31 January 2025, 08:43

Author Topic: Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex. Часть #6

В чём я не уверен

Легко определить, что было сделано «правильно», а что «неправильно», когда за спиной 200% опыт участия в создании игры. Однако самые интересные моменты разработки так просто не охарактеризовать. Ниже представлены вопросы, на которые у меня совсем нет ответов (если вы можете на них ответить, поделитесь своим мнением!):
  • Начать разработку с воплощения сюжета и основных целей игрового процесса или сразу заняться построением игровых систем? Думаю, мы намного лучше справились с первым, чем со вторым. Слишком много системных параметров мы изменяли на поздних стадиях разработки. Только диалоги и инвентарь по большей части сохранились в изначальной форме. Мы остались верны нашим главным целям, но я не могу избавиться от ощущения, что мы упустили возможность добиться большего в плане разработки игровых систем.
  • Изображать персонажей, улучшения, награды, инструменты и другие объекты взаимодействия абстрактно/канонически или реалистично/индивидуализировано? Другими словами, что лучше в плане средства для восстановления здоровья – легко узнаваемый парящий красный крест или медицинский автомат, который игрок может и не распознать? Интереснее угадывать, кто перед тобой – положительный или отрицательный персонаж? Или лучше знать наверняка, чтобы заранее выстраивать тактику? Как и во многих других аспектах мы пришли к компромиссному решению – никаких крайностей типа летающих восстановителей здоровья, но легко узнаваемые положительные, отрицательные персонажи, награды и другие объекты.
  • Приостанавливать события, пока игрок использует экраны интерфейса, или не прерывать ход игры, а ля System Shock 2? Мы решили делать паузы, потому что, на наш взгляд, возможность принимать тактические решения важнее полной реалистичности и погружения в игру. Правильно ли мы поступили? Невозможно оценить неиспытанный подход.
  • Называть персонажа по-своему или нет? На эту тему в команде по разработке Deus Ex разразилась целая священная война: «Если нельзя назвать персонажа по-своему – это уже не ролевая игра!» – говорили одни. «Если не назвать персонажа заранее, как записывать реалистичные диалоги и создавать захватывающий сюжет?» – отвечали другие. «Сюжет тут не при чём…» – «А вот и причём!» – и так далее и тому подобное. Мы пошли на компромисс – дали персонажу кодовое имя и предысторию, но позволили игроку выбрать его настоящее имя, по-разному фигурирующее в игре (но не в речи персонажей).
  • Разрабатывать графическую, художественную часть и кинематографические вставки заранее или оставить их на потом? Вплоть до самого конца разработки мы не касались анимации. Игра выглядит хорошо, хотя мы и оставили внешний вид на потом, чтобы вернуться к готовому проекту и провести проверку на целостность (настроить освещение, текстуры и так далее). Я решил, что важнее отрегулировать игровой процесс, чем украшать игру внешне. Мы провели проверку художественного оформления и сделали игру красивой – действительно красивой по моему предвзятому мнению. Однако, возможно игра смотрелась бы даже лучше, займись мы художественным оформлением на ранних этапах разработки.

Итоги

Неотъемлемой сложностью разработки видеигр является тяжёлый выбор, когда необходимо отказаться от того, что не может быть грамотно реализовано в игре. Любое ваше решение обязательно приведёт к разнообразным последствиям. Заметьте, что в этом Послесловии ничего не сказано о многопользовательской игре. Мы хотели включить многопользовательский режим в игру, но у нас не хватало достаточно времени для полноценного воплощения этой возможности, поэтому пришлось её убрать.

Теперь обобщим с такой точки зрения: начиная разработку, очень хорошо поставить перед собой чёткие цели по проекту и составить идеальный образ игры в голове, но необходимо быть открытым для изменений и реалистично оценивать, что можно сделать, а что нельзя в данные временные рамки, бюджет и с помощью имеющегося рабочего персонала и технологий. Если у вас не хватает времени на что-то, избавьтесь от этого и сделайте всё остальное настолько хорошо, чтобы никто не заметил разницы.

Не скажу, что мы идеально справились с разработкой Deus Ex. Мы определённо выпустили не идеальную игру. Но если бы мы не поставили перед собой цель делать всё правильно или вообще ничего не делать, то создали бы посредственность. Как близко мы подобрались к совершенству – решать вам. Я уверен только в одном – в следующий раз мы подберёмся ещё ближе.

via core-rpg.net