31 January 2025, 06:16

Author Topic: Отыгрывая роль: Этимология RPG

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
В начале 90-х предпринималось несколько попыток привнести в жанр нечто новое. Так, Quest for Glory объединила ролевые механики с элементами приключенческих игр. Betrayal at Krondor, действие которой разворачивалось в Мидкемии Раймонда Фейста, сочетала в себе пошаговую полутактическую боевую систему с предопределёнными персонажами и основанную на опыте систему навыков. Legends of Valour, названная создателями серии Elder Scrolls в качестве одного из источников вдохновения, была первой ролевой «песочницей» с нелинейным сюжетом.

Все вышеперечисленные игры после своего выхода подверглись жёсткой критике. Среди недостатков обозреватели упоминали непродуманные интерфейсы, странные игровые механики, плохую графику и отсутствие глубины, характерной для компьютерных ролевых игр того времени. Разумеется, ведь разработчики решили сойти с проторенной дорожки. Даже к Quest for Glory, зачастую считающейся игрой больше приключенческой, нежели ролевой, как и к Times of Lore, быстро прилип ярлык «RPG для новичков».

Я уже говорил ранее, идейный застой привёл к упадку рынка CRPG. Как напишет позднее Марк Уокер, «Печально известная для жанра середина 90-х характеризовалась бесконечными подземельями убогого проектирования и смертельно опасными монстрами скучнейших RPG». Многие проблемы были обусловлены растущей стоимостью и удлинением цикла разработки, а также жёсткой конкуренцией со стороны других жанров, таких как стратегии и стрелялки. Некоторые фанаты ролевого жанра переметнулись к jRPG, оставив умирать и без того полуживой рынок западных RPG. К 1997 году он достиг дна.

Примерно в это же время и вышла троица игр, черпавших вдохновение из других источников, и навсегда изменивших представления о жанре. Первой из них была Diablo от Blizzard, гибрид боевика и ролевой игры, созданный под сильным влиянием вышедшей в 1982 году бродилки Telengard. Diablo была значительнее быстрее своей предшественницы, гораздо более ориентированной на сражения и смогла собрать вокруг себя преданное сетевое сообщество.

Годом позже Interplay, совместно с неизвестным ранее разработчиком Black Isle Studios, выпустила Fallout. Используя наработки Wasteland, Fallout предалагала игрокам вновь отправиться в переживший ядерную войну постапокалиптический мир будущего. Основными достоинствами игры были открытый мир, акцент на взаимодействии персонажей, пошаговая тактическая боевая система и довольно необычное художественное оформление — черты, позволившие Fallout возродить рынок компьютерных RPG.



Fallout нередко называют первой «современной» RPG, однако это звание больше подходит другой известной ролевой игре — Baldur’s Gate от BioWare. Наследница игр серии Goldbox от SSI, она вобрала в себя множество новых идей, позаимствованных в самых разных источниках. Команда BioWare состояла из 60 разработчиков, никогда ранее не занимавшихся компьютерными играми. По словам Рэя Музики, своим успехом Baldur’s Gate обязана «атмосфере сотрудничества» между неопытной командой и издателем в лице Interplay.

Baldur’s Gate ознаменовала возвращение Dungeons & Dragons в лоно компьютерных ролевых игр, а на самих разработчиков, несомненно, повлияли такие серии как Goldbox, Ultima и даже Final Fantasy. Судите сами: линейный сюжет; многочисленные, запоминающиеся компаньоны; использование паузы в сражениях; постоянные взаимодействия, приводящие к получению разнообразных дополнительных заданий.

Начавшееся в конце 90-х годов возрождение CRPG привело к выходу на ПК и консолях ролевых игр самых разных поджанров: бродилки, гибриды RPG и боевиков в реальном времени, ролевые «песочницы» с открытым миром и даже пошаговые игры в стиле Final Fantasy и Dragon Quest. Появление этих трёх RPG было для рынка западных ролевых игр подобно искре во тьме застоя и убогого дизайна.

Заметьте, многие указанные выше черты то и дело относят к признакам японских ролевых игр, при том, что они ведут своё начало именно от Baldur’s Gate. Некоторые из разработанных на западе ролевых игр, таких как Anachronox, Shadow Madness и Septerra Core, старательно следовали формуле успеха серии Final Fantasy, в то время как японцы уже начали от неё отходить. В Shin Megami Tensei: Devil Summoner и Chrono Trigger появились сражения в реальном времени, подобие нелинейного развития, настраиваемые команды персонажей, дополнительные задания и различные концовки.

Как видите, развитие обоих направлений разработки носило характер взаимопроникновения. За последние пять лет черты японских и западных ролевых игр переплелись настолько тесно, что их уже невозможно отделить друг от друга. Dragon Age и The Witcher, Dark Souls и Xenoblade Chronicles имеют друг с другом больше общего, чем витрина в магазине — все они объединяют в себе механики как восточной, так и западной школ разработки. Джереми Пэриш из 1UP писал в своей рецензии:
Quote (selected)
«На мой взгляд, [игры, подобные] Xenoblade размывают поддерживаемые игровыми сообществами искусственные границы восточных и западных RPG… Я знаю, игроки любят вешать ярлыки и устанавливать барьеры, руководствуясь при этом придуманными ими же правилами, но само желание подогнать определённый объект под заданные параметры ещё не гарантирует, что он идеально под них подойдёт».



Роуэн Кайзер в своей статье отмечал, что разделение на восточные и западные RPG давно потеряло всякий смысл:

Quote (selected)
«Вышедшие ещё в 90-х Betrayal At Krondor и Lands Of Lore, и, позднее, Dragon Age, наглядно показали, что предполагаемые структурные различия восточных и западных RPG сильно преувеличены, и так было всегда. Здравый смысл подсказывает, что ролевые игры разделились на две категории не столько в своей концепции, сколько по причинам технического характера: одни выходили на консолях, другие на ПК (до того момента, как граница между платформами окончательно размылась)».

Современные ролевые игры вобрали в себя столько идей и воплотились в таком разнообразии форм, что дальнейшие попытки разделить их на восточные и западные потеряли смысл. В конце концов, какое значения для нас имеют все эти ярлыки? Да, в общем, никакого.

Не будем оспаривать тот факт, что сюжет и повествование, художественное оформление и общая тематика игры — крайне важные черты любой RPG, но нельзя делить игры на восточные и западные, основываясь лишь на них. Сердце ролевой игры — это механики, а они, будь то вдохновлённые настольными предками или уникальными разработками, настолько уникальны в своём разнообразии, что попытки классифицировать их можно объяснить лишь искусственной подпиткой сложившихся стереотипов.

На мой взгляд, главную роль в том, придётся ли вам по душе та или иная RPG, играют конкретные механики. Что вам нравится больше: пошаговые RPG или ролевые игры в реальном времени? Боевики или бродилки? Тактика или сюжет? Годами мы оперировали этими понятиями, пытаясь определить вкусы фанатов ролевых игр по всему миру. Фраза «Ролевая игра с элементами боевика» скажет вам намного больше, чем загадочная аббревиатура jRPG — в конце концов, первая описывает конкретный тип игры, а не пространный набор механик, часть из которых может вам не понравиться.

Мы живём в эпоху, когда ролевые игры вновь становятся одним из главных направлений в игровой индустрии. Совершенствуются старые механики, изобретаются новые. И уже нельзя разделить ролевые игры на восточные и западные просто потому, что одни представляют собой «зачистку подземелья» на ПК, а у вторых пошаговая боевая система на консолях. Ролевой жанр перерос десятилетиями складывавшиеся стереотипы. И это здорово.

via rpgnuke.ru