6. Might & Magic
Создатели: Джон Ван Кэнегем (главный разработчик, создатель, продюсер).
Создана под влиянием: D&D старой школы и Wizardry.
Серии: девять игр, а также ответвление Heroes of Might & Magic (которая, в свою очередь, переосмысление компанией New World Computing игры King’s Bounty) и другие дочерние игры.
Наследие: сложно сказать. Из всех классических ролевых Might & Magic оказала едва ли не самое незначительное влияние на жанр.
Серия Might & Магия в последнее время канула в безвестность, что довольно грустно, ведь именно она представляет собой, по сути, классическую D&D-кампанию старой школы, основанную на исследовании подземелий в собственных целях и для собственной выгоды, и представленную в формате компьютерной игры.
Во-первых, она очень нелинейна. Десятки, сотни заданий разбросаны по всему миру. При этом игрокам предоставляется полная свобода в изыскании способов их решения, в том, чтобы определиться, что делать, и на каком уровне развития это вообще реально.
Стоит напомнить, что эта игра основана на возможности неограниченных перегрузок, так что игроки могут загрузиться, если вдруг наткнутся на группу кузинартов, ещё не докачавшись до 200 уровня. Обычно игроки лишь методом проб и ошибок выясняют, не слишком ли сильны для них монстры в следующей области.
С учётом этой особенности, игры Might & Magic предоставляют игрокам возможность получения дивного игрового опыта. Это одна из немногих игр, в которой отражена основная радость ролевых игр старой школы: манчкинизм и беззастенчивая прокачка. В Might & Магии II в одной из пещер была даже волшебная область, где все персонажи просто так получали по тысяче очков здоровья.
В играх серии есть и сюжет, хотя и довольно… безумный, можно сказать так. Например, в играх World of Xeen дракон по имени Фараон просит игроков спасти мир от зла лорда Ксина и Аламара.
В процессе герои побьют стражей стихийных планов, упадут с облачного мира (и даже не один раз, скорее всего), подружатся с монахами, разговаривающими исключительно палиндромами (словами-перевёртышами), остановят злую ведьму, которая любит превращать детишек в гоблинов, будут собирать мега-кредиты, на которые строится замок… Это так, навскидку, а там было множество других заданий. Выполнять всё это разнообразие можно в любом порядке.
В Might & Magic II игроки встречают лорда Пибоди (после спасения «его мальчика Шермана»), путешествуют во времени, чтобы предотвратить сражение с непобедимым Мега-драконом, грабят мирную деревеньку орков, а в конце игры должны разгадать зашифрованное сообщение за ограниченное количество времени.
Казалось бы, такие задания заставят игрока чувствовать себя на посылках, но они слишком разнообразны, чтобы это начало сильно раздражать. В игре можно как угодно проводить время, шатаясь тут и там и нарываясь на неприятности.
Зачастую некоторые задания удавалось выполнить ещё до того, как игрок узнавал, что кто-то ждёт их выполнения. В итоге награду игрок получал в момент выполнения задания. И я могу со всей уверенностью сказать, что это неплохое решение.
А одно из самых интересных игровых решений – использование в игре двух типов валюты: золотые монеты и драгоценные камни. Награда увеличивается при исследовании более опасных областей, но при этом размер её все равно ограничен.
Не всегда это заметно, но ближе к концу многих (если не всех) игр этой серии может возникнуть ситуация, когда все области игрового мира уже изучены, а деньги и драгоценные камни просто… кончились, хотя очки опыта персонажи получать ещё могут. Дело в том, что для получения уровня нужны не только очки опыта, но и золото. В начале игры ограничивающим фактором развития является именно количество опыта, но к концу игры не хватает обычно уже монет.
Драгоценные камни ещё более ценны, они используются для чтения мощных заклинаний. В частности, для всех заклинаний воскрешения или постоянного зачарования предметов нужны драгоценные камни, как и для некоторых других действий, которые убили бы баланс во многих других играх.
Увязав использование мощной магии со вторым типом ресурсов, и введя в мире его дефицит, создатель Might & Magic сумел обойти некоторые ограничения, связанные с использованием магии, от которых страдают игровые механики многих других игр.
В конце концов, вы же волшебники, а что за волшебник, не нарушающий правила (взять хоть законы физики)? Возможно, именно в том, что Might & Magic позволяла игрокам всё это, при этом сохраняя в игре баланс, и заключалось основное её достижение.
продолжение следует