31 January 2025, 08:54

Author Topic: Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex. Часть #5

5. Лицензирование технологии. Мы начали разработку Deus Ex в надежде, что лицензия на движок позволит полностью сосредоточиться на создании игрового процесса и игровых элементов. По большому счёту так и произошло. Используемый нами код Unreal Tournament обеспечил надёжную основу и значительно облегчил разработку. Без него было бы намного сложнее встроить в игру системы диалогов, умений и приращений, реализовать инвентарь и другие двухмерные интерфейсы, применить важные изменения в ИИ. UnrealEd – основной инструмент наших дизайнеров для создания карт – был лучше всех существующих аналогов. UnrealScript – тоже очень мощный инструмент, позволивший программистам быстро и легко создать много интересных сценариев. Мы укладывались в бюджет, и мне не пришлось нанимать армию программистов для создания движка, 80% функций которого уже существовали в Unreal Tournament. Я верю, что нам удалось создать суперсовременный для своего времени ролевой приключенческий симулятор с помощью только трёх немного перегруженных программистов. В результате, мы смогли нанять больше художников и дизайнеров игровых пространств.

Тем не менее, к моему удивлению, лицензирование технологии сэкономило не так много времени, как я надеялся. Выкинув из графика целый год или даже больше на разработку движка, рассчитываешь на ранний выход игры на рынок. С Deus Ex этого не произошло. Сэкономленное на создании инструментов время ушло на изучение ограничений и возможностей «чужой» технологии. Время на создание движка ушло на более глубокую разработку и настройку игровых систем. Несомненно, Unreal позволил полностью сосредоточиться на создании игровых элементов, не отвлекаясь на всё остальное, но мы потратили на это очень много времени.

Самый большой недостаток лицензирования состоял в том, что мы ни за что не могли понять код настолько же хорошо, как если бы мы создали его. Это привело к двум особенным проблемам. Во-первых, в некоторых местах мы использовали движок как чёрный ящик. Насколько мне известно, есть документальные подтверждения тому, что мы выпустили Deus Ex с неполадками в работе с Direct3D. Честно признаться, это не вызвало серьёзных проблем в ходе тестирования – встречались небольшие неполадки, но никаких сильных торможений, о которых сообщали игроки в первые дни после выхода игры. После того, как к нам начали поступать отзывы о проблемах, мы несколько запаниковали – мы не могли просто так копаться в движке Unreal – мы не понимали его устройство настолько хорошо, чтобы безопасно изменять что-либо. Мы строили свои системы на основе Unreal, не стараясь разобрать его по болтикам.

Во-вторых, мы крайне осторожно модифицировали движок, потому что не знали всю начинку кода и заплатили значительную сумму денег за лицензию. Временами нужно было вырвать часть кода Unreal Tournament и написать сценарий с нуля (например, в случае с ИИ, поиском пути, распространением звука). Вместо этого мы изменяли существующие системы на основе, разработанной для совершенно иного типа игры. Системы ИИ, поиска пути и распространения звука в Unreal не плохи, но они предназначены для прямолинейной стрелялки, а мы создавали другую игру.

Лицензирование технологии многое дало нам за небольшую цену. Мы будем использовать лицензированные технологии для наших следующих проектов – Deus Ex 2 и Thief 3 – это того стоит. Такой подход представляет собой интересную дилемму, и мы обратимся к опыту, накопленному в работе с Unreal, при использовании следующего лицензированного движка.

Что было сделано неправильно

1. Изначальная структура команды создавала проблемы. Казалось бы после 17 лет разработки видеоигр и создания команд по их разработке я уже должен был знать, какие структуры команд эффективны, а какие нет. Ха! Когда я начал собирать команду для разработки Deus Ex, в основном составе были шесть парней из офиса Looking Glass в Остине. Я связался с Крисом Норденом и уговорил его стать ведущим программистом, мне оставалось найти ведущего дизайнера уровней и ведущего художника. Как только я начал отбирать людей на должность дизайнера, произошло очень хорошее совпадение, приведшее к катастрофическим последствиям – пришли два парня с достаточно богатым опытом, чтобы занять ведущую позицию. Вместо того, чтобы поступить логично и выбрать одного из них, даже если бы второй отказался участвовать в проекте, я сумничал. Я создал две команды дизайнеров и на каждую назначил собственного ведущего.

