The Age of Decadence
The Age of Decadence определенно заслуживает звания одного из самых (если не самого-самого) главных долгостроев в истории ролевых игр, а ее создатели самых настойчивых и целеустремленных людей индустрии. Шутка ли, на протяжении более чем 10 лет небольшой коллектив увлеченных идеей энтузиастов под руководством Винса Веллера (Vince D. Weller — творческий псевдоним человека, который в 2004 году в одиночку начал разработку этой игры), в свободное от основной работы время, корпели над созданием одной-единственной игры.
За столь долгий период разработки в индустрии успела минуть целая эпоха, в ходе которого заметно менялись вкусы и предпочтения игроков, а вслед за этим, подстраиваясь под новые реалии, видоизменялся и сам жанр ролевых игр, который в процессе таких трансформаций зачастую больше терял нежели приобретал.
К счастью, принципиальная позиция Винса удержала The Age of Decadence в стороне от устойчивой тенденции последних лет к упрощению ролевых игр (собственно, игра задумывалась как некий ответ засилью современным YOBA RPG, свое отношение к которым Веллер в довольно резкой форме выразил в
интервью сайту Rock, Paper, Shotgun. Вместе с тем, техническая сторона игры также заметно отстает от современных стандартов: угловатая графика, мыльные текстуры, скупая деревянная анимация, бедное на детали игровое окружение, непривычно недружелюбный интерфейс — вот это все живо напоминает проекты середины "нулевых".

Однако же, основным критерием оценки качества RPG пока еще принято считать не форму, но содержание. А с этим в The Age of Decadence дела обстоят гораздо лучше чем с визуальной частью. Внутри неприглядной внешней оболочки оказалась на удивление вкусная начинка из необычного сеттинга с реалистичным игровым окружением, адекватных квестов, игровых механик в духе "старой школы", высокой вариативности и нелинейности игрового процесса.
Но для ознакомления в полном объеме с контентом The Age of Decadence одного-двух прохождений недостаточно. Чтобы оценить по достоинству многолетний труд разработчиков игру придется пройти множество раз. Причем обязательно от лица персонажей разных классов, поскольку в The Age of Decadence профессия протагониста, среди прочего, влияет на завязку и отчасти развитие сюжета, стартовую экипировку героя, его репутацию, отношения с фракциями, мотивацию и ряд других немаловажных нюансов.

Этим The Age of Decadence напоминает Dragon Age: Origins, чей пролог мог кардинально меняться в зависимости от расы и класса главного героя. Там, правда, все было сделано с присущей Bioware масштабностью, тогда как в The Age of Decadence все гораздо скромнее: здесь всего одна стартовая локация, и общий для всех персонажей сюжетный триггер — прибытие в город торговца, владеющего ценным (с исторической точки зрения) артефактом давних времен.
Но в конечном итоге, реализация этой идеи в исполнении Iron Tower мне понравилась ничуть не меньше чем в случае с Bioware. В первую очередь потому, что в TAoD классы персонажей различаются между собой не только цифрами атрибутов, биографией и стартовой локацией. Здесь у каждого героя свой путь и своя история. Расхождения между ними не всегда существенные, но вот что примечательно — даже когда разным персонажам случается быть вовлеченными в череду одних и тех же событий, это может происходить при очень разных обстоятельствах, позволяя взглянуть на перипетии сюжета под совершенно различными углами.

Эту интересную особенность повествования проще всего описать на примере одного эпизода из вступительной части игры. Будучи простым путешественником мой персонаж стал свидетелем убийства прибывшего в город торговца древностями и его телохранителя, проживающих в соседней с ним комнате таверны. В следующий раз я выбрал протагонисту стезю наемника, в результате этот же торговец нанял его в качестве телохранителя, что позволило расправиться с подосланным убийцей (или не делать этого). Для ассасина все началось с контракта на убийство этого торговца, вору поручили его обокрасть, эксперт в области древних знаний был направлен к нему же для оценки артефакта, и так далее в том же духе.
На этом, кстати, в том числе строится нелинейность игры. The Age of Decadance может похвастать высоким уровнем вариативности прохождения и семью разными финалами игры. Как я уже написал выше, тут многое зависит от выбранного класса персонажа. Пока не попробуешь поиграть кем-то другим, о существовании некоторых возможностей, мест или путей развития истории даже не подозреваешь. Но даже одним классом можно играть по-разному, да так что происходящее с двумя одинаковыми персонажами будет существенно различаться, вызывая неподдельное восхищение глубиной проработки игры.

А еще The Age of Decadence может похвалиться тем, что это пожалуй первая игра, со времен Fallout и Planescape: Torment, в которой для достижения своих целей необязательно прибегать к насилию. Поэтому играть каким-нибудь хитроумным авантюристом, красноречивым дипломатом, проницательным ученым или прагматичным торговцем намного увлекательней нежели персонажем, специализирующимся на боевых навыках.
Это не значит, что The Age of Decadence каким-то особым образом поощряет решать все проблемы исключительно мирным путем. Просто для того, чтобы сеять хаос и разрушение, стравливать друг с другом своих врагов, наживаться на чужих проблемах или причинять боль и страдания окружающим, вовсе не обязательно заниматься всем самолично. Достичь желаемого возможно, будучи своего рода "серым кардиналом", который добивается своего, манипулируя другими. Так проще и, в конце-концов, гораздо безопасней для здоровья протагониста.

