В декабре 1987 года японский разработчик Хиронобу Сакагути [Hironobu Sakaguchi] выпустил, как ему казалось, свою последнюю игру. Работа в Square не принесла Сакагути ничего, кроме разочарования, и он обратил свой взор в сторону Nintendo Famicom, веря, что последняя возродит его любовь к разработке видеоигр.
Он задумал выпустить ролевую игру, которая должна была свести воедино лучшие черты Dragon Quest, Legend of Zelda и серии Ultima. Сакагути решил: если игра, получившая название Final Fantasy, не оправдает надежд, с игровой индустрией придётся прощаться.
«Само название Final Fantasy уже отражало мои намерения в случае, если продажи окажутся недостаточно высоки, — говорил Сакагути. — Я собирался покинуть игровую индустрию и вернуться в университет. Потеряв год, я лишился всех своих друзей — таким образом, это была действительно «последняя» черта».
Согласно выходившим в разные годы статьям, Final Fantasy могла стать последней игрой не только в карьере Сакагути, но и в истории раз за разом разочаровывавшей игроков Square. Это не совсем так. Чего только не было в каталоге Square: Rad Racer и 3-D Battles of World Runner, Kings Knight и Dragon Slayer, вышедшие на персональных компьютерах и Famicom. Гораздо ближе к истине утверждение, что Final Fantasy со временем станет неотделима от самой Square, став её главной серией и установив стандарты компании на долгие годы.
Команда разработчиков Final Fantasy состояла из семи человек, имена которых — например, Акитоси Кавадзу [Akitoshi Kawazu], Уэмацу Нобуо [Nobuo Uematsu], Ёситака Амано [Yoshitika Amano] — войдут в историю серии как заложившие основы игровых механик, музыкального стиля и дизайна персонажей соответственно.
Final Fantasy была одной из первых ролевых игр, вобравших в себя элементы RPG западной школы, и обративших их в нечто новое: использование классов персонажей для подбора команды, уязвимость врагов к различным стихиям и многочисленные подземелья с сокровищами и высокоуровневыми боссами.
К заслугам команды Сакагути следует отнести монументальный сюжет, акцент на исследовании огромного игрового мира, улучшенную меню-подобную боевую систему, а также простую и понятную систему развития персонажей. Сочетание вышеперечисленных элементов сделало Final Fantasy не только уникальной ролевой игрой на растущем рынке Японии, но и золотым стандартом для всех последующих игр жанра, западной и восточной школ разработки.
Пока японские разработчики воплощали в ролевых играх свои новаторские идеи, интерес к западным стремительно угасал. Многие консольные проекты, среди которых Final Fantasy, Phantasy Star и Secret of Mana, были признаны новым стандартом ролевых игр. В основу их популярности легли проработанные сюжетные линии, продуманное развитие персонажей, основанные на меню пошаговые боевые системы, восхитительная графика и поражающий своей глубиной игровой процесс. Это стало возможным благодаря развитию идей Dragon Quest и Final Fantasy, достигших пика популярности в начале нового тысячелетия.
На протяжении 90-х годов западные ролевые игры следовали курсом, заданным Wizardry, где зачистка подземелий доминировала над сюжетной составляющей. Нельзя сказать, что в них совсем не было сюжета и диалогов, однако они всегда оставались на вторых ролях, находясь в тени линейного игрового процесса с эпизодически появляющейся иллюзией выбора. После выхода Wizardry и Ultima в начале 80-х, многие ролевые игры западной школы внесли свою лепту в техническое развитие персональных компьютеров, породив понятие CRPG, или «компьютерной ролевой игры». Попытки выпускать ролевые игры на консолях предпринимались крайне редко, и одной из них стала Dragonstomper для Atari 2600.
Тем не менее, западные компании, занимавшиеся разработкой компьютерных ролевых игр — например, Interplay, New World Computing и Strategic Simulations Inc. — были известны не меньше своих восточных коллег. Ultima и Wizardry пользовались неугасающей популярностью, однако им уже подрастала достойная смена. The Bards Tale, Might and Magic и Pool of Radiance не только добьются популярности, но и предложат новый взгляд на развитие жанра, заложив в фундамент других ролевых серий.
Самой большой проблемой названных игр оказалось отсутствие новых идей. Да, Pool of Radiance была первой значимой игрой серии Goldbox от SSI, использовавшей лицензию Advanced Dungeons & Dragons, но в целом она повторяла игровой процесс своих предшественниц. В
предварительном обзоре журнала Computer Gaming World от 1988 года Джонни Уилсон напишет:
«Меня терзает ощущение дежавю… основной экран выглядит так же, как и в первых десяти компьютерных ролевых играх нашего «Зала славы».
Хотя эта претензия и не относилась напрямую к игровому процессу, она наглядно демонстрировала, что CRPG того времени были похожи друг на друга как однояйцевые близнецы.
Всё вышесказанное привело к тому, что рынок CRPG переживал упадок. Лишь немногие разработчики решались бросить вызов наследию Ultima и Wizardry, но их проекты зачастую оставались всё теми же пошаговыми «зачистками подземелий» с элементом исследования и видом сверху. Создававшийся под влиянием консольных приключенческих игр в духе Legend of Zelda и аркадных RPG в стиле Gauntlet, гибрид боевика и ролевой игры Times of Lore от Origin был окрещён критиками как «фэнтезийная ролевая игра для новичков» или «игра, знакомящая с основами CRPG» и автоматически записан во второсортные проекты.
(Продолжение следует…)