Я собрал две группы людей с различными взглядами на видеоигры – традиционных ролевиков и любителей реалистичных симуляторов. Мы создавали игру, нарушающую границы жанров, и я рассчитывал, что умеренное соперничество и споры приведут к интересному синтезу идей. Я думал, что смогу контролировать напряжённые отношения между группами, и все будут работать усерднее, чтобы сделать лучшую игру. Мой план не сработал.

Команда дизайнеров разделилась с самого начала. Нам пришлось назвать одну группу «Команда дизайнеров 1», а другую «Команда дизайнеров А» (обе отказались становиться «2» или «Б»). Позже стало ясно – слишком поздно, на самом деле – что мне необходимо объединить группы и оставить одного ведущего дизайнера. Когда я наконец принял это решение, многие были разочарованы, но игра стала лучше, а это самое главное.

Сложности возникли и с художественным оформлением. Deus Ex сильно пострадала оттого, что целый год художники «в команде» работали не на меня и не на проект, а на художественного директора в офисе Ion Storm в Далласе. Не поймите меня неправильно – художественный директор оказался талантливым парнем. Но талант не окупает матричную структуру управления (при которой человеческие ресурсы из отделения или общего количества сотрудников «выделяются» на необходимое время для проекта) не подходящую для игровой индустрии, и не оправдывает отсутствие директора в студии. На протяжении этого времени художественное отделение находилось в подвешенном состоянии. Было неясно, работают ли художники на меня или на директора в Далласе. Я не мог нанимать, увольнять, увеличивать зарплату, повышать или понижать в должности кого бы то ни было в команде. Периодически нам присылали художников, не заинтересованных в разработке такой игры, как наша. Матричная структура управления привела к напряжённым отношениям в команде и породила множество неразрешимых дилемм. Возможно матричная система управления и работает в некоторых обстоятельствах в определённых компаниях или сферах деятельности. Но я не вижу, чтобы она эффективно работала в игровой индустрии, я наблюдал, как её применяли в трёх разных компаниях. И уж тем более она не эффективна, когда глава отделения отсутствует в студии.

Около года я пытался доказать, что матричная система управления не сработала в cтудиях Origin и Looking Glass. Я не сомневался, что она провалится и в Ion. В конце концов, я отстоял свою точку зрения, и процесс художественного оформления игры намного улучшился, как только художники официально присоединились к команде по разработке Deus Ex. И всё же, я могу только представить, каким бы стал Deus Ex, если бы мы с самого начала работали одной большой счастливой командой.

Опыт разработки Deus Ex явственно показал, насколько важна командная работа. Необходимо собрать группу людей, которые так же заинтересованы в создании твоей игры, как и ты. Проблемы с персоналом нужно решать как можно раньше. Должна существовать чёткая иерархия. Многие решения можно принять в ходе обсуждения, но проектом должен управлять один руководитель, а за работу каждого отделения отвечать один глава. И все главы отделений должны отвечать перед руководителем проекта.

2. Ясные цели хороши… когда они реалистичны. Мы начали с грандиозных планов. Это совсем не плохо – и даже необходимо для развития технологий – но мы оторвались от реальности, ослеплённые обещаниями полной свободы творчества и заверениями, что нам позволят сделать игру нашей мечты без всякого вмешательства со стороны. Мы расслабились в условиях огромного бюджета на разработку, отсутствия временных ограничений и невиданного доселе бюджета на маркетинг.

Приведу несколько конкретных примеров, как мы превзошли себя в оригинальной концептуальной документации Deus Ex (до внесения значительных правок). Во-первых, невозможно в ролевой игре от первого лица смоделировать освобождение 2000 пленных из вражеского лагеря. Во-вторых, нет никакого способа более-менее детально смоделировать весь центр Остина в Техасе. В-третьих, ослеплённые мощью UnrealScript мы включили в большинство оригинальных миссий множество единичных сценариев. Слишком поздно стала очевидна необходимость замены этих единичных сценариев на общие варианты решения ситуаций в игре (хотя некоторые члены команды с самого начала не уставали твердить об этом).

