31 January 2025, 06:15

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

8. Elder Scrolls (серия игр)

Создатели: Виджей Лэкшман, Джулиан Лефэй и Тед Петерсон (Arena), Джулиан Лефэй, Брюс Несмит и Тед Петерсон (Daggerfall), Тодд Говард и Кен Ролстон (Morrowind и Oblivion). [Прим. пер.:  к моменту написания статьи пятая часть The Elder Scrolls ещё не вышла в свет].
Создана под влиянием: Ultima Underworld, а также настольных ролевых игр.
Серии: четыре [прим. пер: уже пять, и это если не считать MMORPG] игры и несколько масштабных дополнений.
Наследие: Fallout 3, также созданный Bethesda Softworks, заимствовал у серии стиль открытого мира, помимо всего прочего.

В серии The Elder Scrolls нелинейный подход к разработке был поднят на небывалую высоту. Каждая игра серии представляет игроку для исследования целый мир, в котором есть чем заняться, и при этом многие занятия вовсе не являются необходимыми для прохождения игры. Morrowind печально знаменита тем, что это одна из немногих игр, вышедших на нескольких CD-дисках, которую можно при этом пройти меньше, чем за восемь минут.

Конечно, при этом вы ничего толком не увидите. А посмотреть-то в игре есть на что! Игры серии славятся огромными просторными территориями, доступными для изучения, обширными пещерами и подземельями, и тысячами персонажей, с которыми можно поговорить. Главный дизайнер Morrowind, Кен Ролстон, поднаторевший в разработке настольных ролевых игр, рассказывал, что таким образом он старался привнести в игру ощущение свободы.

Насколько успешным стал такой эксперимент? Насколько открытый игровой мир? Что ж, если верить статье на Wikipedia, во второй игре серии, в Daggerfall, не один, не десять, не сто, а пятнадцать тысяч городов. Вдумайтесь в эту цифру! На то, что просто обойти карту, уйдёт несколько реальных часов.

Как же это реализовали? Разве не потребовалось бы миллион человеко-часов, чтобы создать всё это огромное пространство, разве не нужны какие-то нереальные, противоречащие всякой логике технологии сжатия, чтобы записать всё это на компакт-диск? Вообще-то нет, если создавать это всё с использованием технологии фракталов, как это сделано в космических мирах игр Elite и Starflight. Иными словами: в этих играх для создания рельефа и прочих объектов на карте используется работающий по заданному алгоритму генератор псевдо-случайных значений, в который закладываются предустановленные значения, присваиваемые каждому сектору игрового мира.

Недостаток такого подхода в том, что очень сложно создать интересное наполнение для локаций методом случайной генерации. Обычно в этом особенно хороши игры поджанра roguelike (хотя упомянутые выше космические игры им не сильно уступают). Здесь же по этой причине большая часть NPC «говорит» стандартными фразами-заглушками, подземелья однообразные и пустоватые, а из-за ошибок в генераторе в самой игре встречаются ошибки, которые усложняют процесс прохождения, а порой даже делают его невозможным.



Впоследствии в играх The Elder Scrolls разработчики перешли от процедурной генерации к ручному моделированию рельефа, в результате миры стали гораздо меньше (хотя всё равно остались весьма обширными). Но проблема, связанная с созданием сотен персонажей, никуда не делась: многие жители на улицах казались клонами друг друга.

Преимущество игр с открытым большим миром в том, что есть где разместить побочные задания. Игроки могут становиться наёмными убийцами, вступать в гильдии и завоёвывать авторитет, присоединяться к отдельным кланам и домам, грабить торговцев, самостоятельно создавать заклинания и зелья, зачаровывать предметы…

Здесь всё не так причудливо, как в Might&Magic, но всё же довольно много того, что добавлено вовсе не для галочки. Побочные задания действительно проработаны, что особенно удивительно, если учитывать, что многие игроки пробегут мимо всего этого и никогда не увидят всего того, что заложили в игру разработчики.

Например, и в Daggerfall, и в Morrowind, и в Oblivion игроки могут в ходе побочного задания стать вампиром. Изначально заразиться можно в бою, а потом игрок мог либо исцелиться, либо усугубить своё состояние. Будучи вампиром, персонаж получает возможность пить кровь спящих персонажей, а также выполнять особые задания… если, конечно, не будет разгуливать по улице в светлое время суток.

продолжение следует