31 January 2025, 06:07

Author Topic: Отыгрывая роль: Этимология RPG

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Давайте рассмотрим истоки различий ролевых систем. Как уже говорилось ранее, такие игры как Wizardry и Akalabeth впервые появились в начале 80-х на компьютерах Apple II. Обе игры были пошаговыми «зачистками подземелий», создававшимися под сильным влиянием со стороны настольных RPG, и обрели огромный успех среди владельцев домашних компьютеров в западных странах.

Японцы же увидели свою первую ролевую игру лишь в 1984 году, когда на компьютере NEC PC-8801 вышла The Black Onyx. The Black Onyx была разработана Хэнком Роджерсом, японцем американско-голландского происхождения, взявшего за основу серию Wizardry и сделавшего «зачистку подземелий» на японском языке. Детище Роджерса получило большую популярность в Японии и награду «Игра года» от крупнейшего японского компьютерного журнала Login.



Многие ролевые игры впервые появились на японских домашних компьютерах. В отличие от США того времени, сформировавшийся в 70-х годах прошлого столетия японский рынок персональных компьютеров был чрезвычайно разнообразен. NEC PC-8801, считающийся первым успешным восьмибитным компьютером в Японии, стал основной игровой платформой с момента своего появления в 1981 году. Конкуренцию ему составили старые и новые модели NEC, Sharp X1, Fujutsu FM-7 и MSX, перетянувшие на себя часть игрового рынка.

Большинство вышедших до The Black Onyx японских ролевых игр напоминало по своей структуре текстовые приключенческие игры. По сравнению с западными, японские компьютеры поддерживали более высокие разрешения, способствуя лёгкому восприятию текста, что и сделало невероятно популярным жанр текстовых приключений. Многие известные японские компании, такие как Enix, Nihon Falcom и Square, начинали с текстовых приключений для ПК. Некоторые из них уже тогда предлагали «ролевые элементы» — Dragon and the Princess и Bokosuka Wars. Эти элементы были довольно примитивными, и включали в себя первые попытки реализации случайных встреч, отдельных компонентов стратегий и боевиков в сочетании с игровым процессом приключенческих игр.

The Black Onyx открыла дорогу для сонма последователей. В том же году вышли ставшие популярными в Японии Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide, зачастую упоминаемые в качестве новой ступени в развитии ролевого жанра. Ролевые игры в Японии, как и на западе, процветали, однако во второй половине 80-х, несмотря на растущую популярность, оставались нишевым жанром. Но потом появилась игра, которая изменила всё — Dragon Quest от Юдзи Хории [Yuji Horii].

Карьера Хории в игровой индустрии началась в 80-х, с разработки текстовых приключенческих игр для Enix. Среди его известнейших работ особого внимания заслуживает The Portopia Serial Murder Case — текстовое приключение, разработанное Юдзи совместно с Коичи Накамура [Koichi Nakamura]. Именно в процессе создания этой игры разработчики оказались очарованы магией Wizardry, впервые увиденной ими на выставке Macworld Conference & Expo. Юдзи и Коичи были настолько сильно впечатлены Wizardry, что решили внедрить в свою игру элементы «зачистки подземелий».

Оба разработчика были убеждены, что домашние консоли станут хорошей платформой для ролевых игр в стиле Wizardry, особенно после оглушительного успеха Famicom от Nintendo. Однако Хории казалось, что большинство японских ролевых игр было чересчур нишевым.

«Когда я только приступил к разработке Dragon Quest, компьютерные ролевые игры всё ещё оставались уделом увлечённых фанатов, обычным же игрокам освоить их было очень непросто, — сказал он в интервью Nintendo Power. — Поэтому я решил создать боевую систему, простую в освоении и одновременно эмоционально увлекательную, а затем на её основе рассказать интересную историю».

Хории поставил перед собой цель расширить японскую аудиторию компьютерных ролевых игр.



Стремясь нивелировать недостаток памяти и ограниченную вычислительную мощность Famicom, Хории и Накамура решили отказаться от слепого копирования механик настольных игр, взяв за основу отдельные элементы Wizardry и Ultima. Разработав удобные меню и продуманную систему развития, Хории бросил вызов сложившимся в жанре стандартам и оказался в авангарде ролевого движения. Опыт был настолько удачным, что когда Wizardry перенесли, наконец, на Famicom, меню и инвентарь беззастенчиво «позаимствовали» у Dragon Quest.

Вдохновляясь примером Portopia, Хории начал подавать сюжет через интерфейс приключенческих игр. Игроки получили возможность разговаривать и использовать команды. Dragon Quest вышла проработаннее, чем сосредоточенная на боевых механиках Wizardry, сюжет которой умещался в руководстве пользователя.

Стоит ли говорить, что Dragon Quest имела большой успех не только на Famicom, но и персональных компьютерах? Вышедшая в мае 1986 года, Dragon Quest продалась тиражом более двух миллионов копий и стала первой ролевой игрой для консолей. Но стать самой успешной ролевой игрой Японии, даже с учётом издания на западе под названием Dragon Warrior, ей было не суждено. Как на западе, так и на востоке, добьётся успеха совсем другая игра. Игра, которая должна была поставить точку в истории борющейся за выживание компании…

(Продолжение следует…)