Крайне важно с самого начала определить свою цель и придерживаться её в будущем. Общие решения игровых задач лучше единичных сценариев. Дайте игрокам богатый, но ограниченный определёнными рамками набор инструментов для использования в самых различных ситуациях, а не кучу одноразовых, непредсказуемых способов решения каждой проблемы. Всегда работайте в рамках технологий, а не пытайтесь заставить ваши технологии делать то, для чего они не предназначены. Большие бюджеты, запас времени и свобода творчества очень соблазнительны. Не попадайтесь в их сети. Не соглашайтесь на посредственный результат, но мыслите реалистично. Ваша цель должна быть чётко выверена.

3. Мы не учли заранее всех рисков. На деле, мы упустили из виду большую проблему. Мы додумались заранее создать и применить прототипы игровых систем, чтобы без лишней спешки настроить и улучшить их. Очень хорошо, что мы загодя создали диалоговую систему и сложный двухмерный интерфейс – как мы и опасались, их пришлось долго настраивать. В конце концов, эти игровые элементы получились весьма неплохими.

К сожалению, мы упустили из виду огромную зону риска – искусственный интеллект. Не знаю, как так вышло, но это факт. Не то чтобы мы не занимались разработкой ИИ. Мы начали обсуждать ИИ ещё на этапе подготовки к производству. К сожалению, в результате, ИИ по большому счёту создавался в вакууме, и, как это часто бывает, мы не могли вычислить требования игры к ИИ вплоть до поздних стадий разработки. Мы применили множество особенностей ИИ, которые потом оказались ненужными, когда проект принял более оформленный вид. В добавок, мы не разрабатывали особую систему, предназначенную для наших целей, а до победного конца расширяли и настраивали ИИ бескомпромиссной стрелялки Unreal Tournament. В последствии, поведение неигровых персонажей постоянно менялось вплоть до последних дней разработки.

У нас получился вполне правдоподобный ИИ, однако чрезвычайно сложно убедить игроков в том, что они общаются с реальными людьми, особенно когда персонажи должны свободно переходить по всему диапазону эмоций от страха к дружелюбию и от него к открытой агрессии. По понятным причинам, далеко не все игры реализуют этот аспект, однако мы поставили перед собой задачу воплотить его в Deus Ex. Наша вина, что дав людям понять, насколько правдоподобным ИИ может быть в играх, мы не обеспечили его качество на всём протяжении игры.

Пока я пишу эти строки, у нас идёт обсуждение о необходимости внесения радикальных изменений ИИ в патч к игре. Многим людям нравится эта версия, и в ней персонажи ведут себя так реалистично как ни в одной другой игре. Пока невозможно предсказать, к какому решению мы придём.

4. Пересмотр прототипов миссий. Обычно послесловия разработчиков видеоигр рассматривают, что команда сделала однозначно хорошо и что однозначно плохо. Очень приятно, когда всё настолько очевидно. Возможно, это только моё видение, но я никогда не рассматриваю вещи в чёрно-белом цвете. Большинство возникающих проблем весьма сложны, и решения далеко не очевидны и однозначны. Именно с этим связаны последние пункты «того, что было сделано неправильно».

Как я уже упоминал, мы рано осознали необходимость создания прототипов миссий и выстраивали график разработки с оглядкой на эту мысль. Мы смоделировали две такие миссии, что помогло определить множество неработающих элементов игры (и много работающих). С готовыми прототипами на руках мы оказались перед решающим выбором между двумя возможными вариантами, скрытый смысл которых я до сих пор не постиг в полной мере.

