31 January 2025, 05:55

Author Topic: Отыгрывая роль: Этимология RPG

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Отыгрывая роль: Этимология RPG



Для начала, процитирую отрывок статьи о Rogue Galaxy:
Quote (selected)
«Даже в 2005 году фанаты JRPG и WRPG продолжают обсуждать различия в атмосфере, механиках и художественном стиле, произвольно распределяя сотни игр по двум категориям. Эта тема раз за разом возникает на различных форумах, в то время как сами игры постоянно страдают от навешиваемых на них ярлыков, особенно от предубеждений и предположений относительно их концепций.

Если бы только найти способ объяснить, почему они это делают, выбрать наиболее взвешенные мнения об этих поджанрах и их проблемах…».

Дискуссия между приверженцами этих, с позволения сказать, жанров, продолжается уже довольно долго, и порядком всем надоела. На любом форуме или в обсуждении видео на YouTube вы найдёте сотни комментариев с обсуждением этих стилей, пропущенных через фильтр достоинств и недостатков, подогнанных под собственные предпочтения.

Что это значит для нас? Самая большая проблема подобной терминологии в том, насколько она вводит в заблуждение, в том числе и привязкой к стране, в которой разрабатывалась игра. Многие при этом ссылаются на визуальную эстетику, сюжет, его подачу и даже особенности боевых механик как главные различия восточной и западной школ ролевых игр.

К признакам JRPG обычно причисляют пошаговые боевые механики, линейное развитие сюжета, команды из заранее прописанных разработчиками персонажей, индивидуальность которых раскрывается посредством их взаимодействия друг с другом, а также упрощённые пользовательские интерфейсы. Напротив, западные ролевые игры зачастую используют основанные на правилах настольных систем боевые системы в реальном времени, настраиваемых персонажей и происходят в фантастических мирах, черпающих вдохновение в европейском фольклоре и произведениях таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкин. Эти определения нельзя назвать точными, поскольку люди до сих пор не могут сойтись во мнении о том, что же такое ролевая игра.

В последнее время все больше игр тяготеют к смешению стилей и объединению игровых механик — это происходит даже чаще, чем может показаться. Например, в начале 2000-х многие созданные за пределами Японии ролевые игры добились популярности копированием отдельных механик и элементов JRPG. За редкими исключениями, такими как серия Ultima и Wasteland, многие ролевые игры западной школы не могли похвастаться глубоким сюжетом.

Такие компании как BioWare, Black Isle, Troika и Bethesda были первыми в истории западных RPG, кто постарался воплотить в них проработанный сюжет и уйти от стандартных для того времени «зачисток подземелий», при этом не отказываясь от случайных бросков виртуальных кубиков. Добавьте сюда линейные сюжетные линии, зачастую практически линейное развитие и иллюзию выбора игровых параметров. Игры вроде Fallout и Baldur’s Gate часто называют идеалом компьютерной ролевой игры, а ведь они впервые объединили большой мир с линейным сюжетом — подход, который часто применялся в первых играх серии Final Fantasy.

Несколько лет спустя, BioWare и Bethesda в той или иной степени откажутся от пережитков настольных ролевых систем, в пользу механик, никак не связанных с Dungeons and Dragons или GURPS. Подобно CD Projekt RED с их «Ведьмаком», обе компании пришли к тому, что начали использовать другие ролевые механики. Этот элемент разработки, а также акцент на межличностных отношениях, полулинейное кинематографичное повествование, отказ от чисел в пользу индивидуализации персонажа, несмотря на навешиваемые ярлыки, всё сильнее приближают их проекты к стереотипному представлению о JRPG.

Однако этот процесс нельзя назвать односторонним. Японский рынок ролевых игр также подвергся влиянию RPG западной школы, таких как Akalabeth: World of Doom Ричарда Гэрриота, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord от Sir-Tech Software. Обе должны были стать «зачистками подземелий» от первого лица с пошаговыми сражениями, командой персонажей и несколько изменёнными правилами Dungeons and Dragons. Oubliette, Moria and Avatar и некоторые другие вышедшие игры коммерческого успеха не снискали.

Таким образом, можно с некоторой долей уверенности утверждать, что границы основных механик ролевых игр настолько размыты, что их уже нельзя отнести к какой-то определённой категории. Если отбросить стереотипное деление игр по боевым механикам, художественному оформлению и даже развитию персонажа, ролевые игры окажутся гораздо разнообразнее, чем вписывающиеся в шаблоны восточных и западных школ RPG.

Но основной темой данной статьи является этимология истинного значения ролевой игры, а не появившейся в конце 90-х аббревиатуры. Определение ролевой игры дать достаточно сложно, не говоря уж об их описании: как я уже упоминал в своей рецензии на Pillars of Eternity, многое зависит от ваших личных предпочтений. Мы можем сколь угодно долго рассуждать о визуальном стиле, построении сюжета и даже социальных различиях между западом и востоком, но всё это не имеет никакого значения в контексте базовых механик, из которых и проистекают все различия.

(Продолжение следует…)

Источник: Playing Roles- The Etymology of RPGs, Part 1
Перевод: core-rpg.net