Последнее важно в свете того, насколько невероятно трудно бывает выйти победителем в поединке, даже с самым заурядным, по меркам других игр, противником. Еще на этапе обучения азам боевой системы, игрока честно предупреждают о высокой сложности The Age of Decadence, и в особенности сражений. Каким бы сильным и опытным воякой не казался персонаж, на деле его с легкостью может убить парочка уличных грабителей, не говоря уже о группе хорошо вооруженных солдат или разбойников.
При этом боевая система сама по себе не выглядит сложной. Объяснение принципов действия навыков, формулы расчетов атаки и защиты, описания типов ударов и прочих аспектов механики боев не занимают много места и более чем понятны. Другое дело, правильно использовать эти знания на практике: изучать слабые и сильные стороны врага, "на лету" менять тактику, чередовать приемы, но главное — думать, прежде чем что-то делать. Во время боя нельзя подлечиться, а смена экипировки съедает драгоценные очки ходов, так что любое ошибочное действие потенциально ведет к неминуемой смерти персонажа.

Другая приятная черта The Age of Decadence заключается в отсутствии расхожих клише. В игре нет бессмысленных боев ради прокачки персонажа (хотя есть "Арена"), пустых или высокопарных диалогов ни о чем, почтовых заданий, "ванильных" героев высокого фэнтези, словоохотливых доверчивых NPC, готовых щедро наградить первого встречного за решение какой-нибудь пустячной проблемы, и прочих подобных вещей, коими изобилуют множество RPG.
Созданный Винсом игровой мир получился правдоподобным (насколько это вообще возможно с таким сеттингом) и не очень доброжелательным местом. Здесь никто не водит новичка за руку, не объясняет прописных истин, не делает поблажек и не прощает ошибок, жестко наказывая за безрассудство. Любой необдуманный шаг, сомнительный выбор или неподходящая линия поведения, могут привести к самым печальным последствиям в будущем (игровой мир отчасти реагирует на принятые игроком решения). Чтобы преуспеть, следует действовать с известной долей осмотрительности: не тыкать бездумно в опции диалога, не спешить браться за выполнение чужих просьб, не пытаться всем угодить и не провоцировать ненужные конфликты. В общем, стараться вести себя почти как в реальной жизни.

В The Age of Decadance есть несколько игровых механик, сделавших геймплей близким по духу к "настолкам". Например, тут часто используются различные вариации проверки "навык/параметр vs сложность", провал в которой в лучшем случае сделает невозможным выполнение задачи, а в худшем приведет к моментальной смерти персонажа.
Бывает так что ситуация, в которой очутился протагонист, требует пройти подряд несколько разных проверок. В этом случае общий исход действия может быть (не)успешным лишь отчасти. К примеру, персонажу все-таки удастся выполнить задуманное, но не без негативных последствий. Ну, а тем кто излишне распылялся, вкладывая очки в самые разные группы навыков вместо того чтобы выбрать одно направление, зачастую вообще ничего хорошего не светит.
К слову, развитие персонажа так же организовано в свойственной некоторым "настолкам" манере (GURPS, например). В игре нет уровней персонажа, а очки выдаются за успешные действия и делятся на несколько разных видов: одни за победу в боях, другие за достижение цели при помощи не боевых навыков или успешное применение основных характеристик. Впрочем, тратить полученные очки все равно можно как угодно.

Всячески нахваливая The Age of Decadance, с сожалением вынужден признать, что игра не лишена недостатков. Помимо очевидного несоответствия игры современным техническим требованиям (чему есть оправдание) хочется отметить некоторую недосказанность сюжета. На мой взгляд, он обрывается как-то неожиданно резко. Нет ощущения явно выраженной кульминации, от достижения которой получаешь моральное удовлетворение.
Кроме того, увлекательность игры сильно завязана на классе персонажа: дипломатом-говоруном играть намного интереснее (и легче) чем воином, у которого меньше возможностей и вообще вся жизнь состоит из боли и страданий. Так же мне не очень понравилось, что в игре нет личных концовок для героев, ну и совсем не понравился мир в антураже квази-Римской Империи. На мой взгляд, тут уместнее выглядел бы привычный постапокалипсис.
С другой стороны, разработчики вроде как в курсе этих проблем, и обещают, что игра будет постепенно дорабатываться, а часть проблем они планируют исправить в ближайших патчах (а может уже исправили, последнее мое прохождение игры датируется концом 2015 года, так что за это время кое-что могло поменяться).

В некоторых аспектах дебютный проект Iron Tower может с легкостью утереть нос как большинству современных ААА-проектов известных студий, так и множеству тех инди-игр, чьи создатели ограничиваются только лишь внешними, показушными атрибутами "олдскульности" и "хардкорности" своих творений. Игра определенно заслуживает внимания любого поклонника хороших, качественных ролевых игр.
Автор: Unseen