С одной стороны, половина команды во главе со мной могла доводить готовые прототипы и модели побочных миссий до идеала, и после этого позволить другой половине команды разрабатывать оставшиеся миссии. С другой стороны, команда целиком могла заниматься разработкой, создавая прототипы всех миссий – ни одна из них не была бы закончена на сто процентов, зато мы бы увидели полный образ игры, и начали доработку миссий в одно и то же время. При первом подходе половина команды бы валяла дурака неопределённое количество времени или искала, чем себя занять. Мы бы доказали, что можем создать выдающуюся захватывающую игру без самой игры на выходе. При втором подходе все работали бы на протяжении всего проекта, и мы по крайней мере могли предсказать, к какому моменту в будущем сумеем или не сумеем выпустить игру. Оставался вопрос, сможем ли мы превратить все модели миссий в что-то интересное или нет.

Я выбрал второй подход и сказал всем «закончить» проект – создать действующий прототип игры. Мы потратили много сил и нервов прорабатывая все миссии, чтобы сделать игру как можно более насыщенной событиями, интересной и захватывающей на последнем неминуемом этапе настройки, улучшения и балансировки игрового процесса. Не сказать, что «это было сделано неправильно», но остаётся открытым вопрос о правильности самого подхода. Я считаю, что поступил верно, так как план сработал – мы выпустили игру, и она понравилась людям. И всё же я задаюсь вопросом, не добились бы мы ещё лучшего результата, изначально занявшись тонкой настройкой прототипов миссий.

5. Любая известность лучше безвестности? Процесс разработки Deus Ex нельзя оценить по достоинству, упустив из виду «бурю и натиск» творившиеся с Ion Storm. Для тех кто в танке – вокруг компании разыгралась большая шумиха в самом плохом смысле. Ion Storm завалили негативной критикой с 1998 по 1999 года. Компания занималась тем же, что и другие компании, решала такие же проблемы, но мы написали у себя на груди большими буквами «Пни меня», поэтому игровая пресса и большое количество заядлых игроков накинулись на нас со всей жестокостью.

Не удивительно, что это повлияло на членов команды, работающих в Остине. Мораль часто падала, и это приводило к проблемам. Просто невозможно не воспринимать лично тонны критических статей, сыплющихся на компанию, в которой ты работаешь. Можете мне поверить, исчезает всякое желание делать что-либо, когда в награду видишь собственные личные сообщения, выложенные в сеть на всеобщее обозрение. Неоправданно усложнился набор новых кадров. Мы собрали чрезвычайно талантливую команду для разработки Deus Ex, однако много не менее одарённых людей сказали, что не против участвовать в создании Deus Ex, но не согласны работать на Ion Storm. В последствии, в Остине преобладал настрой «мы им покажем!». Не думаю, что кто-либо из тех, кто занимался разработкой Deus Ex, считали себя частью той же компании, что создавала Daikatana и Anachronox в Далласе. Такой мысленный настрой «мы против них» редко действенен продолжительное время.

Теперь, после выпуска игры, все отзывы можно разделить на две категории – одни утверждают, что Уоррен Спектор в одиночку создаёт игры (звучит глупо), а другие заявляют, что Deus Ex разработал кто угодно, но не Ion Storm (звучит не менее глупо). Глупо или нет, но именно так мы пытаемся пережить наше прошлое, по крайней мере с точки зрения принятия СМИ нашей видеоигры и компании, платившей по счетам.

Несмотря на все возникшие проблемы, быть сотрудником Ion Storm не так уж и плохо – совсем даже наоборот. К счастью, в офис Origin или Looking Glass не стучался никто из популярных газет и журналов за пределами игровой индустрии. Никто из Rolling Stone, Entertainment Weekly, New York Times, L.A. Times, USA Today, Mother Jones, the Wall Street Journal, Forbes, Fortune, Time, Architectural Digest, CNN или BBC не старался взять интервью со мной или кем-нибудь ещё из команды. Критика ограничилась только игровой прессой. Обычные СМИ редко обращают внимание на видеоигры (кроме того факта, что мы якобы превращаем нормальных детей в жестоких убийц) и не увлеклись шумихой. Но они явно заметили нас. В конце концов, умение Ion Storm привлекать к себе внимание, не важно, в хорошем или плохом смысле, сыграло нам на пользу. Я так для себя и не решил, хороша ли известность любой ценой.