников относиться к этой стороне игры серьёзнее. Таким образом отсеивается часть менее увлечённых игроков, приходящих просто расслабиться и поиграть в своё удовольствие.
продолжение следует