31 January 2025, 06:09

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

7. Nethack

Создатели: Джей Фенлансон, Андриес Брауэр (разработчик Hack), Майк Стефенсон, команда разработчиков Nethack и многие другие.
Создана под влиянием: Rogue, Hack, D&D.
Серии: игра одна, хотя её варианты можно счесть частями серии. Если так, то можно считать таковыми Nethack TNG, Nethack --, Nethack +, Lethe Patch, Wizard Patch, SLASH, SLASH'EM, Sporkhack…
Наследие: Diablo и Diablo II не были напрямую вдохновлены Nethack, но у них общий родоначальник — Rogue. В Mystery Dungeon, многолетней серии JRPG, во многом используются сильные стороны Nethack.

Желающие лучше разобраться с особенностями поджанра roguelike могут изучить статью, посвящённую Rogue.

Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности. Многие возможности недоступны персонажам просто потому, что компьютер не способен обработать всё, что могут придумать игроки, и не обладает творческим потенциалом, чтобы импровизировать в ответ на действия игроков. Проблем две: дать игроку возможности различных действий и дать ему то, к чему можно эти действия применить.

Обычно в CRPG это решается путём реализации наиболее важных и при этом очевидных действий: перемещение, атака, поиск, поесть, отдохнуть, намеренно занижая при этом значимость всего остального. Почти всегда в игре в результате жёстко ограничены возможности игрока, он не может совершить ничего остроумного, необычного, и при этом полезного.

Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — roguelike, так называемые «рогалики». И ярким примером того, что проблема на самом деле вполне решаема, стал Nethack.

То, что реализовано в Nethack, нельзя считать универсальным решением. Проблема взаимодействия игрока с игрой решена там путём предоставления ему большого количества вариантов в совокупности со случайной генерацией объектов и скрытыми возможностями применения способностей. Кроме того, некоторые команды в игре можно использовать только в определённых случаях.

А возможных команд в Nethack не один десяток. Персонажи могут сесть, нести предметы в руках или метнуть их (в том числе в фонтаны или котлы для зелий), могут оставлять надписи на полу, играть на музыкальных инструментах, обезвреживать и устанавливать ловушки, совершать подношения богам и многое другое. Не все команды необходимы для прохождения игры, но вселенная Nethack достаточно сложная и разнообразная, и опытные игроки знают все возможности и знают, когда какую команду полезно применить.

Что до второй проблемы — в отношении чего применять все эти действия — в игре множество монстров и предметов с различными свойствами. Каждый предмет сделан из определённого материала, при этом бумажные предметы, например, горят, а железные портятся от воды. Орки получают дополнительный урон от меча Оркрист (прим.пер. — отсылка к легендариуму Толкина). Монстров, обладающих зрением, можно ослепить дорогостоящими фотокамерами. Такие особенности заметно прибавляют игре глубины. Интересно, что они вовсе не результат объектно-ориентированного программирования. Nethack реализован чисто на C, в коде игры не используется ни одного оператора!



Nethack — это roguelike, поэтому нужно затронуть одну из самых противоречивых особенностей подобных игр: окончательность смерти (на самом деле, это главное в этой части статьи). В отличие от застольных сессий, в компьютерных играх со времён Ultima и Wizardry и до сего дня игроки могут сохранять прогресс игры и загружаться, если всё пошло плохо, что значительно снижает градус нервозности по поводу судьбы персонажа.

По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загрузится, чтобы избежать их влияния. Правда, распространенность такого подхода вызвана механиками некоторых старых игр, которые порой становятся непроходимыми при неосторожности игрока.

Но со временем дошло до того, что «приключения» в ролевых играх лишаются риска и азарта вовсе. Приобретение опыта должно быть связано с риском неудачи, вреда, ранения, гибели. Без этого риска никакого интереса нет.

Дошло до того, что сам факт проведения времени в игре даёт игрокам право усиления персонажей. Препятствия, сложности становятся просто условными преградами перед очередным получением уровня. Именно вследствие этого появилось понятие «гринда», нудной «прокачки ради прокачки», где само приключение легкое и скучное, и игрок старается побыстрее дойти до следующей контрольной точки, поубивав по пути побольше монстров ради ещё большего упрощения игры.

В Nethack и других играх этого поджанра тоже реализовано усиление персонажей посредством получения опыта, но нудной прокачки при этом нет: почти всё время персонаж находится в опасности внезапной, катастрофической неудачи. Когда персонаж постоянно на волосок от гибели, игра не кажется скучной и неинтересной.

продолжение следует